Alan Wake 2’nin nihayet 27 Ekim’de çıkmasıyla birlikte, oyunu erken oynamanın yanı sıra Remedy Entertainment ile bu konu hakkında sohbet etme şansımız da oldu.

Önizleme etkinliğinde bize oyun yönetmeni Kyle Rowley ve Baş Anlatı Tasarımcısı Molly Maloney ile konuşma şansı verildi. Aşağıda geliştiricilerle oyunun müziği, bir devam oyunu geliştirmelerinin neden bu kadar uzun sürdüğü ve daha fazlası hakkında konuştukları sohbetimizi bulabilirsiniz.

Alan Wake 2 Remediyle Röportaj:

MP1st – So Remedy, heyecan verici, ürkütücü ve hatta zaman zaman gerçekten rahatsız edici olan ancak en azından bizim görüşümüze göre daha önce hiç gerçek anlamda korkuya dönüşmeyen birçok oyun üretti. Alan Wake 2’nin daha fazla korkuya yönelmesine neden olan şey neydi ve bu stüdyo için nasıl bir öğrenme süreci oldu?

Molly Maloney- Şaka yapmayı severim ama tür uyuşsa da uymasa da Alan’ın her zaman bir korku oyunu olduğunu düşünüyorum, bu yüzden Alan Wake 2 için gerçekten doğal bir uyum gibi geldi. Bence yeni bir tür olması açısından. Stüdyonun Remedy için harika bir eşleşme olduğunu düşünüyorum. Remedy’nin tuhaf, gerçeküstü, biraz ilginç deneyimler yaratmasıyla tanındığını düşünüyorum. Ve bence büyük korku, tonal olarak tek bir nota ya da iniş çıkışların olduğu bir ton varyantı değil, dinlenme noktalarınız olmasından korkuyorsunuz. Ve bunun stüdyo için gerçekten işe yaradığını düşünüyorum. Ayrıca Sam ve Clay’in bununla anlatmak istediği hikayeyle de çok iyi eşleştiğini düşünüyorum. Korku, ileride göreceğinizi düşündüğüm bu incelikli ve karmaşık hikayeyi gerçekten yaşamanıza izin veren o kötü tempoyu sağlıyor.

Kyle Rowley- Evet, benim bakış açıma göre, bu oyunun konseptini ve ilk oyundan itibaren neyi geliştirmek istediğimizi düşünürken hissettiğimiz şeylerden biri hikayenin ve oynanışın birbirine benzediğiydi. bir nevi birbirimizle kavga ediyoruz ve bu yüzden hikayenin ve oynanışın daha uyumlu bir deneyim yaratmak için birlikte çalıştığından emin olmak istedik. Ve biliyorsunuz, hayatta kalma-korku filmi bence bunu yapmamıza olanak tanıyor, çok daha yavaş bir tempoya sahip oluyoruz, kamerayı karaktere yaklaştırabiliyoruz, dünya inşasına ve anlatıya daha fazla odaklanabiliyoruz ve sadece tempo açısından Burada anlatmak istediğimiz hikayenin bu tür oyunlarla çok daha iyi uyum sağladığını düşünüyorum.

Korkunun kendisinin oldukça zor olduğunu düşünüyorum. Bildiğiniz gibi pek çok farklı korku türü var, daha çok zombi korkusu veya vücut korkusu vb. olabilir. Serinin bakış açısına göre gerçekten bu psikolojik yönün bizim için çok önemli olduğunu düşünüyoruz. New York’un bu tür kabus versiyonunda Alan’ın kendisini içinde bulduğu durum, korkuyu paranoya düzeyinde keşfetmemize olanak tanıyor; gerçek olana veya olmayana güvenememek, çevrenize güvenememek gibi. Bu, korku deneyimine bu tür bir odaklanmayı keşfetmemize olanak tanıyor. Saga tarafında, çok doğaüstü bir korku var, bu da bir nevi temellendirilmiş ve temel, cinayetleri araştırdığınıza dair bu tür bir fikir. Bence bu doğaüstü öğeyi bunun üzerine katmanlamak, birbirini çok iyi tamamlayan iki benzersiz deneyim yaratmamıza olanak sağladı.

