Aynı silah türlerinin çoğuna sahip olmasına rağmen, farklı oyunlar her birinin nasıl çalıştığını ve hissettirdiğini ele almanın çeşitli yollarına sahiptir. Bazen bu, The Last of Us ve The Last of Us Part II arasında yayların nasıl çalıştığına bakıldığında açıkça görülen devam filmleriyle gelişir. Naughty Dog’da tam olarak nasıl çalıştığını açıklayan kıdemli bir oyun tasarımcısına göre, bu değişikliğe yol açan çok sayıda karar var.

bir Twitter’da aydınlatıcı konu, tasarımcı Derek Mattson, oyunlarda mermilerle başa çıkmanın iki popüler yöntemi arasında ayrım yaptı. Biri, oyunculara bir nesnenin tam olarak nasıl hareket edeceğini ve nereye ineceğini göstermek için ekranda kesin bir hareket yayının görüntülenebildiği, sadece zamanlamayı ve yerleştirmeyi oyuncuya bırakan, daha yavaş hareket eden bombalar için kullanılır. The Last of Us’taki yay tam olarak böyle çalıştı, Mattson okun sadece daha hızlı hareket eden bir el bombası olarak görülebileceğini söyledi.

Mattson’ın devam ettiği gibi, bu yaklaşımın dezavantajı, daha düşük bir beceri tavanı ve bir okun nereye ineceği belirsizliği tamamen ortadan kalktığı için memnuniyette olası bir değiş tokuştur. Mattson’un örnek olarak Tomb Raider’ı kullandığı ikinci bir yaklaşımın çözüm sunduğu yer burasıdır. Çoğu ateşli silahın oyunlarda kullandığı bir yöntemi kullandığını, merminin silahtan değil, oyuncu kamerasında nişangahın işaret ettiği noktadan geldiğini teorileştiriyor. Bu, mermiler gibi hızlı mermiler için iyi çalışır, ancak yaydaki ipin animasyonu okun hızı ve yörüngesiyle yanlış hizalanarak tüm hareketin hissini azaltabileceğinden yay ve okla bağlantının kesilmesine yol açabilir.

The Last of Us Part II’nin sonunda ulaştığı çözüm, ikisinin bir kombinasyonuydu. Mattson’ın açıkladığı gibi, oyun kameradan mermi, bu durumda bir ok fırlatır, ancak bu oyuncu tarafından görülmez. Daha sonra ikinci bir ok, pruvadan itibaren yörüngesini hesaplamak için o ilk görünmez olanın uç noktasını kullanır ve tüm hareketin olması gerektiği yerden geliyormuş gibi görünmesini sağlar, ancak çarpışma algılaması, perspektiften daha anlamlı olan bir eksen boyunca gerçekleşir. bir oyuncunun hedefi. İkincil okla yapılan çarpışmalar yalnızca düşmanları arar, görünmez birinciden gelenler ise her şeyi algılar, Mattson’a göre bu, bir oyuncunun duvarla dar bir açıdan atış yapamaması sorunlarını önlemeye yardımcı olur.

Tüm iş parçacığı çok uzun değil, ancak çok daha geniş bir hareketli parça koleksiyonunun tek bir yönüne büyüleyici bir göz atıyor ve muhtemelen beklediğinizden çok daha fazla düşünmeyi gerektiriyor – tıpkı kullanılan karmaşık sistem gibi The Last of Us Part II’de etkileyici derecede reaktif ve gerçekçi cam simülasyonu için.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.





oyun-1