Sonic CD bugün, yani 23 Eylül 2023’te 30. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, deneysel fikirlerinin serinin ilerleyişini nasıl etkilediğine bakıyoruz.

Bir grup Sonic hayranının seriyle ilgili herhangi bir konuda anlaşmaya varmasını sağlamak yeterince zordur, ancak onların Sonic CD’si hakkındaki duygularını sormak, serideki diğer oyunlardan daha fazla bölünmüş yanıtlara yol açabilir. Tüm klasik Sonic oyunları arasında CD, oyun tasarımı açısından çok tuhaf bir aykırılık olarak öne çıkıyor ve bu da fandomun çok güçlü görüşlerine yol açıyor. Ancak kartuşlu kardeşlerinden bu kadar farklı olmasının nedenleri de büyüleyici. Sonic CD, pek çok açıdan – ve zaman yolculuğu teması göz önüne alındığında oldukça uygun bir şekilde – Sonic serisinin geleceğe doğru ilerleyebileceği ancak bunu yapmadığı farklı bir evrimsel yolun başlangıcı gibi geliyor.

İlk Sonic the Hedgehog büyük bir başarıya ulaştıktan sonra Sega hemen devam oyunları üzerinde çalışmaya başladı. Sonic’in ana geliştirme ekibinden ikisi, Yuji Naka ve Hirokazu Yasuhara, çok sıra dışı bir Amerika/Japonya ortak yapımı olan Sonic the Hedgehog 2’yi yaratmak için Sega Teknik Enstitüsü’nde geleceğin PlayStation konsolu mimarı Mark Cerny ile ABD’deki diğer birkaç Japon personele katıldı. zamanı için. Bu arada, diğer orijinal Sonic Ekibi üyeleri, yeni başlayan Mega-CD (batı pazarlarındaki Sega CD’si) eklentisi için bir Sonic oyunu planlamak üzere Japonya’daki evlerinde kaldılar. Sistem, kendi pazarında bocalıyordu, ancak yurtdışında, Mega Drive’ın (diğer adıyla Genesis) sahip olduğu gibi, önemli ölçüde daha iyi performans göstermesi muhtemel görünüyordu. Nintendo kendi CD sistemi eklentisini piyasaya sürmeye hazırlanırken, Sonic gibi bir gösteriyi durdurucunun CD platformunda olması, yaklaşmakta olan CD-ROM savaşları için muazzam bir nimet olacaktır. (Bu asla gerçekleşmedi, ancak geriye dönüp baktığımızda 20/20 olduğunu görüyoruz.)

Sonic CD için ilk fikirler, diğer Mega-CD oyunlarına benzer şekilde orijinal oyunun geliştirilmiş bir yeniden yapımını içeriyordu, ancak bu kısa sürede terk edildi. Sonuçta Sonic kanıtlanmış bir sistem satıcısıydı ve muhtemelen donanımın tüm avantajlarından yararlanan tamamen yeni bir Sonic oyunu, daha pahalı Sega CD sistemlerinin dünya çapında taşınmasına yardımcı olacaktı. (Sonic’in geleceğini öğrendiğim anda kişisel olarak bir Sega CD’si istedim!) Çevrimiçi iletişimin ve internet aracılığıyla kıtalar arası geliştirmenin mümkün olmadığı dönemde, iki Sonic geliştirme ekibi arasındaki iletişim sınırlıydı ve bu da bir tür çatışmaya yol açıyordu. Galapagos etkisi: Oynanış fikirleri, görsel kimlik ve teknik bilgi birikimi, Japon Sonic CD ekibi ile ABD merkezli Sonic 2 ekibi arasında çok farklı şekilde gelişti.

