Gerçek korku, hiçbir insanın deneyimlemek istemeyeceği bir şeydir. Çok az kişi, yaşamı tehdit eden bir duruma veya korkunç bir yaratığa karşı kendisini aktif olarak güçsüz bir konuma atmak ister. Bunları televizyon ekranından korku filmleri ile izlemek çok daha kolay değil mi? işitsel sürüngenler? İnsanlık, kendimizi gerçekten cehenneme sokmak zorunda kalmadan kabuslara tanık olmanın pek çok yolunu bu dışsal merak sayesinde yarattı. Ve bu yollardan biri, terör gezilerini çok daha güvenli bir şekilde gerçekleştirmenin en etkileşimli ve sürükleyici yollarından biri olan video oyunlarıdır.

Ama korkulara karşı aktif bir avcı olarak her zaman şunu merak etmişimdir: “Neden?” Konfor alanlarımızdan çıkıp bu çılgın gerçekliklere doğru adım atmaktan neden keyif alıyoruz? Bu dünya dışı devasa animatroniklerden korksam da perili evleri seviyorum. Aynı şekilde canavar suikastçılar tarafından takip edilirken güçsüz kalmanın verdiği rahatsızlıktan nefret etsem de korku oyunlarını seviyorum. Peki, beynimizde film aracılığıyla sadece korkuyu izlemenin ötesine geçmemizi ve bunun yerine oyun aracılığıyla aktif katılımcılar olmamızı istememizi sağlayan şey nedir? Cevap psikolojimizde yatıyor.

Eğlence korkusu

Bir kaç tane var korku bilimi üzerine çalışmalar Bu, bu duygunun insanlara bir nevi “doğal keyif” verdiğini gösteriyor. Adrenalinimiz yükselir, endorfin ve dopamin salgılanır ve bu kısa süreli korku patlamalarıyla heyecanlanırız. Bu yüzden bu tür oyunlar Sessiz Tepe içlerinde çok fazla beklenti var. Bay’ı beklemek gibi. X’in ortaya çıkıp bize vermesi Ölümcül Deney 2, tüm bu kimyasalları üretiyoruz ve sonra salıyoruz ve bu bize, gölgelerin derinliklerine doğru ilerlememizi sağlayan büyük bir getiri ve acele sağlıyor. Bunun gibi deneyimler, perili evlere girmek ve hatta hız trenlerine binmek eğlence amaçlı korku olarak sınıflandırılır ve korku yazarı ve psikolog Mathias Clasen’in uzman olduğu konu da budur.

Capcom

Clasen, Digital Trends’e şunları söylüyor: “Eğlence amaçlı korku aktiviteleri dediğimiz şeylerden, yani bizi hoş bir şekilde korkutan bu tür aktivitelerden zevk almak doğamızda var diye düşünüyorum.” “Korku eğlence amaçlı korkunun özellikle yoğun bir türüdür. Korkuyla oynamaktan keyif alacak şekilde evrimleştik çünkü bu şekilde kendimiz ve dünya hakkında önemli şeyler öğreniriz: Dünyanın tehlikeleri nelerdir, korkuya nasıl tepki veririz ve korku ve kaygı gibi olumsuz duygularla nasıl başa çıkabiliriz. .”

Korkunun her ortamda böylesine güçlü bir türe dönüşmesinin ve pek çok biçime bürünmesinin nedeni budur: Her zaman insanın iç ruhuna bir bakış olmuştur. Bize korkularımızı, güvensizliklerimizi ve günahlarımızı deneyimlememiz ve bunlarla yüzleşmemiz için görsel bir yol sunar. Bunu korku klasiklerinde sergilenen gibi bulabilirsiniz. Sessiz Tepe 2Başrol oyuncusu James Sunderland’in, kendisinin en kötü canavar olabileceği varoluşsal korkuyla uğraştığı bir oyun.

Bir korku oyunu oynarken gerçekten tehlikede değilsiniz ve bunu biliyorsunuz.

Korku oyunları, başlangıcından bu yana, bazı tuhaf yaratıkları sergilemenin yanı sıra, bizi gerçek dünyada asla yaşamak istemediğimiz bu duygusal durumların içine attı. 1988 klasiği Sıçrayan ev canavar üstüne canavar öldürmekle ilgilidir, ancak en üzücü anı, kahramanın sevgilisinin yok edilmesi gereken başka bir iblis haline geldiği zamandır. Duygularımızla oynuyor ve onları paramparça ederek her şeyi daha kişisel hale getiriyor. Bir oyunun bu hissi uyandırması için kanlı bir korku deneyimi olması gerekmez. Sadece şevkli bir oyun Toprağa bağlı Çocukluğun ve büyümenin korkularını büyüleyici bir RPG’ye dönüştürüyor. Bu oyunlar bizi asla isteyerek girmediğimiz çatışmaların içine atıyor, kendi içimize bakmamıza, yeni bir şeyler öğrenmemize veya geçmiş travmalarla baş etmemize olanak tanıyor.

