Salgının en yoğun olduğu dönemde, hak ettiğini düşündüğüm kadar basında yer almayan lisanslı bir oyun piyasaya sürüldü. En çılgınca yenilikçi başlık değildi, ama asıl mesele buydu. Bununla birlikte, inanılmaz derecede nostaljik olan, geçmiş gerilemeden oyun tasarımında farklı bir zamana kadar bir patlama oldu. Bu oyun, burada sitede incelediğim Samurai Jack: Battle Through Time idi. 15 ila 20 yıl önceki lisanslı oyunların o kadar iyi bir modernizasyonuydu ki o yıl en sevdiğim oyunlardan biriydi. Bu oyunun arkasındaki geliştirme ekibi, Soleil Ltd., burada tartıştığımız oyunu kısa bir süre önce piyasaya sürdü, Wanted: Dead.

Kendi tarzında, aynı zamanda aynı döneme bir geri dönüş olan bir başlık. Ancak bu sefer, lisanslı bir çizgi film bağlantısı yerine, kasıtlı olarak zor olan ve yazıya bir tür çılgın ton veren Ninja Gaiden tarzı karakter eylemine odaklanılıyor. Stüdyonun o dönemin Ninja Gaiden ve Dead or Alive oyunlarından gelen soyağacına sahip olduğu göz önüne alındığında, bu duyurulduğunda özellikle heyecanlandım. Şimdi, şimdiye kadar oynadığım bir oyunun en karışık çantalarından birinin nihai ürünü hakkında konuşma zamanı.

Zamanımızın kahramanları

Wanted: Dead’deki hikaye, daha önce duyduğumuz diğer hikayelerden farklı değil. Acımasız bir siberpunk gelecekte, Dauer Sentetik adlı bir teknoloji şirketi, polis teşkilatı da dahil olmak üzere neredeyse tüm Hong Kong’un sahibidir. Son uluslararası çatışmalar, Çin hükümeti tarafından eylemlerinden dolayı süresiz olarak tutulan yeni bir savaş suçluları grubu yarattı. Dauer, bu mahkûmlardan bazılarını kanun ve düzen aşırı polis şiddeti gerektirdiğinde gönderilecek bir intihar timi olarak kullanmalarına izin vermek için hükümetle bir anlaşma yaptı. Ortaya çıkan çok uluslu suçlu suç savaşçıları grubuna Zombi Birimi adı verilir. Bu birimin lideri Hannah Stone, bu hikayenin oyuncu karakteri ve kahramanıdır.

Uluslararası tat, genellikle böyle bir oyundan bekleyeceğiniz bir şey değildi. Teğmen Stone’un kendine özgü İsviçre aksanıyla yaptığı konuşmayı dinlerken büyük bir karakter duygusu katıyor, yazının etinin ve patatesinin hala çok Japonca olduğunu ve suçla savaşan uluslararası bir savaş suçluları ekibinin önermesinin sona erdiğini gördüm. özellikle ikincil karakterler için çoğunlukla sığ vitrin süslemesi. Bu insanların hiçbiri gaddarlık yaptıklarını hissetmiyor, ancak oyun bizi hepsinin sabıka kayıtlarında korkunç şeyler yaptıklarına inandırıyor. İyi kalpli kötü insanlar ya da sadece kefaret arayan kötü insanlar fikrini seviyorum, ama burada iletişim o kadar iyi değil.

Ton ise çılgınca ve bir süredir yaşadığım en çılgın oyunlardan biri olduğunu söyleyebilirim. Satır okumaları genellikle mantıklı değil veya tuhaf bir hacimde, mini oyunlar sol alanın dışında, mizahi kültürel referanslar ya modası geçmiş ya da son derece tuhaf ve Dragon-Force-fast ve James-Taylor arasındaki ilerleme hızı sıçramaları -yavaş. Film müziği de aynı şekilde her yerde. Şahsen ben onu sevdim ve bu tuhaf dünyayı, özellikle de Stone’un kendisini daha çok görmeyi çok isterim. Ama diğer insanların çoğunun bundan bu kadar hoşlanacağından şüphelenmem. Özellikle teknik aksaklıklar ve gerileme ile modası geçmiş arasında bir yere düşen dövüş göz önüne alındığında.

ninja vuruşu

Wanted: Dead’in andan ana oynanışı çeşitlidir, ancak çoğunluğu, bazı temel üçüncü şahıs kapak çekimleriyle karıştırılmış Ninja Gaiden tarzı ultra-şiddetli karakter aksiyonu hack and slash’tir. Hannah Stone, bir Katana ustasıdır, ancak aynı zamanda kısmen özelleştirilebilir bir saldırı tüfeğine ve zafer öldürme animasyonlarında çoğunlukla birleşik konektör veya estetik bir parça olarak çalışan sonsuz cephaneli otomatik nişan alan bir tabancaya sahipsiniz. Ninja Gaiden’ı oynamadıysanız, savaşı çok hızlı olarak tanımlayacağım, kaçmak ve ardından düşmanlar savunmasızken saldırmak, ancak Souls oyunları gibi bir şeyin teknik detayları olmadan.

