Video Oyunları, ilk ev konsollarının piyasaya sürülmesinden bu yana oyunculara her zaman gerçekçi ve üstün bir deneyim sunmaya çalıştı. Kendi türünde birinci sınıf bir oyun olma ve görseller, mekanikler ve oynanış açısından mutlak en iyi deneyimi sunma çabası, bugün hala şiddetle mücadele edildiğini gördüğümüz bir rekabettir. Geçtiğimiz 30 yıldaki sürekli rekabet, oyunlarda grafik ve gerçekçilik sınırlarının katlanarak büyümesi anlamına geliyor. NetherRealm’in parçalanmayı, vahşeti ve ölümü mümkün olan en gerçekçi şekillerde tasvir eden Mortal Kombat 1’in yakın zamanda piyasaya sürülmesiyle birlikte, oyunlardaki gerçekçiliğin giderek artan bir kaliteye sahip olması gerekip gerekmediği konusunda bir soru oluşmaya başlıyor.

Video oyunlarının şiddete yol açtığı fikrine katılmadığımı ve bunun, ana çekiciliğinin içlerindeki gerçekçi şiddet olduğu video oyunlarına karşı bir darbe olmadığını söyleyerek buna önsöz yapmak istiyorum. Aslında Doom Eternal, Grand Theft Auto gibi oyunları düşünüyorum, ve aşırı şiddetin ana çekim olduğu Mortal Kombat 1, piyasada inanılmaz derecede önemli bir yere sahip ve hepsi de iyi bir nedenden dolayı son derece popüler. Bu deneyimlerin kutlanması gerektiğine inanıyorum, ancak bu tür oyunların gerçekçilik açısından nasıl büyüyeceğini ve onları oynayan insanları nasıl etkileyeceğini görmek için geleceğe bakmak incelemeye değer bir konudur.

Video oyunlarındaki gerçekçilik argümanları, grafiklerin gerçek hayatta gördüklerimize bu kadar yakın olmadığı zamanlarda daha kolay tartışılıyordu. Tek pikselli kan havuzlarından tek bir vücut parçasını canlandırmaya ayrılmış binlerce poligona geçiş, gerçek hayatı taklit eden oyunlara her zamankinden daha yakın olduğumuz anlamına geliyor. The Last of Us dizisinde tıpkı gerçek dünyadaki gibi birinin kafasının patladığını görmemiz gerekiyor mu? Tasvirler bu kadar ayrıntılı olduğu için Mortal Kombat’taki ölümlerden kaynaklanan kan, bağırsak ve sakatlanmaları izlemek zevkten ziyade acı verici hale mi geliyor?

Günümüz oyunlarına bakıldığında gerçekçiliğin objektif bir değerlendirmesine varmak kolaydır. Bunun nedeni, size sunulanın gerçeklikten ayrı olduğunun kolaylıkla fark edilebilmesidir. Zaman geçtikçe ve teknolojiler geliştikçe gerçekle kurgu arasındaki çizgi giderek bulanıklaşacak. Son zamanlarda bağımsız geliştirici DRAMA’nın “Unrecord” adlı oyunu çıktı, Görünüşü gerçek hayattan ayırt edilemediği için sahte olduğu iddia edildi. Bu seviyelerdeki oyun ve grafiklerin birleştirilmesi, geliştiricilerin üstesinden gelmesi zor bir engel olacaktır. Piyasadaki benzer ürünlerle rekabet edebilecek gerçekçi bir deneyim sunarken aynı zamanda gerçeklik ayrımını korumak ve geniş bir kitleye hitap etmek en hafif tabirle zorlayıcı olacaktır.