Korkunun tatlı noktası

Bazıları için bu dijital deneyim bile fazlasıyla gerçek olabilir. Bu kadar güçlü duygularla uğraşırken kendini çok fazla kaptırmak diye bir şey var mı? İşte tam bu noktada oyun dünyasının en son teknik evrimi devreye giriyor: VR korku oyunları. Teknoloji hâlâ genç, bu nedenle VR korku oyunlarının henüz Dead Space veya Resident Evil gibi franchise’lar kadar ilgi çekmemesi şaşırtıcı değil. Ancak bu sadece kulaklık benimseme oranlarının düşük olmasıyla ilgili olmayabilir. Clasen çoğu oyuncunun korkularına bu kadar yaklaşmak istemediğini öne sürüyor.

Clasen, “Bir korku oyunu oynarken gerçek bir tehlike altında değilsiniz ve bunu biliyorsunuz” diyor. “Bunu unuttuğun an, kendini kaptırdığın ve bunun sadece bir oyun olduğunu unuttuğun an, eğlenceli olmaktan çıkıyor. Artık oyun amaçlı bir korku değil, artık eğlence amaçlı bir korku değil, gerçek bir korku ve bu hiç de hoş değil. VR korku oyunlarının niş bir pazar olmasının nedeninin bu olduğunu düşünüyorum. Çoğu insan için fazlasıyla gerçek.”

Psikolog Coltan Scrivner’in “korkunç nokta”sı tam da bu noktada devreye giriyor. Ona göre en iyi deneyimler, çok fazla veya çok az korku olmadığından emin olmak için dikkatli planlama gerektirir. Çok fazla ve terör sonunda eğlence korkusunu aşar. Çok az ve sonuçta çok sıkıcı oluyor. Bu yüzden Resident Evil serisinin en iyi girişleri bu kadar ustaca; Korku her zaman oradadır ama çok güçlü değildir. Üçüncü şahıs bakış açısı, onları birinci şahıs oyunlardan biraz daha az kişisel kılıyor, ancak yine de yol boyunca kendinizi biraz güçsüz hissediyorsunuz – en azından tüm canavarların nerede saklandığını bilmeden ilk oyununuzda.

The Last of Us Remake'te Ellie ve Joel bir tıklayıcıdan masanın arkasına saklanıyorlar.
Yaramaz Köpek, PlayStation, Sony

Scrivner ve Clasen ile konuştuğumuzda, özellikle zombi korku alt türünün neden bu kadar popüler olduğu açıkça ortaya çıktı. Görüldüğü gibi Bizden geriye kalanlarTelltale’in Walking Dead serisi ve hatta Resident Evilİnsan unsuru sonsuz bir duygusal olasılık zenginliği getirir. Bu arada, zombiler sürekli olarak ortaya çıkıyor ve bu da biz bir saldırıyı beklerken nöbet tutarken bazı temel duyuları harekete geçiriyor. Bu neredeyse nihai bir eğlence amaçlı korku deneyimi yaratır.

Scrivner, “Zombiler hastalıklı merakımızın birçok yönünü harekete geçiriyor” diyor. “Onların çürüyen etleri, bedensel yaralanmalara olan merakımızı ortaya çıkarıyor. Yırtıcı doğaları şiddete ve yırtıcı hayvanlara olan merakımızı besliyor. Ve onların doğası – ne tam olarak ölü ne de tam olarak canlı – paranormal olaylara olan merakımızı besliyor. Yani zombi korkularında genellikle herkese göre bir şeyler var.”

Zombilerin popüler olmasının bir nedeni olabilir ama hangi alt türe hastalıklı bir şekilde ilgi duyduğunuzun bir önemi yok. Tüm korku oyunları beynimizde farklı ipleri kullanır. Pek çok oyun deneyimi olumlu duygular ve ödüllerle oyuncuları cezbederken, korku büyüleyici bir aykırılık olarak duruyor. Korkmak istiyoruz. Güçsüz olmak istiyoruz. Ve görünüşte olumsuz olan bu deneyimler aracılığıyla, kendi içimizde, bu türü neden sevdiğimizi her seferinde yeniden hatırlatan bir şeyler buluyoruz.








genel-19