Ucuz birleşik istenmeyen e-postaları ödüllendirir, ancak yaklaşımınızı değiştirmek için çaba sarf etmeye istekliyseniz, muhtemelen bundan daha fazlasını alırsınız. Oyun, kasıtlı olarak, sık sık ucuz hissettirecek şekilde zor, çünkü rastgele yüksek hasarlı bir düşman birdenbire ortaya çıkıp beni tek bir vuruşta öldürdükten sonra hayal kırıklığı içinde sık sık gözlerimi deviriyor veya başımı sallıyordum. Seviyeler, ortam boyunca doğrusal yollardır. Kontrol noktalarından ayrıldılar. Bir sonraki kontrol noktasına ulaşacak kadar uzun süre hayatta kalabilmek için genellikle düşman düzenini deneme yanılma yoluyla ezberlemeniz gerekir.

Genellikle, kontrol noktaları arasında birkaç yüksek hasarlı düşman bulunur ve bunları aradaki mini hedefler olarak tanımlardım. Kendimi onlara ulaştığımda yeterince sağlığım olduğundan emin olmaya çalışırken veya yaklaşmaktan kaçınmak için yeterli cephanem olduğundan emin olmak için saldırı tüfeğini kullanmaktan tamamen kaçınmaya çalışırken buldum. Son seviyede, tüm zor kötüleri bir anda geçmeden önce çok fazla sağlık kaybedersem veya çok fazla cephane harcarsam önceki kontrol noktasından yeniden başlıyordum. Neredeyse bir dizi savaş bulmacası gibi hissettirdi, belki de zarif veya son derece düşünceli bir şekilde değil. Bu tekrarlayan bir süreç, ancak seviyenin aynı bölümünde bir düzine (bazen 2-3 düzine) kez öldükten sonra nihayet bir sonraki kontrol noktasına ulaşmaktan bir tür heyecan buldum.

Patronlar, gerçekten eğlenceli sinematik dövüşlerden steroidler üzerinde aynı yüksek zorlukta deneme yanılmalara kadar uzanır. Özellikle keyif aldığım bir patron, görünmezlik pelerini giyen bir keskin nişancı/ninja ile bire birdi. Yukarıdan keskin nişancılık çekerken düzenli yakın dövüş düşmanlarından oluşan bir istifle savaşmayı içeren başka bir patron, oyunu neredeyse tamamen yenmekten vazgeçmeme neden oldu.

Her görevden sonra, genellikle bir avuç mini oyundan birine götüren bir ara sahne vardır. Ardından, HKPD genel merkezinde dolaşıp, oyunun arka planını ve bilgisini ayrıntılarıyla anlatan koleksiyon öğeleri ve belgeler buluyor, ayrıca NPC’lerle etkileşim kuruyor ve isterseniz kilidini açtığınız mini oyunları tekrar oynuyorsunuz. Keşke pratikte bu kadar basit olsaydı tabi çünkü Wanted: Dead yıllardır yaşadığım en kötü teknik aksaklıklara sahip.

Ateş ve Alevlerin İçinden

Wanted: Dead’in konsollarda ne kadar kötü çalıştığına aslında şok olduğumu söylersem abartmış olmam. Bir Xbox Series X’te oynuyordum ve sürekli kesintiler yaşadım. Çerçeve düşüşleri olağandır ve genellikle şiddetlidir. Oyun birkaç kez üzerime çöktü. Saymayı bıraktım, ancak konsol menüsüne altı defadan fazla kolayca geri döndüğümde sert bir kilitlenme yaşadım ve tüm konsolum donmuş orta çerçeveye kilitlendi ve Xbox’ı en az iki kez manuel olarak yeniden başlatmak zorunda kaldım. PS5 sürümü (inceleme editörümüz Jimmy’nin karşılaştırma için oynadığı), burada ve orada düşüşlerle daha kararlı bir performans sergiliyor, ancak başka yerlerde de benzer sorunlar yaşadı. Sesin de yanlara gittiği birkaç kez de vardı.

