Video oyunu şirketlerinin trendleri takip etme alışkanlığı var. İster geçmişin bağlantılı film oyunları, ister souls benzeri oyunlar, ister battle royale oyunları olsun, video oyunu şirketleri her zaman şu anda popüler olana dayalı olarak her sürümde mümkün olan en geniş kitleye hitap etmeye çalışıyor gibi görünüyor. Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar da farklı değil. Ancak son birkaç yılda göz ardı edilemeyecek kadar sıklıkla ortaya çıkan rahatsız edici bir eğilim var gibi görünüyor. Yakın zamanda piyasaya sürülen neredeyse her çevrimiçi çok oyunculu oyun, piyasaya sürülmesinden sonraki bir yıl içinde ölüyor ve yok oluyor gibi görünüyordu.

Diablo 4, piyasaya sürülmesinden bu yana oyuncuları ve onların ilgisini kaybediyor; serinin eskiden sahip olduğu güç göz önüne alındığında Halo Infinite, olması gerekenden daha hızlı geldi ve gitti. Redfall o kadar berbat bir durumda fırlatıldı ki, neredeyse düzeltilemez olduğu düşünülüyor. Peki neden Call of Duty gibi yıllık franchise’ların dışında birçok çevrimiçi oyun piyasaya sürüldü?, Ortalama bir oyuncunun bunlara yatırım yapmasını sağlayamadınız mı?

Bu sorunun tek bir cevabı yok gibi göründüğünden, bunu cevaplamak için birkaç farklı hususu dikkate almamız gerekiyor. Bu şirketlerin uzun vadeli etkileşim, oyun sonu içeriği, sezonluk güncellemeler ve savaş biletleri gibi konulardan bahseden pazarlama konuşmalarını sıklıkla duyuyoruz. Eskiden genel olarak yeni olan fikirler, artık her oyunun bir kontrol listesi gibi işaretlemesi gereken moda sözcükler haline geldi. Geliştiricilerin ortaya koyduğu çaba ne olursa olsun, bu özelliklerle piyasaya sürülen oyunların birçoğunun, lansman öncesi övündükleri güncellemeleri ve içeriği haklı çıkaracak kadar yeterli güce sahip olmadığı görülüyor.

Ancak bir çeşit model var gibi görünüyor. Yukarıda belirtilen özelliklerden bazılarına sahip en popüler çevrimiçi oyunların belirli bir kapasitede zaten mevcut olduğu görülmektedir. Rocket League, Overwatch, Call of Duty: Warzone, Apex Legends ve Dead by Daylight gibi oyunların tümü, ekosistemlerine zaten yatırım yapmış özel bir hayran kitlesine sahip oldukları için bu popüler özelliklerden bazılarını oyunlarına dahil etmeyi başardılar.

Son zamanlarda çok oyunculu oyunlar, özellikle de yeni bir IP olan oyunlar, oyunculardan zamanlarının ve enerjilerinin çoğunu uzun sürebilecek veya sürmeyebilecek yeni bir deneyime yeniden yatırmalarını isteyerek aşılması gereken inanılmaz derecede yüksek bir çıtaya sahip. Buradaki anahtar kelime zamandır. Hepimiz gün boyu oyun oynamak istesek de gerçek şu ki çoğumuzun her gün oynayabileceği oyun miktarı sınırlıdır. Bir oyuncudan yeni bir oyun için battle pass hazırlamak için X saat harcamasını istemek veya arkadaşlarını yeni bir oyun oynamaya ikna etmeye çalışmak büyük bir engel olabilir.

Pek çok oyunun kendi kademeli ilerleme sistemleri, savaş biletleri ve özel zamanlanmış içerik versiyonları varken, zamanınızı çok sayıda çok oyunculu oyun arasında bölmek bir angarya haline gelir. Bu oyunların her birine ayırmanızı beklediği zamanı ayırmaya yetecek kadar zaman yok. Çoğu insan için keyif aldıkları bir veya iki oyunu seçip bunlara ve sağladıkları güncellemelere bağlı kalmak çok daha kolaydır. Bu aynı zamanda inanılmaz derecede önemli bir hususun daha devreye girdiği yerdir: batık maliyet yanılgısı.

halo sonsuz enfeksiyon

Doğal olarak bize bu kadar çok içerik sağlayan bu oyunlar, yüksek seviyeli olmanın yanı sıra sanal ekosisteminde birçok öğeyi de edinmemiz kaçınılmaz. Oyunun ekosistemine yapılan bu bilinçsiz yatırım, birkaç haftadan daha uzun bir süre boyunca yeni bir şey lehine onu bırakma seçimini inanılmaz derecede zorlayıcı hale getirebilir. Bu oyunlar sizden sadece oyun oynamak için sahip olduğunuz sınırlı sürenin bir kısmından vazgeçmenizi istemekle kalmıyor, aynı zamanda tüm ilerlemelerden ve başka bir oyunun ekosisteminde kazandığınız her şeyden vazgeçmenizi istiyor.

