The Lord of the Rings: Return to Moria’nın PC’deki çıkışına sadece saatler kaldı (PlayStation 5 sürümü 5 Aralık’a kadar son dakika gecikmesi yaşadı, Xbox Series S|X sürümü ise erkenden çıkmayacak) gelecek yıl), sizi o zamana kadar meşgul etmek için Oyun Direktörü Jon-Paul Dumont ile özel bir röportajımız var.

Daha önce duymadıysanız söyleyeyim, The Lord of the Rings: Return to Moria, Dördüncü Çağ’da, Yüzük Savaşı’nın bitiminden sonra geçen son derece popüler fantastik IP’nin ilk oyun uyarlamasıdır. Aynı zamanda hayatta kalma yaratma oyunu olan ve tamamen Cücelere odaklanan ilk oyundur.

Önerme oldukça basit: popüler karakter Gimli (filmlerdeki gibi John Rhys-Davies tarafından seslendirildi), şimdi Parıldayan Mağaraların Efendisi, Ölümsüz Durin’i beklemekten vazgeçti ve uzun süredir devam eden bölgeyi fethetmek için Orta Dünya’nın her yerinden Cüceleri bir araya getirdi. -daha çok Moria olarak bilinen Khazad-dûm’un kayıp krallığı. Oyuncular kendi Cücelerini yaratacak ve kadim Cüce ihtişamını yeniden inşa edip restore ederken, Cüce zırhı ve silahları hazırlarken ve goblinler, orklar ve benzerleriyle savaşırken prosedürel olarak oluşturulmuş (çoğunlukla) Moria’da ilerleyecekler. Oyun sekiz oyuncuya kadar co-op’u destekliyor.

Röportajda Jon-Paul Dumont, Free Range Games adlı geliştirme stüdyosunun geçmişinden, oyunun en iyi özelliklerinden (savaşın hayatta kalma türündeki en iyisi olduğunu söylüyor) bahsediyor ve lansman sonrası yol haritasının bir kısmını gözden geçiriyor çapraz oyun ve paylaşılan dünyalar için destek gibi.

Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş mevcut Epic Games Store aracılığıyla.

Free Range Games çoğu oyuncu tarafından iyi bilinmemektedir. Stüdyonuzdan bahseder misiniz? Ne kadar büyük ve ilk yüksek profilli tam geliştirme çabanız için neden bu projeyi seçtiniz?

Bildiğimiz kadarıyla Free Range Games, sevilen Spider-Man ve Tony Hawk IP’lerinin arkasında bir Activision şirketi olan eski Shaba Games üyelerinden oluşan küçük bir ekiple 2009’da başladı. İlk yıllarda şirket çoğunlukla, elimizde birkaç mobil oyun bulunan, kiralık bir stüdyoydu. Büyüdükçe, HTC Vive ve Meta Quest için bazı VR oyunları geliştirdik ve hatta JENGA AR ve Spelldrifter gibi bazı oyunları kendimiz yayınladık.

Şirket olarak statükoya meydan okumak ve özünde eğlenceli, anlamlı ve akılda kalıcı oyunlar yaratmak için yola çıktık. Bazı büyük şirketlerde görebileceğiniz ve çok daha açık ve yaratıcı bir ortam sağladığına inandığımız geleneksel hiyerarşiyi reddediyoruz. Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş, Free Range Games’in bugüne kadarki en büyük oyunu olsa da, biz oyun endüstrisinde farklı geçmişlere sahip yetenekli profesyonellerden oluşan bir ekibiz. Moria’ya Dönüş ekibi, şirketimizin şimdiye kadar bir araya getirdiği en büyük ekipti ve amacımız hem türün hayranlarının hem de Yüzüklerin Efendisi hayranlarının keyif alacağı ilgi çekici ve özgün bir deneyim sunmak.

Moria’ya Dönüş üzerinde ne kadar zamandır çalışıyorsunuz?

İlk fikir yaklaşık üç yaşında. Ben ve daha küçük bir grup o sıralarda bunun üzerinde çalışmaya başladık.

Oyunu üçlü A projesi olarak tanımlar mısınız?

Hayır. Free Range Games özünde bağımsız bir stüdyodur. Ekibimizde AAA geçmişine sahip çok sayıda deneyimli geliştirici var, dolayısıyla zevk seviyemiz buna yakın. Ancak bu oyunun bu kadar yüksek maliyet ve geniş kapsamda yapılması asla tasarlanmamıştı. Bir oyuna bu kadar para ve zaman harcadığınızda risk almak veya takımın tutkulu olduğu şeye odaklanmak gerçekten zorlaşıyor. Yani indie zihniyetini yüksek kaliteli bir barla dengeliyoruz. Moria’ya Dönüş’te bu dengeyi yakaladığımızı düşünüyoruz. Bu aynı zamanda oyunun 39,99 $’lık fiyatına da yansıyor; bunun AAA premium fiyatının tamamını talep etmeden inanılmaz bir değer sunduğunu düşünüyoruz.

Ortalama bir oyuncunun oyununuzda üs inşa etme, üretme ve keşfetme arasındaki ayrımı nedir?