Ben bir oyun geliştiricisi değilim. Tasarımın tüm ayrıntılarını biliyormuş gibi davranmıyorum. Ancak bunun, kısıtlı bütçesi olan bir oyun gibi hissettirdiğini ve daha fazla içerik veya daha yüksek grafik doğruluğu için optimizasyondan fedakarlık ettiklerini söyleyebilirim. Kesin olarak böyle olduğunu söyleyemem ama olması gereken bir şey olmadı diyebilirim. Bitirebileceğime tam olarak emin değildim ama oyunun bitmesine engel olacak kadar sert bir şekilde ara vermemeyi başardım.

Hikaye için gerekli birkaç ritim mini oyunu kesin zamanlama gerektirdiğinde, tüm bunlar özellikle sinir bozucu. Yanlarından gıcırdayarak geçtikten sonra hiçbirine bir daha asla dokunmadım çünkü kekemelik ve donma, deneyimin bu kısımlarını herhangi bir gerçek şekilde oynanamaz hale getirdi. Belli bir açıdan yürek burkandı. Bence Wanted: Dead’in yapacak çok şeyi var ve bence yılın kişisel oyunum için bir yarışmacı olabilirdi. Ama teknik arızalar o kadar bariz ki gerçekten üzülüyorum. Kimseyi suçlayacak değilim çünkü oyun geliştirmek zor ve bir şeyler oluyor: ama daha önce stüdyonun önceki oyunlarında bu sorunlardan hiçbiri yoktu, bu yüzden umarım bir noktada bunu düzelten bir yama yayınlanır. Ne yazık ki, vizyona gireli beş ay olduğu ve hala büyük sorunlar olduğu göz önüne alındığında, izleyiciyi kurtarmak için çok geç olacağını tahmin ediyorum.

Karar

Soleil, orta seviye oyun alanında gerçek bir umut vaat eden, gelecek vadeden bir stüdyodur. Son on yılda giderek daha az dikkat çeken bir alan. Burada yapamadıklarından daha fazla başarılı olduklarını düşünüyorum. Kendimi geri dönüp kare hızı sorunları ve teknik kusurlarla mücadele etmeye devam ederken buldum. Olabileceklerinden daha sığ olsalar bile bu karakterleri seviyorum. Tonu beğendim. 2023’te Supa Hot Fire’a atıfta bulunmak ve ardından savaş suçlusu anti kahramanlarınıza karaoke yaptırmak veya bir hükümet binasını yerle bir etmeden hemen önce kimin en çok ramen yiyebileceğini görmek veya ebeveynlerinin az önce ölmesini umursamayan bir çocuğu rahatlatmak. yan oda çılgın, tuhaf, dengesiz, eğlenceli bir zaman. Dövüşü bile sevdim: Roketatarlı rastgele bir paralı asker veya birdenbire uçan bir ninja tarafından anında öldürülmek ne kadar ucuz olursa olsun. Garip hızını beğendim. Bir sonraki kontrol noktasına nasıl ulaşılacağına karar verme bulmacasını beğendim.

Kesintisiz bir kusurlu, gergin kare hızı sorunları veya diğer küçük ve büyük performans sorunları ile mücadele etmek zorunda kalmaktan gerçekten ama gerçekten hoşlanmadım. Bu oyuna en az 7.5 vermek istiyorum ve daha fazla yamalanırsa yeniden inceleyebiliriz, ancak sayılabilir çerçeveler ve sık sık çökmeler gibi göze batan bir şeyi göz ardı edemem. Umarım Soleil Ltd. geri sıçrayabilir ve bir sonrakine iniş yapabilir çünkü onlardan oynadığım diğer her şeyi seviyorum. Ve daha fazlasını yapabileceklerini biliyorum.

Puan: 6/10

Artıları:

  • Eğlenceli gerileme savaşı
  • içerik çeşitliliği
  • En azından teoride ilginç karakterler ve dünya
  • Tuhaf, Boyunca Çılgınlık

Eksileri:

  • Ciddi Kare Hızı sorunları
  • Boyunca performans hataları
  • Garip İlerleme
  • Parçalarda belirsiz ve kafa karıştırıcı yazı

Aranıyor: Geçersiz inceleme kodu yayıncı tarafından sağlandı. MP1st’in inceleme ve puanlama politikasını buradan okuyabilirsiniz.



oyun-6