Jacob Roach / DijitalTrendler

AMD nihayet bu hafta FidelityFX Süper Çözünürlük 3 (FSR 3) hakkında daha fazla ayrıntı paylaştı ve bu tam olarak herkesin istediği şeydi. Çerçeve oluşturmayı destekler ve AMD ve Nvidia GPU’larında çalışır. Şirket, Fluid Motion Frames teknolojisinin sürücü tabanlı bir versiyonunu bile piyasaya sürüyor ve potansiyel olarak binlerce oyun için oyun desteği sağlıyor. Hepsi iyi şeyler.

Ancak geriye büyük bir soru kalıyor: AMD gecikmeyle nasıl başa çıkacak?

Son sütun yazımda Nvidia’nın Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) ile ilgili gecikme endişesinden ve neden çoğu oyunda bu özelliği kapalı bırakmayı seçtiğimden bahsetmiştim. Bu, son zamanlarda ortaya çıkan çerçeve enterpolasyon özellikleriyle ilgili en acil sorunlardan biri ve AMD’nin çözümü, en azından mevcut durumunda, arzulanan çok şey bırakıyor.

Gecikmeyi tanımlama

Farklı sistem gecikme türlerini açıklayan bir diyagram.
Nvidia

Önce geri dönüp gecikmeyle ilgili neyden bahsettiğimizi tanımlayalım. Toplam sistem gecikmeniz, farenize tıkladığınız andan efektin ekranınızda gerçekleşmesine kadar geçen süredir. Bu girdinin fare kablonuzdan aşağıya doğru ilerlemesi, PC’niz tarafından işlenmesi, ekran kablonuzun çekilmesi ve son olarak ekranınızda görünmesi için geçen tüm süreyi içerir.

FSR 3 ve DLSS 3 gibi özelliklerle bilgisayar gecikmesine, yani bilgisayarınızın girişi almasıyla son ürünü ekranınıza göndermesi arasında geçen süreye odaklanıyoruz. Bunun için Nvidia’nın Reflex’i, AMD’nin ise Anti-Lag özelliği var. Teorik olarak her ikisi de oluşturma sırasını en aza indirerek gecikmeyi azaltmaya çalışır. Karelerin GPU’nuzun işlemesi için bir kuyrukta saklanması yerine, bunlar doğrudan CPU’nuzdan GPU’nuza aktarılır, böylece en yeni kareyi mümkün olduğu kadar hızlı alırsınız.

Nvidia Reflex ve Radeon Anti-Lag arasındaki gecikme.
Jacob Roach / DijitalTrendler

AMD ve Nvidia bu konuda farklı yollara başvuruyor. Reflex oyun başına bir özelliktir, Gecikme Önleme ise AMD’nin sürücüsü aracılığıyla sağlanır. Bu, Gecikme Önleyici’yi çok daha fazla oyunda kullanabileceğiniz anlamına gelir, ancak aynı zamanda oyundan işleme hattında çok daha sonra işlenmeye başlar. Bunu işyerinde görebilirsiniz Siberpunk 2077. Reflex, ortalama bilgisayar gecikmesinde %49’luk bir azalma sağlarken, Anti-Lag ise %38’lik bir azalma sağlar. Üstelik test ettiğim RX 6700 XT, RTX 3060 Ti’ye kıyasla genel olarak daha yüksek ortalama gecikme süresi gösterdi.

Bu sadece bir oyun, ama okumanızı tavsiye ederim Igor’un Laboratuvar analizi Anti-Lag ve Reflex’in raporunda “Nvidia’nın, deyim yerindeyse oyunun içinden, işleme hattındaki tıkanıklığı temizleme yaklaşımının yalnızca daha verimli değil, aynı zamanda çok daha etkili olduğu” (Almancadan çevrilmiştir) tespit edildi.

Gecikme neden önemlidir (ve bunu nasıl azaltabilirsiniz)

Overwatch 2, LG OLED 27 oyun monitöründe çalışıyor.
Jacob Roach / DijitalTrendler

Gecikme, kare enterpolasyonunun kritik bir bileşenidir çünkü gördüğünüz karelerin yalnızca yarısı aslında eylemlerinize yanıt verir. Buna biraz işlem süresi de eklerseniz, oyunu özellik kapalıyken çalıştırmaya kıyasla gecikmeniz teorik olarak DLSS 3 veya FSR 3 ile artacaktır. Özellikle gecikmenin zaten yüksek olduğu düşük kare hızından geliyorsanız, kare oluşturmanın getirdiği ek yük oyunlarınızın yavaşlamasına neden olabilir. En azından şu ana kadar DLSS 3’te gördüğümüz şey bu.

AMD ise “FSR 3’ün zaten tüm GPU’larda çalışan gecikme azaltıcı teknolojiye sahip olduğunu” söylüyor. Bunun gerçekte ne kadar işe yaradığını görmek için FSR 3 çıkana kadar beklememiz gerekecek. AMD ayrıca yeni Anti-Lag+ özelliğini de tanıtıyor.