Gerçekten değişiklik gösteriyor. Bir “dışarı çık ve macera” ve ardından “eve geri dön” döngüsü oluşturduk. Oyunda her oyuncu tipine göre bir şeyler vardır ve her oyuncu oyunda farklı şekilde hareket eder. Bunun örneğini Kapalı Beta’mızda gerçekten gördük. Her oyuncunun oyunda tamamen farklı deneyimleri oldu. Yelpazenin bir ucunda oyuncular hızla koşup tüm manzaraları seyrederken, diğer tarafta bazıları oyundaki yalnızca küçük bir alanı titizlikle temizleyip yeniden inşa etmek için saatler harcıyordu. Hem hayatta kalma konusunda deneyimli hayranlar hem de bu türe ayak uydurmak ve yeni bir şeyler denemek isteyen oyuncular için harika bir oyun.

Savaşa ne kadar odaklandınız? Dövüş sistemi mekaniklerinden bahseder misiniz?

Hayatta kalma türündeki en iyi üçüncü şahıs yakın dövüş savaşına sahip olduğumuzu düşünüyoruz. Elbette yetenekli Soulslike veya aksiyon macera oyuncuları için alışkın olduklarından daha hafif hissedilecek. Savaş oyunun temel direklerinden sadece bir tanesi.

Mekanik açıdan, bahsettiğim gibi, üçüncü şahıs yakın dövüşü. Bir veya iki elli silahlara, kalkan takma, kaçma, engelleme, yuvarlanma ve hedefi kilitleme yeteneğine sahipsiniz. Her biyomun düşmanları daha zordur ve farklı zayıflıklara sahiptir. Oyuncu bu mücadeleye hazırlanmak için keşif, işçilik ve inşaat mekaniklerinden geçer.

Çok fazla boss dövüşü olacak mı?

Moria bir süredir terkedilmiş durumda ve derinliklerinde bekleyen pek çok tehlikeli bölüm sonu canavarı var. Hayranları şaşırtacak birkaç tane olabilir ve insanların bunları bulması için gerçekten heyecanlıyız.

Lansman sırasında ne kadar özel içeriğin mevcut olduğunu söyleyebilirsiniz? Tamamlanacak bir ana hikaye var mı ve eğer öyleyse ne kadar sürecek?

Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş, karşılaşacağınız birkaç senaryolu olayı içeren, prosedürel olarak oluşturulmuş bir oyundur. Yol boyunca keşfedilecek pek çok bilgi ve şey var. Belirttiğimiz gibi her oyuncu oyundaki odak noktasına göre farklı tempolarda ilerliyor. Oyunun oyuncuların tamamlamasının yaklaşık 40-60 saat süreceğini tahmin ediyoruz.

Moria’ya Dönüş’te bulmacalar olacak mı?

Birkaç toplama ve keşfetme zorluğu var, ancak daha karmaşık çevre bulmacalarını ve bilmeceleri gelecek güncellemeler için saklıyoruz.

Oynanış açısından oyununuzu kendi türündeki diğerlerinden ayıran şey nedir?

İlk olarak, bunlar Cüceler. Her tamircinin güçlü bir tema anlayışı vardır. Mesela iksir yok, bira var. Yeni, güçlü eşyalar almazsınız; onları sen yaratıyorsun.

İkincisi ise anlatım ve yönlendirme duygusudur. Devam edecek bir macera olmasaydı Yüzüklerin Efendisi olmazdı. Oyunun her bölümü kendi sanal alanıdır ve macerayı bitirdiğinizde her şey tam sanal alana dönüşür.

Üçüncüsü şarkı söylemek. 🙂

Beta geri bildirimlerine dayanarak tam sürüme özel herhangi bir şeyi değiştirmeyi planlıyor musunuz?

Evet Kapalı Beta harikaydı. Bazı endişelerimizi doğrulamamıza ve düzeltilecek birçok hata bulmamıza yardımcı oldu. Depolamayı yönetmeye ve eşyaları toplamaya daha fazla yaşam kalitesi katıyoruz. Ayrıca azalan kaynaklara ve maliyetlerine de ince ayar yapıyoruz. Birçok oyuncu sadece tahta ve hurda metal parçalarını depolamak için tamamen yeni üsler yapmak zorunda kaldı ve bu bize o kadar da eğlenceli gelmedi. Yani bunu geliştireceğiz.

Lansman sonrası içerik ve özellikler açısından Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’e neler eklemek istersiniz?

Bir yıl planladık ve bir yıllık fikirlerimiz var. Yol haritamızda Xbox sürümünün yayınlanması, çapraz oyun ve paylaşılan dünya kaydetme gibi bazı büyük teknik güncellemeler var. Bazıları ulaşamadığımız özelliklerdir; bazıları hikayeyi ilerletecek yeni maceralardır. Şu anda detaylandırabileceğimiz bir şey yok.

Çevrimiçi altyapının eşler arası temelli olduğunu okudum. Bir noktada özel sunucu desteği alma şansı var mı?

Gelecek yıl için yol haritamızda paylaşılan dünyalara destek var.

PlayStation 5 sürümünde neden 8 oyuncu desteği yok? Daha sonra genişletilebilir mi?

Oyunun tüm platformlarda yayınlanmasının ardından da üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve gelecekte PS5’teki oyuncu sayısını artırmayı umuyoruz.

Return to Moria PC’de NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS’yi destekliyor mu? Çerçeve Oluşturma için DLSS 3/FSR 3’e ne dersiniz?

Oyun hem NVIDIA DLSS 2’yi (Süper Çözünürlük) hem de AMD FSR2’yi destekleyecektir.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17