Immortals of Aveum, ilk çıkış tarihi olan 20 Temmuz’dan yaklaşık bir ay sonra çıktı. Bu birinci şahıs bilim-fantastik nişancı oyunuyla sektöre giriş yapan geliştirici Ascendant Studios, ürünü 22 Ağustos’a ertelediğinde oyunu daha da geliştirme ihtiyacından bahsetmişti. Korkarım ki oyun en azından teknik düzeyde bundan çok daha fazlasına ihtiyaç duyardı.
Immortals of Aveum, Epic’in Unreal Engine 5 teknolojisinin üçlü A oyununda gerçek anlamda ilk çıkışı olarak düşünülebilir. Elbette, Coffee Stain Studios fabrika simülasyon oyunu Satisfactory’yi Nanite ve isteğe bağlı Lumen desteğiyle UE5’e güncelledi ve Anshar/Bloober, Lumen desteğiyle Layers of Fear’ın yeniden yapımını yayınladı.
Ancak Ascendant’ın oyunu, Niagara, Streaming Virtual Texturing, World Partition ve One File Per Actor gibi diğer Unreal Engine 5.1 teknolojilerinin yanı sıra hem Nanite hem de Lumen’den bol miktarda yararlanan ilk oyundur. Yakın zamanda yayınlanan bir blog yazısındaStüdyo, Immortals of Aveum’u yaratırken tüm bu özelliklerin kendilerine nasıl yardımcı olduğunu övdü:
Ancak tüm bu farklı araçlarla ilgili olan şey, Immortals of Aveum’un koşarken olduğu kadar iyi görünmesini sağlamaktan hiçbirinin sorumlu olmamasıdır. Sihir, Unreal Engine 5.1’in yalnızca herhangi bir bölümünde değil, bu araçların hepsinin birlikte nasıl çalıştığında ve tüm motorun nasıl daha önce mümkün olmayan bir düzeyde esneklik ve modülerlik sağladığında yatıyor. Bize, geniş bir dünyada nispeten küçük bir ekiple devasa bir oyun yaratma ve bunun çok çeşitli platformlarda harika görünmesini ve iyi çalışmasını sağlama yeteneği kazandırdı.
Sorun şu ki, oyun üst düzey bir bilgisayarda bile hiç iyi çalışmıyor. Üstelik her zaman bunu bir şekilde haklı çıkaracak kadar harika görünmüyor. Lumen’in aydınlatması zaman zaman sahneyi çalıyor ancak görüntü keskinliği ideal olmaktan çok uzak ve ileri düzey kullanıcılar tarafından muhtemelen işlem sonrası keskinleştirici gölgelendiricilerle dengelenmesi gerekecek. Üstelik bazı dokular belli bir mesafeden bakıldığında bile grenli görünüyor.
Ancak Immortals of Aveum’un asıl sıkıntısı şüphesiz hayal kırıklığı yaratan performansıdır. AMD FSR 2.2 ve DLSS 2 ve 3 mevcut olsa da, bunlar oyunu sorunsuz bir deneyim haline getirmek için yeterli değil. Gerçeği söylemek gerekirse, DLSS 3 (Frame Generation) şu anda bu oyunda tamamen kullanılamaz durumda. Hemen artı işaretini biraz hareket ettirdiğimde büyük miktarda gölgelenme fark ettim; bunun birinci şahıs nişancı oyununda kalmayı nasıl imkansız hale getireceğini görebilirsiniz. Geliştiricilere sorun hakkında bilgi verdim ve bir düzeltmenin geleceği söylendi.
Birkaç saat önce yeni bir 1,1 GB yama düştü ve muhtemelen ilk günkü güncelleme iyileştirmelerini ekledi, ancak DLSS 3, aşağıdaki kısa görüntüde yakaladığım tuhaf bir kare atlama nedeniyle aslında daha da kötüleşti.
Şu anda yalnızca DLSS 2’yi (Süper Çözünürlük) kullanmaktan başka seçenek yok. Ancak makalede daha önce de belirttiğim gibi, 1080P’den 4K’ya yükseltilen Performans moduna ayarlandığında bile bunu sorunsuz bir deneyim haline getirmek neredeyse yeterli değil. AMD Ryzen 7 7800X3D, GeForce RTX 4090, 32 GB DDR5 ve NVMe SSD’mle, oyunu olumsuz etkileyen ciddi kare düşüşleri yaşadım. CapFrameX testinde görebileceğiniz gibi, %0,2 yüzdelik FPS için kare hızı saniyede 30 karenin altına düştü.
İyileştirilmiş optimizasyon ihtiyacını yinelemekten başka burada söylenecek pek bir şey yok. Performans çok ihtiyaç duyulan bazı destekleri alana kadar Immortals of Aveum oynamaya devam etmenizi öneririm.
Yukarıdaki galeride grafik ayarlarını yakaladım. Immortals of Aveum, Performans Bütçesi Aracı ile güzel bir konsept sunuyor, ancak bunda bir şeylerin ters gittiği açık. Her şeyden önce Ryzen 7 7800X3D gibi yeni ve güçlü bir CPU’nun Ultra ön ayarı için çok zayıf sayılması akıllara durgunluk verici. Anizotropik Filtrelemeyi kaldırmamış olsaydım (bunun yerine NVIDIA Kontrol Panelini kullanarak zorladım) durum daha da kötü olacaktı. Anizotropik Filtrelemenin, en yüksek 16x ayarında bile tüm modern GPU’lar için neredeyse tamamen ücretsiz olduğu biliniyor ve Performans Bütçe Aracı, bunun hem CPU’ya hem de GPU’ya 2x, 4x, 8x ve 16x ayar başına 25 puana mal olduğunu hesaplıyor. böylece tek başına en yüksek Anizotropik Filtreleme ayarı Ryzen 7 7800X3D için CPU bütçesinin neredeyse yarısına mal olur.
Açıkçası bunun hiçbir anlamı yok. Muhtemelen bu oyunda düzeltilmesi gereken sadece performans değil aynı zamanda bütçe aracıdır.