Assassin’s Creed Nexus yalnızca ismine bakılırsa son derece dikkate değer bir VR oyunudur. Elbette, Sony’nin Horizon serisinin PlayStation’da orijinal bir VR oyunuyla uzayda uğraştığını gördük ve Capcom’un son Resident Evil sürümlerindeki VR bağlantı noktaları çoğunlukla olağanüstüydü, ancak Nexus, Ubisoft’un yepyeni, tam teşekküllü bir AC getirmesidir. Başka bir yerde oynayamayacağınız VR deneyimini yaşayın.
Geçtiğimiz günlerde Assassin’s Creed Nexus önizlememde hakkında daha fazla bilgi edinebileceğiniz kişisel bir etkinlikte oyunla uygulamalı olarak çalıştıktan sonra bana oyun yönetmeni David Votypka ile sohbet etme şansı teklif edildi. Nexus’un etkileyici ölçeğini ve bundan sonraki diğer VR oyunlarını nasıl etkileyebileceğini tartıştık.
Ancak sohbetimiz oyunun gizli bıçağıyla ilgili bir tartışmayla başladı. Assassin’s Creed Nexus’ta tetiğin hızlı bir şekilde çekilmesi ve bilek hareketiyle her iki eldeki bıçak da etkinleştirilir. Basit bir manevra ama çok doğal ve tatmin edici geliyor.
David bana, gizli bıçak mekaniğinin hayal edebileceğimizden daha karmaşık olduğunu ama doğruyu bulmanın bir numaralı öncelik olduğunu söyledi; sonuçta o olmadan oyun kötü hissedilirdi. Sisteme verilen tepkinin, ekibin işi doğru yaptığını gösterdiğini söylüyor ve ben de bunun oyunda nasıl çalıştığını ilk gördüğünüzde etkilenmeden edemeyeceğinizi düşünüyorum.
Oyunun ölçeğinden de benzer şekilde etkilendim ancak ekibin tasarladıkları donanım nedeniyle herhangi bir şekilde sınırlı hissedip hissetmediğini öğrenmek istiyordum. David, VR donanımının doğal sınırlamaları olduğuna dikkat çekiyor ancak ekip bunun onları yavaşlatmasını istemedi. David, Nexus dünyasından “açık harita” olarak söz ediyor ve bunun sürekli değişen bir açık dünya olmadığını belirtiyor.
Önizlemede Venedik’in keşfettiğim kısmı birçok açıdan statikti, ancak VR’de çok sık görülmeyen bir düzeyde NPC’lerle doluydu. Bu canlılık hissi, Nexus’u bu kadar benzersiz kılan şeydir ve oyuncunun onunla nasıl etkileşime geçmeyi seçtiği de deneyimin anahtarıdır.
David ve Nexus’un arkasındaki ekibin burada başardıklarından memnun göründüğünü fark ettiğimden, tabiri caizse kurgu odası zemininde herhangi bir özellik kalıp kalmadığını öğrenmek istedim. İster inanın ister inanmayın, Assassin’s Creed Nexus’un kapsamının başlangıçta daha da büyük olması ve onu önceki açık dünya oyunlarına yaklaştırması amaçlanmıştı.
Assassin’s Creed Nexus’ta serinin en sevilen karakterlerinden üçü olan Ezio, Kassandra ve Connor geri dönüyor. David, Ubisoft’un bu suikastçıların üçünü de tek bir oyuna dahil etme fikrine inanılmaz derecede sıcak baktığını anlatıyor.
Doğal olarak Nexus’un yepyeni bir hikaye olmasına ve mevcut hikayeleri karıştırmaya çalışmamasına yardımcı oluyor. David, Nexus’un bu üçüne saygılı olmasını sağlamak istediğini ve bu vizyonun sonuçta oyunda ilerlemek için gereken onay damgasını aldığını söyledi.
Son olarak David’e, Assassin’s Creed Nexus’u diğer geliştiricilere Triple-A’nın yalnızca VR üzerinde çalışmakla kalmayıp aynı zamanda bir hile veya bağlantı noktası fırsatından daha fazlası olarak değerlendirilmeyi hak ettiğini göstermek için büyük bir şans olarak görüp görmediğini sormak zorunda kaldım. Röportaj boyunca ekibini heyecanlandıran kendisi, iş için doğru kişileri bir araya getirmeye ve Nexus’u gelecekte üçlü A VR gelişimi için standart bir taşıyıcıya dönüştürmeye bir kez daha önem veriyor.
VR’ye yönelik ciddi bir girişimden fayda sağlayacak pek çok oyun serisi var ve Nexus, VR için sıfırdan inşa edilmiş iddialı bir deneyim olarak daha fazla yaratıcının bunu gerçekleştirmesine yardımcı olabilirse, o zaman görev tamamlanmış demektir.
En sevdiğimiz suikastçı üçlüsünün bir sonraki macerasına (Assassin’s Creed Nexus’un çıkış tarihi) dalmak için beklerken, en iyi gizlilik oyunları listemize ve henüz Bağdat’a seyahat etmediyseniz Assassin’s Creed Mirage incelememize göz atın.