Xbox Live, 15 Kasım 2002’de doğdu. Bir video oyun konsolu tarafından sunulan ilk çevrimiçi hizmet olmasa da, orijinal Xbox’ın konsepti endüstri çapında popüler hale getiren kutu olduğunu söylemek doğru olur. Project Gotham Racing 2, Phantasy Star Online ve özellikle Halo 2 gibi hit oyunlar, bir nesil konsol oyuncusunu çevrimiçi oyun konseptiyle tanıştırdı ve oyun dünyası o zamandan beri hiç eskisi gibi olmadı. Ve Microsoft, orijinal Xbox Live’ın fişini 2010’da çekmiş olsa da, bir programcı ve bilgisayar korsanı ekibi amblem dijital korumanın önemini hatırlatan bir mühendislik zaferi olan modifiye edilmiş Xbox’larda hayata döndürdü.
Insignia, beş ana geliştirici ve meraklı ile fanatik orijinal Xbox hayranlarından oluşan bir topluluk arasındaki bir işbirliğidir. Proje 2019’da, geliştiriciler Billy ve Luke’un (ekibinin geri kalanıyla birlikte isimlerinin verilmesini talep ettiler) Xbox Live’a bir alternatif yaratıp yaratamayacaklarını görmek için birlikte çalışmaya karar vermeleriyle başladı. Luke, Windows için açık kaynaklı bir Xbox öykünücüsü olan Cxbx-Reloaded’ın baş geliştiricisidir; Billy, Nintendo 3DS ve Wii U için Insignia-esque yedek çevrimiçi hizmeti de dahil olmak üzere bir dizi proje üzerinde çalıştı.
Luke, on yıl boyunca birçok kez çevrimiçi bağlantı üzerinde çalışmayı düşündüğünü ve ayrıca Cxbx-Reloaded üzerinde çalışarak geçirdiğini, ancak bunun hiçbir zaman aklına gelmediğini söylüyor. İkisi birlikte çalışmaya başladıklarında ve diğer geliştiricileri bu amaç için işe aldıklarında, beklediklerinden daha hızlı bir şekilde belirli bir başarı ölçüsü elde edebildiler. Luke, “Başlangıçta büyük bir ilham anı olmadı” diyor. “İlk başarılı girişimizi gördüğümüz anda, üzerinde çalışmaya devam etmem ve sonuna kadar gitmem için bana ilham verdi.”
Ekibin yaptığı iş türüne tersine mühendislik denir ve bu, tamamlanmamış veya tasarım gereği modası geçmiş kodu yeniden oluşturmaya çalışmayı içerir. Xbox Live söz konusu olduğunda, hizmet çok uzun süredir kapalı olduğundan, Insignia’nın geliştiricileri bazı durumlarda sunucu tarafı kodunun nasıl göründüğünü tahmin etmek zorunda kaldılar. Örneğin, geliştirici Mike, en son pano güncellemesinin çalışması için gerekli olan yer tutucu bilgileri içeren bir yapılandırma dosyasının biçimini tersine mühendislikle oluşturmak zorunda kaldı. Pano kodunun, Mike’ın önemsiz bir görev için karmaşık bir süreç olarak adlandırdığı dosyayı nasıl işlediğini analiz ederek biçimi oluşturabildiler. “Onu eğlenceli ve ödüllendirici yapan da bu” diyor.
Bazı oyunlarda tersine mühendislik yapmak diğerlerinden daha kolaydı. Örneğin, geliştirici Stefan, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy’nin tam kaynak kodunun çevrimiçi olarak mevcut olduğunu, bu nedenle aslında çok fazla çaba harcamadan nasıl çalıştırılacağına bakabildiğini söylüyor. Ancak, oyunların çoğu girişlerin, çıkışların ve kuralların kodda bireysel düzeyde nasıl çalıştığını belirlemek için zahmetli testler gerektirdiğinden bu bir istisnaydı. Libby, konsolun birçok yarış oyununun özellikle sıkıcı olduğunu, çünkü birçok eşleştirme parametresine ve ilgili değişkenlere sahip olduklarını ve bunların yanlış yapılandırılması durumunda bir testçinin konsolunu çökerteceğini belirtiyor. Bu nedenle, bu bir deneme yanılma meselesidir.
Yine de, geliştiriciler beklenmedik kaynaklardan gelen teknik engelleri keşfettiler. Örneğin, jailbreak’li eski Xbox sistemlerinde bazen, kullanıcının konsolunu modifiye ettiği için yasaklanmasını önlemek için oyunların Xbox Live’a bağlanmasını engelleyen özel kodlar bulunur. Ekip, kurulum yardımcısını bu tür engellemelerin yanı sıra Xbox trafiğini yasal olarak tanımayan bazı İSS’lerin neden olduğu DNS sorunlarını algılayacak şekilde tasarladı.
Projenin karşılaştığı en büyük sorun, EA oyunlarına özgü bir sorundur. Ekibe göre EA, bu dönemde Xbox Live yerine kendi ağ hizmetlerini kullanmayı tercih etti ve bu oyunlar tarafından kullanılan en az iki ağ var. Luke, bu ağların her birinin uygulanmasının, başlangıçta orijinal Xbox Live altyapısını oluşturmak için harcanan iş miktarıyla kabaca aynı olduğunu söylüyor.