MP1st – Oyunun genel gidişatından bahsedecek olursak, oyuncularınızın ilgilenmesini önerebileceğiniz filmler veya kitaplar var mı? Bu oyun için doğru kafa boşluğunu elde etmek için mi? Bunlar ne dersiniz?

Kyle Rowley- Bizde çok var. Korku tarafında, elbette, oyun açısından bakıldığında korkunun çok güzel olduğunu düşünüyoruz ve son zamanlarda çıkan bazı harika hayatta kalma korku oyunlarımız var. Ancak film tarafında Harry Aster’ın çalışmalarından oldukça etkilendik. Dolayısıyla Kalıtsal ve Yaz Ortası bizim için ilgi çekicidir; ton açısından tam olarak aynı oldukları için değil ama hikaye anlatma biçimleri, örneğin korku deneyimlerini nasıl yaşadıkları, anlatı, karakterler ve yaşadıkları durumlar aracılığıyla olduğu için. Örneğin güvenmek yerine, sadece atlama korkuları ve bir nevi kan ya da buna benzer şeyler gibi bir duruma sokuldular. Yani zamanla biriken bu daimi korku duygusudur ve bence bu, bizim korku deneyimimizden yola çıkarak hedeflemeye çalıştığımız şeye benziyor. Bu korku birikimi, bir şeylerin pek de doğru olmadığı hissi ve sonra karakterler bu durumların içine giriyor ve ne tür yolculuklardan geçiyorlar. Sanırım bu, araştırdığımız bir şeye benziyordu. House of Leaves’in kitaplarda oldukça fazla yer aldığını düşünüyorum.

Molly Maloney- Oyun için bir izleme partisi düzenlersem bunun True Detective Birinci Sezon olacağını düşünüyorum. Yedi her zaman listemdedir. Bazı Alacakaranlık Kuşağı bölümleri, bazı iyi bölümleri düzeltin ve belki biraz da Twin Peaks.

MP1st – Daha önce ileri geri geçiş yaptığınız, paralel karakterlere sahip hikayeler gördük. Peki, bu noktada oldukça ünlü olan benzersiz Remedy hikaye anlatımındaki bu değişken karakterlere nasıl yaklaştınız? Peki bu yapıyı hayata geçirmek için uğraştığınız zorluklar ve bunların sonucunda ortaya çıkan çözümler nelerdir?

Molly Maloney- İki karaktere sahip olmak çok heyecan verici. Bu iki olay örgüsü etrafında bir hikaye yapılandırdığınızda, bu iki oyun değil, çalışan iki farklı paralel çizgidir ve aralarında atlayabilirsiniz. Bu gerçekten heyecan verici bir meydan okuma ve fırsat. Temel olarak şunu bulmayı içeriyor tamam, Saga’nın yayının ne olduğu, Alan’ın yayının ne olduğu? Peki, ikisi arasında atlanacak eğlenceli noktalar nelerdir ve diğer tarafta öğrendiklerinizi nasıl yeniden bağlamlandırabilirler? Peki, önce bunu ben yaparsam, sonra ne olur? Bu diğer ritmi nasıl hissettiriyor? Uzun lafın kısası, tatmin edici olduğundan emin olmak için çok fazla yineleme, yazma ekibi arasında tasarım ekipleri arasında çok fazla iletişim, ayakta durma, oynama ve ardından tekrar tekrar ince ayar yapılması gerekiyor. Ama çok eğlenceli çünkü gerçekten ilginç olan bu iki benzersiz hikayeyle karşılaşıyorsunuz. Ama sonra nasıl evlendikleri ve birbirleriyle nasıl etkileşime geçtikleri üçüncü bir hikaye yaratıyor ve bu da oyunun omurgasını oluşturuyor.