Belirli bir oyunu ne kadar çok oynarsak, o kadar iyi oluruz ve o kadar çok kilidi açarız. En çok oynanan çevrimiçi oyunlarınızdan birine göz atmak, çoğu zaman zamanınız veya paranızla zaten ödediğiniz kozmetik sayfalarına ve kilidi açılmış seçeneklere bakmak anlamına gelir. Yeni bir oyunu başlatmak daha çok potansiyel bir projenin başlangıcına bakmaya benzeyebilir. Diğer oyunlara kıyasla seçeneklerin az olması, olmak istediğiniz yere ulaşmak için yapacağınız yatırım süresinin hesaplanmasının çoğu zaman buna değmeyeceği anlamına gelir. Bu, pek çok yeni oyunun çok az mod, harita ve eksik özellik ile piyasaya sürülmesi gerçeğiyle birleştiğinde, yeni bir şeyi oynamanın gerekçesini oluşturmak zor olabilir. Yeni çıkan çok oyunculu bir oyuna bağlı kalmak, yeni içerik beklemek, çözülmesi gereken sorunları dengelemek ve açıklardan yararlanmak en hafif tabirle zorlu olabilir. Her yıl piyasaya sürülen bu yeni çok oyunculu oyunlardan o kadar çok var ki, bırakın onlarca saatinizi ayırmayı, yeni bir oyun seçmek bile zor olabiliyor.

Piyasadaki doygunluk bir gerçektir. Bu trendlerin peşinde koşan bu kadar çok şirket varken, çevrimiçi oyun denizinde birkaç taneden fazla beceriksizin olması kaçınılmazdır. Oyunların istedikleri etkileşimi alamayınca sunucularını kapattığı yönündeki manşetler çok yaygın. Gerçek şu ki, oyununuz heyecanla beklense ve lansman sırasında bir miktar başarı yakalasa bile, bir düzine oyun ya içerik bakımından daha köklü ya da sürekli olarak güçlü oyuncu tabanlarına sahip.

diablo 4 satışları

Şirketler için, ürünleri üzerinde en çok gözleri varken ve unvanlarının başarısını artırmak istediklerinde, lansman sırasında büyük rakamlarla övünmek kolaydır. “10 milyon oyuncu!” ve diğer sloganlar, sizi o çevrimiçi oyuna katılmayarak aktif olarak bir şeyler kaçırdığınızı düşünmeye ikna ederek normal hale geldi. Gerçek şu ki, bu rakamlar diğer çeşitli ölçümlerle çok hızlı bir şekilde destekleniyor. Bu 10 milyon oyuncu arasında, bir saatten az oynama süresi olan, oyunu bir abonelik hizmeti aracılığıyla bir kez ücretsiz oynayan, oyunu beta olarak oynayan veya uygulamayı bir kez başlatmadan oyunu indiren kişiler yer alıyor. Bunun iyi bir örneği, Diablo 4’ün piyasaya sürüldüğünde büyük rakamlarla övünmesiydi, ancak son zamanlarda öncüllerinin seğirme yayınları, olduğundan daha fazla izlenme topladı. Geliştiricilerden sürekli destek beklentisi daha güvenli olduğundan ve benzer becerilere sahip diğer oyuncularla daha kolay bir sıralamaya yerleştirilebildiğinizden, bir oyundaki aktif oyuncular çok daha önemlidir.

Bunun iyi bir şey mi yoksa kötü bir şey mi olduğunu düşünün, bugün popüler olan çok oyunculu oyunların birçoğu büyük olasılıkla bu nesilde de devam edecek. Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends ve benzerlerinin hepsi çok oyunculu alanda yerini sağlamlaştırdı.

Çok nadiren oyunlar ortaya çıkar ve çok oyunculu alana dikkatimizi çekecek ve bizi zaten oynadığımız favori oyunlarımızdan uzaklaştıracak kadar girer. Daha azı bile bildiğimiz ve keyif aldığımız eski deneyimlere dönmek yerine yeni oyunları oynamaya devam etmemizi sağlayabilir. Bu, yeni bir çok oyunculu oyun oynamayı bile zorlaştırır çünkü anlık modlar, açılabilir öğeler ve takip edilecek içerik barajı çoğu zaman bunaltıcı olabilir. Belki de Crystal Dynamics’in Marvel’s Avengers’ı gibi oyunların tüm çabalarını çevrimiçi modlara harcamaları ve başarı potansiyeli çok yüksek olduğunda başarısız olmaları ve kaybolmaları daha üzücü olabilir. Elbette ki şirketler bu çok oyunculu deneyimleri ortaya çıkarmaya devam edecek çünkü başarısız olan her deneyime karşılık, başarılı olan tek kişi yıllarca nakit para kazanma potansiyeline sahip.

Tek bir üründen elde edilen istikrarlı gelirin elde edilmesinin göz ardı edilmesi çok kolaydır. Şirketler, bu çevrimiçi oyunlarla ideal nihai hedefe koşmak yerine, oyunları için sağlam bir temel oluşturmaya ve sağlayabilecekleri içerikle birlikte onları genişletmeye odaklanmalı.


Bu makalede ifade edilen görüşler yalnızca yazara aittir ve MP1st’i ve çalışanlarının tamamını temsil etmez.



oyun-6