Total War serisine her yeni girişi yapmak için ne kadar çok araştırma yapıldığını unutmak kolaydır, özellikle de bugüne kadar piyasaya sürülen yirmi yılı aşkın tarihi strateji oyunlarında. Birçok oyuncu yeni Total War’ın savaş alanı taktikleri ve stratejik olanaklarının tasarımıyla daha çok ilgilense de, bu ayki gibi bir sürüm Toplam Savaş: Firavun yaratıcılarının, oyunun yaratılışının diğer yönleri kadar, ortamın geçmişini araştırmak için de çok çaba harcamasını gerektirir.
Total War: Pharaoh oyun direktörü Todor Nikolov, PCGamesN ile yaptığı bir e-posta röportajında, oyun yapmanın ilk adımlarının bile ekibinin araştırmasının temelini oluşturduğunu açıklıyor. Total War Saga: Troy ve bir çift Total War: Rome II genişletmesinin arkasındaki stüdyo olan Geliştirici Creative Assembly Sofia, eski Mısır hakkında bir strateji oyunu yapmak istediğini biliyordu ancak 3.000 yıldan fazla olayları bir belirli bir döneme ilişkin “tüm tarihin üst düzey bir özetini” alarak [of ancient Egypt]” Ortamı olarak merkeze alınacak uygun bir çağ bulmak.
Çatışmaların olduğu bir dönem (“ne kadar çok katılımcı olursa o kadar iyi”) ve “Topyekün Savaş muharebelerinin gereksinimlerine yetecek düzeyde bir teknoloji” arayışında olan Nikolov, ekibin Bronz Çağı Çöküşü dönemine odaklanmaya karar verdiğini söylüyor ve Yeni Krallık döneminin sonu: kabaca on ikinci yüzyılın başlarından MÖ 11. yüzyılın ortalarına kadar. Bu odaklanma, Mısır’ın medeniyetleri birbirleriyle sıklıkla tehlikeli temaslara sokan genişleyen bir imparatorluk kurduğu bir çağın doğasında var olan olasılıklar açısından cazipti. Nikolov, “Uluslararası ilişkilerin karmaşıklığı günümüzle karşılaştırılabilir düzeyde” diye açıklıyor. “Ve Bronz Çağı’nın çöküşü sırasında, hepsi birkaç on yıl içinde dağılıp gitti…. Bunu bir Total War oyununda yeniden yaratmaya çalışmak büyüleyiciydi.”
Bu dönem bir Total War oyununun gerekliliklerini karşılasa da kendine has zorlukları da beraberinde getirdi. “Çok geçmeden bu döneme ilişkin ayrıntıların oldukça seyrek olduğu ve üzerinde durduğumuz önemli boşlukların olduğu ortaya çıktı. [had] doldurmak için,” diyor Nikolov. Tarihsel kayıtlardaki boşluklar, ekibe “grupları ve yaşadıkları dünyayı tasarlarken çok daha fazla özgürlük” sağladı ve aynı yaratıcılık, Bronz Çağı ortamının getirdiği diğer dezavantajları telafi etmek için kullanıldı. O zamanlar süvari veya topçu olmadığından, stüdyo, piyade birimi türlerini genişleterek ve eski savaş tasvirinde hava ve arazi deformasyonunun önemini vurgulayarak bunu telafi etti. Çamur, sıcaklık, ateş ve yağmur, Firavun’un savaş alanı taktiklerinde ağırlıklı olarak yer alır.
‘Deniz Halkları’ olarak adlandırılan, tarihsel olarak gizemli bir akıncı koalisyonunun işgali gibi dönemin diğer önemli yönleri, oldukça basit oyun tasarımı terimleriyle yapılandırıldı. “[The Sea Peoples] Nikolov, oyunun patronu haline gelene kadar yoğunlukları giderek artan gezici ordular olarak oyunda öne çıkıyor” diyor. Dönemin her temsilinin oyunda tasvir edilmesi o kadar kolay değildi.