Kyle Rowley- Sanırım karşılaştığımız zorluklardan biri de pek çok insanın söylediği gibi, hızı nasıl doğru şekilde ayarlayabilirsiniz, çünkü birçok oyunda olduğu gibi anlatılar çizilir, ancak sizi bir nevi zorla değiştirirler. Oysa bizim oyunumuzda, oyuncuya nasıl oynamak istediği konusunda bir nevi yetki verdiğimizi göreceksiniz. Bence bu bizim için hikayenin bir şekilde işe yaradığından emin olmaktan daha önemliydi. Eğer sizi zorla değiştirecek şekilde yapsaydık bu oyun için bambaşka bir hikaye yazardık. En başından itibaren kontrolün oyuncunun elinde olmasını sağlamak için yola çıktığımızda, bu ne tür hikayeler anlatmak istediğimizi ortaya çıkardı. Molly’nin dediği gibi, bunların neredeyse birbirinden bağımsız çalışan kendi bağımsız hikayeleri gibi olmalarını sağladık. Daha sonra bunları oldukça tatmin edici bir şekilde birbirine bağlamanın ilginç yollarını buldum.

Molly Maloney- Aynı zamanda çok işlevsel bir amaca da hizmet ediyor; yani Alan’ın bazı bölümlerini çalarken gerçekten çok strese giriyorsanız, geriye yürüyebilmek gerçekten çok güzel. Bu, Saga’nın orada çocuk oyuncağı olmadığı anlamına gelmiyor. Ama biliyorsunuz, sanki size “tamam, farklı bir şey isterim” deme fırsatını veriyor. Bir korku oyununda,” bunun gerçekten önemli olduğunu düşünüyorum. Normalde kumandayı bırakıp uzaklaşabilirim ama bu size bakacak başka bir şey sağlar. Bakalım Saga neler yapıyor.

MP1st – Alan ve Saga olarak oynamak arasındaki oran nedir? 50/50 mi yoksa?

Kyle Rowley- Evet, yaklaşık 50/50. Bir Alan Wake devam filmi yapıyor olmamız elbette önemli, bu yüzden Alan’ı bir karakter olarak temsil etmek istediğimizden emin olmalıyız. Ancak ilerleme hızı açısından 50/50 bizim için doğru gibi geldi. Alan hikayenin Saga tarafında da mevcut, yani ona fragmanlarda ve diğer şeylerde gösterdiğimiz gibi sadece karanlık bir yerde değil, aynı zamanda bu alanların bazılarında da var.

MP1st – Alan Wake’in devamını çekmek neden bu kadar uzun sürdü?

Kyle Rowley- Bu karmaşık bir soru çünkü Alan Wake’in birincisini bitirdiğimizde gerçekten devamını yapmak istedik ve çeşitli farklı nedenlerden dolayı hiçbir şey sonuç vermedi. Ne zaman yeni bir oyun yaratmaya çalışsak, Alan Wake 2 olarak başladı, dolayısıyla Quantum Break, Alan Wake 2 için yapmak istediğimiz bazı fikirlerden gelen temellere sahipti; Control ise başlangıçta araştırdığımız bazı fikirlere sahipti. Alan Wake 2’nin devamını yaptık ve o zamanlar yapmayı düşündüğümüz oyun türüne tam olarak uymuyorlardı. Yani bir nevi içeri sürüklendik falan. Sonra kontrolü yaptıktan sonra veya kontrol üzerinde çalışırken, bunu şimdi yapmanın gerçekten ama gerçekten bir yolunu bulmak istiyoruz dedik. O zamanlar korku sektörü bir nevi toparlanıyordu, sadece oyunlarda değil, aynı zamanda popüler kültürde de, bilirsiniz, kontrolün başarısı, sanırım aynı zamanda bize bu tür şeyleri keşfetme konusunda daha fazla özgürlük sağladı. fırsatlar.