Bu, FSR 3 duyurusunda hiç ele alınmıyordu ancak basınla paylaşılan slaytlara göre AMD, FSR 3’ün Gecikme Önleyici, Süper Çözünürlük ve Akıcı Hareketli Çerçevelerden oluşan bir ekosistem olarak çalıştığını hayal ediyor. Süper Çözünürlüğü kapsamlı bir şekilde test ettik, Akışkan Hareketli Çerçevelerin ne yaptığını iyi biliyoruz, ancak Gecikme Önleyici+ hala biraz gizemli kalıyor.

AMD sorduğumda bunu şöyle açıkladı: “AMD Radeon Anti-Lag, giriş gecikmesini azaltmak için oyun sırasında CPU ve GPU işlemlerini senkronize etmeye yardımcı oluyor. Ancak Anti-Lag’in senkronizasyon noktası, işleme hattında sabit bir konuma yerleştirilir. AMD Radeon Anti-Lag+, bütünsel işleme hattını dikkate alan akıllı senkronizasyon yerleşimi sayesinde gecikmeyi daha da azaltır. Sonuç olarak Anti-Lag+, en önemli noktalarda gecikmeyi daha da azaltabiliyor.”

Çeşitli oyunlarda AMD Hypr-RX performansı.
AMD

Anti-Lag gibi Anti-Lag+ da yeni GPU sürücüleriyle birlikte aldığınız yazılım paketi olan AMD Yazılımı aracılığıyla gelir. AMD, FSR 3’ün çalışması için Anti-Lag+’ın da gerekli olmadığını söylüyor. Bu, Nvidia’nın DLSS 3’te benimsediğinden farklı bir yaklaşımdır; bu, DLSS Çerçeve Oluşturmayı etkinleştirdiğinizde Reflex’i etkinleştirir.

AMD, sürücü aracılığıyla olmasına rağmen Anti-Lag+’ın hiçbir oyunda otomatik olarak çalışmayacağını söyledi. Şirket, “en iyi deneyimi sağlamak için sürücümüzde hâlâ oyun bazında profil oluşturulması gerektiğini, dolayısıyla belirli sayıda oyunu desteklediğini” söylüyor.

Üstelik Anti-Lag+ yalnızca AMD’nin RX 7900 XTX ve RX 7900 XT gibi en yeni grafik kartlarıyla çalışır. Daha eski bir şeyiniz varsa, oyunlardaki gecikmeyi daha da azaltmak istiyorsanız normal Gecikme Önleme’ye bağlı kalmanız gerekir.

AMD’ye göre, Anti-Lag ve Anti-Lag+, FSR 3’ün sahip olduğunu söylediği gecikme tasarrufu sağlayan avantajların yerine geçmez, gecikmeyi daha da azaltmanın yollarıdır; şirket, onlara sorduğumda özellikleri açıklamak için “bonus gecikme azaltma” ifadesini kullandı. Ancak burada bazı bariz endişeler var. Ya FSR 3’ün gecikmeyi kendi başına ciddi şekilde azaltması gerekiyor ya da Anti-Lag+’ın Anti-Lag akımının sunduğundan çok daha fazlasını sunması gerekiyor.

Yokuş yukarı bir savaş

Frank Azor, Gamescom'da AMD'nin FSR 3'ünü tanıtıyor.
AMD

AMD, FSR 3 ile zorlu bir mücadele veriyor. FSR’nin orijinal versiyonundan bu yana, şirket mümkün olduğu kadar çok sayıda GPU’yu desteklemek için her zaman belirli bir düzeyde görüntü kalitesinden ödün verdi ve FSR 3 de bu eğilimi sürdürüyor. Ancak bu sefer AMD, çerçeve enterpolasyonuyla ortaya çıkan gecikme sorunlarıyla da ilgileniyor.

FSR 3’ün yerleşik gecikme azaltma özelliği, doğasında olan sorunların üstesinden gelebilirse veya Gecikme Önleyici ve Gecikme Önleyici + gibi özellikler, onu kabul edilebilir bir gecikme noktasına itmeye yardımcı olabilirse harika olurdu. Ancak özelliğin başarısının bu konuya bağlı olduğunu söylemek abartı olmaz. FSR 3 geldikten sonra görüntü kalitesi ve performansı hakkında birçok tartışmamız olacak, ancak gecikme kontrol altında değilse özelliğin başka türlü neler sunabileceği önemli değil.

Çok şükür daha fazla beklememize gerek yok. AMD, özelliğin her iki modelde de Eylül ayında geleceğini doğruladı. Ters çevrilmiş Ve Aveum’un Ölümsüzleri, ve güncellemeler gelir gelmez test edeceğimden emin olacağım.








genel-19