Ancak bu, ikisi arasında herhangi bir temas olmadığı anlamına gelmiyor; Her iki oyunun planlama aşamalarında takımlar temel oyun konseptlerini birbirleriyle paylaştılar. Sonic CD’nin temel oynanış unsurlarından biri olan zamanda yolculuk aslında başlangıçta Sonic 2 için planlanmıştı. Hirokazu Yasuhara’nın açıkladığı gibi. Fikri ilk olarak Japonya’nın mı yoksa ABD’nin mi ortaya çıkardığı, hatta birbirlerinden bağımsız olarak mı tasarladıkları belli değil ama Sonic 2’den hemen vazgeçildi. Bunun yerine Sonic CD, ek CD-ROM depolama alanını kullanarak yeni bir fikir oluşturacaktı. farklı zaman dilimlerinde her seviyenin birden fazla varyasyonu. Ek olarak aşamalar, sanki Sonic bir gün boyunca ilerliyormuş ve her seviyede Dr. Eggman’in yozlaştırıcı etkisini giderek daha fazla görüyormuş gibi sunulacaktı. Bu, geliştiricilerin başlangıçta planladığı şekilde sonuçlanmasa da, geliştirme aşamasında bir aşamanın kaldırılması nedeniyle, bunun kalıntılarını son oyunda hala görebilirsiniz.

Zaman yolculuğu konsepti Sonic CD tasarımının ana noktası olacaktır. Sonic, geçiş için yeterli hızı toplayarak zaman dilimleri arasında hareket edecek ve onu geçmişe, iyi ya da kötü geleceklere götürecekti. Seviye düzenleri ve sahne hileleri benzer ancak zaman dilimleri arasında farklı olacaktır: Geçmişte bulunan içi boş bir kütük, günümüzde kısmen çürümüş ve gelecekte tamamen yok olacaktır. Geçmişte yeni inşa edilmiş gibi görünen robot düşmanlar, uzak gelecekteki seviye değişimlerinde yarı kırılmış ve yıpranmış olacaktır. Her zaman periyodu aynı zamanda kendine özgü bir görsel tasarıma ve film müziğine sahip olacaktı; eğlenceli bir dokunuşla, önceki aşamalarda redbook sesi yerine donanım tarafından üretilen ses kullanılacaktı, ancak bu da ilk plan değildi.

Zaman yolculuğu mekaniğini kolaylaştırmak ve her aşamada birden fazla varyasyon oluşturmak için Sonic CD’nin seviye tasarımı, STI’nin Sonic 2’de üzerinde çalıştığından büyük ölçüde farklı oldu. Sonic 2’nin seviyeleri, çeşitli hız hileleri içeriyordu ve çoğunlukla doğrusaldı: Orada Her aşamada birden fazla yol vardı, ancak bir yola karar verdiğinizde çoğunlukla o yolda takılıp kalıyordunuz. Sonic CD’nin seviyeleri ise aksine daha kalabalık ama aynı zamanda daha az kısıtlayıcıydı: Her zaman dilimindeki her aşamanın her santimini geriye doğru izlemek ve keşfetmek istiyorsanız, kesinlikle bunu yapabilirsiniz. Aslında muhtemelen bunu yapmak istemiştiniz, çünkü zaman tüneli için uygun hızı sağlayacak alanları bulmak çoğu zaman oldukça zorlayıcı olabiliyor.

Sonic CD’deki sahne hileleri de çılgın bir deney havasına sahiptir. Burada başka hiçbir klasik Sonic’te görülmeyen pek çok tasarım öğesi var… yani Sonic Mania’ya kadar ama o bile her şeyi kullanmıyordu. Ön plan/arka plan kayması, esnek pirinç boru tünelleri, garip dönen pistonlar, tatmin edici bir kırılma sesiyle parçalanan cam kürelerden oluşan kalın duvarlar ve tabii ki Wacky Workbench’in belirli zamanlarda dokunulduğunda fırlatılan meşhur elektrikli zemini var. Sonic doğrudan tavana doğru. (Özellikle Wacky Workbench sıklıkla kötü bir Sonik Bölge olarak anılır, ama onun katıksız cüretkarlığına bayılıyorum; başka hangi platform oyunu bu kadar tuhaf bir hileye kalkışabilir ki?) Her aşama ve her zaman dilimi, deneyimlemeniz için benzersiz tuhaflıklarla doludur. Bu da keşfetmeyi oynamanın ideal yolu haline getiriyor. Sonic CD, diğer Sonic oyunlarının eğlenceli hızı ve momentumundan yoksun değildi, ancak sizi yavaşlatmaktan ve daha ayrıntılı bir şekilde keşfetmeye teşvik etmekten korkmuyordu; bazı Sonic hayranları, oyunların zevklerine ters düşen şeyler buluyor .