Molly Maloney- Ayrıca bu fikrin birçoğumuzu gerçekten heyecanlandırdığını düşünüyorum. Sanırım Sam (Sam Lake, yaratıcı yönetmen) bazen bunun Alan Wake 2’nin ilk versiyonu olmadığını ama en iyi versiyonu olduğunu söylüyor. Bunun doğru fikrin bir birleşimi olduğunu düşünüyorum. Açıkçası, Epic Games bizim için harika bir ortak oldu, bu yüzden gezegenlerin aynı hizada olması gibi bir şey oldu ve sonunda bu oyun yapılmak zorunda kaldı. Ama yapılması gerektiği zaman yapıldığını düşünüyorum.

MP1st – Bu oyunun müziğine nasıl yaklaştınız? İlkiyle nasıl karşılaştırılıyor ve karşılaştırılıyor? Bunda zaten unutulmaz müzikler ve lokantadaki müzik kutusu gibi set parçaları vardı.

Kyle Rowley- Remedies’in oyunlarında müziğin önemli olduğunu düşünüyorum. Alan Wake 1’de lisanslı müzikleri beğendiğimiz bölüm sonu sahneleri vardı. Aynı şey Quantum Break için de geçerli. Açıkçası Control’de kül tablası labirentimiz vardı ve müziği sadece müzik olmanın dışında ilginç şekillerde kullanmaya çalıştık. Duygusal bir tepki yaratmaya çalışıyoruz ve bu kesinlikle Alan Wake 2 için de geçerli. Müzik açısından bu oyun için oyunculara neler sunduğumuz hakkında çok fazla konuşmuyoruz, ancak harika şeyler var. Bunu bir sonraki aşamaya taşıdığımızı söyleyebilirim.

MP1st – Kişisel olarak oyunu nasıl oynamayı seviyorsunuz?

Molly Maloney- Açıkçası Saga’yla çok zaman geçirdim ve araştırmayı seviyorum. İlk oyunun hayranıydım ve bu yüzden tekrar Bright Falls’ta vakit geçirmek, Cauldron Lake’te vakit geçirmek, etrafı karıştırmak çok eğlenceli. Bence bu bir korku oyunu olduğu ve ilki gibi çok ağır bir aksiyon olmadığı için, eğlenceli notları, kitapları ve farklı şeyleri keşfetmenize ve düşünceli bir şekilde aramanıza gerçekten olanak tanıyor. Keşfedilecek çok sayıda eğlenceli anlatı öğesi var. Bu şekilde ilerlemeyi seviyorum. Bunu karanlık bir yerde yapmayı biraz daha stresli buluyorum çünkü oranın her köşesinde düşmanlar var. Ama bunu böyle yapmayı seviyorum. Her zaman geri adım atıyorum. Ve bulabildiğim her şeye bakıyorum.

Kyle Rowley- Şu anda zamanımın büyük bir kısmı bunu oynayarak geçiyor ve şöyle diyor: Bunu düzeltmemiz gerekiyor

MP1. – Bu sayılmaz!

Kyle Rowley- Bu şekilde oynayacak zamanım olmadı, şu anda mümkün olan en iyi oyunu çıkardığımızdan emin olmak için odaklandığım şey bu. Aslında artık hiçbir şeyi değiştiremeyeceğiz, şimdi sadece oynayacağım gibi bir şeyi sabırsızlıkla bekliyorum. Aslında nasıl oynayacağımı hiç düşünmedim bile. Sürekli olarak bunu düzeltmemiz veya değiştirmemiz gerekiyor.

Molly Maloney- Sanırım Rambo gibi olacaksın!

Kyle Rowley- Kafadan vuruş! Kafadan vuruş! Geliştirici olmayan bir şekilde oynamayı sabırsızlıkla bekliyorum.


Alan Wake 2, 27 Ekim’de PS5, Xbox Series X|S ve PC’de piyasaya sürülecek.



oyun-6