Bir kez daha Kaydı Kaldır örneğini ele alalım. Tek başına bu bir endişe çağrısı değildir. Bununla birlikte, bu seviyedeki grafikler ve gerçekçilik, Activision’ın Modern Warfare 2 (2009) filmindeki kötü şöhretli “Ruslara Hayır” gibi seviyelerle birleştirildiğinde, sayısız sorun kolayca ortaya çıkıyor. Grand Theft Auto gibi bir oyun bile, Ateş ettiğiniz insanlar bu kadar yüksek düzeyde aslına uygun bir şekilde canlandırıldığında, sindirilmesi potansiyel olarak çok daha zor olabilir. Bu son derece gerçekçi oyunların geliştiricilerinin bu oyunları yapmak için neler yaşaması gerektiği göz önüne alındığında, bu durum madalyonun diğer yüzüne de atılabilir. Vahşet ve sakatlama olaylarını anatomik olarak doğru bir şekilde canlandırmak, bu deneyimleri bizim için bizzat yaratan insanları olumsuz etkiler mi? Aslında daha önce rapor edilmişti ki, yaratmaya yönelik çalışma ve araştırmalar bu oyunlar oldukça yorucu olabilir.

Sanal Gerçeklik bu konuyu ölçmeyi daha da zorlaştırıyor çünkü ekranda gördüğümüz şiddete daha fazla derinlik ve gerçekçilik katıyor. İnanılmaz derecede gerçekçi, ancak grafiksel bir oyun sekansında fiziksel olarak mevcut hissetmek, oyunlara koyduğumuz gerçekçiliğin birçok yönünün zaman geçtikçe geri çekilmesi gerekebileceğine dair güçlü bir durumun olduğu anlamına gelir. Sanal gerçeklik henüz başlangıç ​​aşamasındadır. Yeterli zaman verildiğinde sunduğu deneyimler, mevcut nesil konsolların çoğunun sunduğu deneyimlerle aynı seviyede olabilir, ancak daha yüksek düzeyde bir sürükleyicilik düzeyine sahip olabilir.

Son olarak bu konuya tamamen farklı bir perspektiften bakmanın önemli olduğunu düşünüyorum. Genç oyuncular ve video oyunu gerçekçiliği. Herkesin kendi deneyimleri olsa da, bir noktada önerilen derecelendirmenin yaşınızdan yüksek olduğu bir oyun oynamış olma ihtimaliniz vardır. Oyuna ve yaşa bağlı olarak bu tamamen sorun olmayabilir. Ancak bu herkes için geçerli değildir.

Oyunların katlanarak daha ayrıntılı gerçekçilik ve ölüm sunması, genç oyuncuların oynayabileceği şeyler konusunda daha fazla kısıtlama gerektiriyor mu? Veya oyunların kendi derecelendirme sisteminde bir değişiklik mi var? Eğer kendi çocuğunuz yoksa bu anlaşılması zor bir konu olabilir. Bir çocuk tavsiye edilen yaş sınırının dışında bir şey oynuyorsa, konuyu göz ardı etmek ve suçu tamamen ebeveyne yüklemek kolay olabilir. Gerçek şu ki, çocuklar oynayacak ve görmemeleri gereken şeyleri görecekler. Epic’in atlayışı Fortnite Capcom’a Resident Evil Franchise, herhangi bir şeyin bu kadar gerçekçi bir şekilde tasvir edildiğini ilk kez gören genç biri için büyük bir şok olacak. Oyunlar gerçekçiliklerini geliştirmeye devam ederken, genç oyuncuların bunlara erişmesini nasıl kategorize ettiğimizi ve engellediğimizi yeniden incelememiz gerekiyor mu?

Sonuçta, video oyunları şiddet içeren ve abartılı tasvirlere dayanıyor. Orijinal Doom (1993) ve Mortal Kombat (1992) gibi oyunların konseptleri nedeniyle popülerlikleri patlama yaşadı. Bu yakın zamanda ortadan kaybolmamalıdır. Oyunlar, sonuç ve sorumluluk özgürlüğüyle başka türlü yapamayacağımız şeyleri deneyimlemek üzerine kuruludur. Oyunlar da sürekli gelişiyor. Gerçekçilik, bir oyunda mümkün olan en yüksek düzeyde gerçekçiliği sağlamaya çalışmak yerine, oyunlardan hayata gözle görülür bir ayrım sağlamanın bir zorunluluk haline geldiği bir noktaya gelebilir.



oyun-6