Dinin Tunç Çağı yaşamının her alanında merkezi bir konuma sahip olduğu döneme ait birincil kaynaklarda tasdik edilmiştir, ancak Nikolov şöyle açıkladı: “Belirli ritüeller etrafında anlaşılması zor birçok ayrıntı vardır. [represent]” özellikle de Firavun’da temsil edilen çeşitli kültürlere yayılmış çok sayıda tanrı ve ibadet yöntemi olduğu için. “Böyle bir durumda [a] Nikolov, ekibin Tunç Çağı dini uygulamalarının karmaşıklığını, türbelerde dua etmek için ikramiye kazanmak, generalleri ibadete adamak gibi oyunun yönlerine nasıl indirgemek zorunda kaldığını açıklayarak, “Bu durumda, önemli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanmaktan başka seçeneğimiz yok” diyor. belirli tanrılar ve tapınaklar inşa etmek.
Creative Assembly Sofia, Mısır’ın Tunç Çağı’nda dışarıdan uzmanlarla çalıştı, ancak tasarımcılarından “ayrıca araştırma yapmaları ve tarihsel dönem hakkında genel bir anlayışa sahip olmaları bekleniyor.” Bu arada stüdyonun sanatçıları, dünyanın görünümünü, karakterleri ve birim türlerini oluştururken eski Mısır ve Hitit sanatından yararlanarak oyunun görsel yönünü araştırıyor. (Nikolov, bazı ekip üyelerinin tarih ve arkeolojik çalışmalar konusundaki geçmişinin “beklenmedik faydalarından” söz ediyor).
Beklenildiği gibi, stüdyodaki farklı departmanları Firavun’un temel aldığı materyal hakkında bilgilendirmek ve son oyunun dönemin tutarlı bir vizyonu olmasını sağlamak, Nikolov’un söylediği gibi “zorlu ve uzun bir süreçti” [required] Yaratıcı Montaj Sofya’yı oluşturan farklı ekipler arasındaki sürekli senkronizasyon. Kısmen bu, oyunun tasarımında ortamın hangi yönlerinin en çok vurgulanması gerektiğine dair güçlü bir vizyonu içeriyordu.
Firavun nihayetinde kampanyası aracılığıyla Yeni Krallığın çöküşünün kaosunu aktarmaya odaklandı. Nikolov, bunu yapmak için ekibin, uygarlık istikrarı ve çöküşünün görsel işaretleri gibi artık son oyunda açıkça görülen tasarım tercihlerinin konseptleri ve prototipleri üzerinde deneyler yaptığını söylüyor. Ekip aynı zamanda oyunculara stratejik olarak çöküşün gelişini engelleme veya daha yıkıcı düşünenler için Mısır İmparatorluğu’nun çöküşünü hızlandırma olanağı tanıyarak çöküşün merkeziliğini vurguladı.
Hem anlık düzeyde keyifli hem de tarihsel olarak zenginleştirici bir oyun yaratmaya yönelik çalışma, Nikolov’un hem ortamı zaten bilen “tarih meraklılarına” hem de önceden bilgisi olmadan oyuna gelenlere hitap edeceğini umduğu bir şey.
“Umarım insanlar [who] Nikolov, “Mısır hakkında hiçbir şey bilmeyenler, Bronz Çağı’nın eski uygarlıkları hakkında bilgi edinebilecek ve onların kim olduklarının çeşitli yönlerini keşfedebilecekler” diyor. “Belki de en önemlisi, bizden o kadar da farklı değillerdi.”
Oyuncular dönemin hükümdarlarının rolünü üstlenip, kibirli bir komşu grupla nasıl ittifak kuracaklarını veya firavun unvanı için kana susamış rakiplerinden birini nasıl yeneceklerini bulmaya çalışırken, eylemlerine eşlik eden ayrıntılar bunu başarmaya yardımcı olamaz. amaç.