Orijinal Xbox Live, hardcore oyun topluluğunda bir efsane haline geldi. Geniş kapsamlı bir etkiye sahip olmasına rağmen, onu gerçekten oynayan insan sayısı nispeten küçük–bu kısmen, 2000’lerin başında pek çok bölgede oldukça nadir olan bir geniş bant internet bağlantısı gerektirmesi gerçeğinden kaynaklanmaktadır. Bunun bir kanıtı olarak, Insignia projesindeki geliştiricilerden yalnızca biri orijinal platform için önemli bir nostaljiye sahip: o zamanlar Tom Clancy’s Rainbow Six 3 ve Ghost Recon oynayarak saatler geçiren Libby. O zamanlar bir video oyun konsolunda sesli sohbet ve arkadaş listesi fikrinin oldukça yeni olduğunu ve bugün hala birlikte oynadığı arkadaşlar edindiğini belirtiyor.
Şimdiye kadar Insignia, Call of Duty 2: Big Red One, Phantasy Star Online, Conker: Live & Reloaded, Tony Hawk’s American Wasteland ve Project Gotham Racing 2 gibi büyük isimler de dahil olmak üzere yaklaşık 85 ila 90 oyun için işlevselliği geri getirmeyi başardı. Bu oyunların çoğu, orijinal Xbox hayranları için saf bir nostalji yemi olsa da, ekip genellikle konsoldaki daha küçük oyunların da tanınmayı hak ettiğini düşünüyor.
Luke, “Şimdiye kadar uyguladığımız hemen hemen her oyunu oynaması eğlenceliydi ve genellikle rafta görsem elime bile almayacağım oyunların neşesini keşfetmek harika bir deneyim oldu” diyor. “Benim için Insignia’nın arkasındaki keyif bu: topluca, hepimizin (topluluğun) ilk seferde kaçırmış olabileceği oyunları yeniden keşfetmek.”
Libby, Metacritic’te 33 ile övünen, az bilinen nişancı Chicago Enforcer’a karşı zaafı olduğunu söylüyor. Tek oyunculu oynamasa da çok oyunculu oyunun kaotik eğlenceli ve beklediğinden çok daha iyi olduğunu söylüyor. Ayrıca, mech tabanlı oyunu simüle etmek için kendi devasa denetleyicisiyle rezil bir şekilde gelen, eleştirmenlerce övülen serinin bir parçası olan Steel Battalion: Line of Contact’ı incelemeye değer bir başlık olarak gösteriyor. Stefan, Mortal Kombat Armageddon’daki kart yarışı modu gibi eski oyunlarda bulabileceğiniz tuhaf ve unutulmuş modları tercih ediyor. “İnsanlara bu tuhaflıkları kendileri için deneyimleme şansı vermek harika.”
Orijinal Xbox Live’ı tartışırken, bir oyun kesinlikle diğerlerinden öne çıkıyor: tüm zamanların en sevilen konsol nişancı oyunlarından biri olarak kabul edilen Halo 2. Insignia’nın geliştiricilerine bu soru o kadar sık soruluyor ki, Mike yanıt olarak alaycı bir hazır espri yaptı: “Bu soruyu sorarak, çıkış tarihini altı ay daha geriye attınız.” Ancak Luke’un açıkladığı gibi, bu sadece bir önceliklendirme meselesi değildir. Xbox Live 20 hizmetten oluşur ve Insignia bunlardan sekizini tamamen, beşini de kısmen uygulamıştır. Ancak Halo 2, temel oynanışa ulaşmak için bile hepsinin uyum içinde çalışmasını gerektirir. Bu nedenle, LAN partisi favorilerinizi internet üzerinden arkadaşlarınızla tekrar ziyaret edebilmeniz için hala uzun bir yol var, ancak ekibin amacına bağlı olduğu açık.
Luke ve Billy, projenin nihai amacının bir ölçüde Xbox Live kullanan her oyunu desteklemek olduğunu söylüyor. Kendi hesaplarına göre, orada bulunan yaklaşık 360 oyuna giden yolun yaklaşık dörtte biri kadarlar. Bu, açıkça Halo 2, Burnout 3 ve Need For Speed serisi gibi iyi bilinen isimleri içeriyor olsa da, Luke, Insignia’nın gerçekten korumayla ilgili olduğunu söylüyor. Mike, oyun için görünürde yalnızca çevrimiçi olan geleceğin, yayıncılar fişi çektikçe daha fazla oyunun oynanamaz hale geleceği anlamına geldiğini belirtiyor. Stefan, bu kapatma sürecini “Mona Lisa’yı ateşe vermeye” benzetiyor.
“O kadar bariz değil, ama oyunlar hâlâ sağda solda ölüyor, tamamen tek oyunculu oyunlar bile sonunda kapatılacak sunucular gerektiriyor,” diyor. “Bu, gelecek nesillerin bu çalışmaları kendileri için deneyimleme şansını ortadan kaldırıyor.”
Luke, hayranların sevdikleri oyunları ellerinden geldiğince korumak için ellerinden gelenin en iyisini yapmaya çalıştıklarını, ancak bu resmi olmayan sunucuların genellikle yalnızca minimum işlevselliğe sahip olduğunu söyleyerek aynı fikirde. Insignia’nın bu tarihsel olarak önemli oyunların eksiksiz deneyimini gelecek nesil oyunculara sunmasını hedefliyor. “Fiziksel ortam bozulduğu için oyunlar zaman kaybetmemeli” diyor. “Umarım yapabiliriz [preserve them] Insignia ile.”
Günümüzün yeniden yapılanma-mutlu oyun çağında, yayıncıların beyninizin mutlu kısmını harekete geçireceğini düşünürlerse size aynı şeyin yeni bir versiyonunu satmaktan hoşlanacakları açıktır. Yine de gerçeğinin yerini hiçbir şey tutamaz ve 2000’lerin başında Xbox Live’ın ne kadar büyük bir etkiye sahip olduğunu düşünürsek, genç oyuncuların oyunu sonsuza dek değiştiren çirkin yeşil kullanıcı arayüzünü görebileceklerinden memnunum.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.