Seviyeleri taramak için zaman ayırmanız, birçok eğlenceli küçük sırrı ve eğlenceli hileleri ortaya çıkarmanın yanı sıra, size Eggman’in kötü bir gelecek yaratmak için kullandığı cihazı bulma fırsatı vermekle kalmıyor, aynı zamanda muhteşem görselleri de görmenize olanak tanıyor. Peki. Mega CD güçlü bir eklentiydi ancak orijinal Genesis/Mega Drive donanımının eksikliklerinden birini telafi edemedi: ekran renklerindeki sınırlamalar. Sistemdeki birçok oyun, çağdaş SNES oyunlarıyla karşılaştırıldığında grenli ve solgun görünmekle ünlüdür, ancak Sonic CD’nin birçok aşamasına baktığınızda, 64 renkli sert bir görüntüleme sınırı olduğunu bilemezsiniz. (Elbette gelecekteki kötü sahneler, umutsuzluk ve sefalet hissi yaratmak için mükemmel bir kontrast oluşturan kirli, donuk renkli bir görünüme sahipti.) Sonic CD sanat yönetmeni Hiroyuki Kawaguchi ve sanat tasarımcısı Kazuyuki Hoshino’nun görselleri, Japonya’nın Sega’sının ilk dönemlerine mükemmel bir şekilde uyuyor. 90’ların ileri teknoloji estetiği, parlak renkli geometri ve bilgisayar grafikleri.

Sonic 2, Sonic CD ekibinin Yuusei Sega World adlı bir etkinlikte sergilenmek üzere oyunun ilk yapısını hazırladığı 1992 sonlarında piyasaya sürülecekti. Tamamlanan oyun 1993 yazında Japonya’da piyasaya sürülecekti, ancak daha önce çok sayıda revizyondan geçirilmeden önce on birinci saate kadar küçük değişiklikler olacaktı. Oyun geliştirmede tipik olduğu üzere, fikirler küçültüldü ve değiştirildi: Özel sahne, genişletilmiş Sonic 1 dönen arenasından balon patlatmaya ve (birçok kez şekil değiştiren) UFO’ları kovalamaya kadar uzanıyordu; Geçmiş film müzikleri, redbook sesini düşürdü; -seyahat geçiş ekranı birden fazla görsel ve işitsel efektten geçti – ancak belki de en büyük eksiklik sahnedir R2 olarak bilinir. Oyunun aşama seçiminden geçerken bölge numaraları 1’den 3’e atlıyor, bu da 2. aşama için planlananın bir noktada kesildiğini gösteriyor. Belirsiz yer altı harabelerinin geliştirme görüntüleri yıllardır hayranları cezbetti, ancak geliştirmeyle ilgili ekstralarla dolu birçok yeniden yayına rağmen, ne planlandığı hakkında hala şaşırtıcı derecede az bilgi var. Yıllar sonra, hayranlar Sonic CD’nin çok sayıda geliştirme yapısını araştırdı ve koruduOyunun gelişimine dair etkileyici anlık görüntüler sağlayan.

Sonic CD’si hakkında konuşmaya değer o kadar çok şey var ki – Amy Rose ve Metal Sonic’in tanıtımı, Kuzey Amerika sürümünün müziğinin değiştirilmesi konusundaki tartışmalar, çeşitli yeniden basımlar – ancak dönemin diğer Sonic oyunlarından farklı olarak kendine özgü tasarımı ( ve garip koşulların sonucu) onu en unutulmaz kılan şeydi. Sega’nın umduğu gibi milyonlarca Mega-CD ünitesini hareket ettirmese de, estetik tasarımı klasik Sonic’i tanımlamaya başladı ve hayranlar arasında çok tartışılan bir oyun olmaya devam ediyor. Sonic Superstars’ın Sonic CD yönetmenini tasarım görevine geri getirmesi ve bazı OG Sonic CD personelinin hâlâ Sega’da çalışmasıyla birlikte Superstars’ta Sonic CD etkisinin ne kadar görülebileceğini görmek için oldukça sabırsızlanıyorum. Belki o Wacky Workbench zeminlerinin geri geldiğini görürüz… Bunu sevecek tek kişi ben olamam, değil mi?

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde yer alan herhangi bir şeyi satın almanız durumunda GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1