İkinci Felluce Savaşı, Irak Savaşı tarihindeki en rezil savaşlardan biridir. Amerika Birleşik Devletleri ve Irak Geçici Hükümeti’nin ortak askeri çabası, ABD, İngiliz ve Irak güçlerinin, onu kontrol eden isyancıları ortadan kaldırmak amacıyla şehre bir saldırı düzenlediğini gördü. Ardından gelen, Vietnam Savaşı’ndan bu yana en kanlı savaşlardan biri oldu – ABD birlikleri için ağır kayıplarla sonuçlanan bir çatışma.
Bu acımasız çatışmayı birinci şahıs nişancı oyununa dönüştürme kararı, 2009’da ilk kez önerildiğinde son derece tartışmalıydı ve oyunun adının bu olmasına neden oldu. Felluce’de Altı Gün on yılı aşkın bir süredir rafa kaldırılacak. Proje atıl durumdayken, Victura’nın kurucusu ve CEO’su Peter Tamte umudunu asla kaybetmedi. Sahadaki savaşçıların ilk elden hikayelerini dinleyen Tamte’nin anlatması gerektiğini hissettiği bir hikayesi vardı ve bunu yapmanın yolunun video oyunları olduğunu biliyordu.
Tamte, “2000’lerin başında, yönettiğim şirket ABD ordusu için eğitim sistemleri yapıyordu ve Irak ve Afganistan’a gidip gelen birçok adamla tanıştım” diyor. “Onlardan biri Felluce savaşında bir havan topuyla havaya uçuruldu ve onu iyileştirmek için dünyanın dört bir yanına, hastaneden hastaneye nakledildi. Beni aradı ve olanların hikayelerini anlattı ve ben bunu duymadığım için utandım. Bu yüzden bu hikayeleri anlatmak için bir oyun yaratma fikrini öneren oydu.”
anlatılmamış hikayeler
Irak’ta karadaki savaşçıların hikayelerinden etkilenen Tamte ve ekibi, savaşta hazır bulunan diğer Deniz Piyadeleri ve askerlerin ifadelerini toplamaya başladı.
“Camp Pendleton’daki kışlada oturuyordum ve savaştan sadece aylar sonra bu adamların hikayelerini kaydediyordum” diyor. “Savaşlar sırasında çektikleri tüm bu fotoğraflar var, bazılarının video kameraları vardı ve bize görüntüleri verdiler, taktik belgeleri aldık ve ayrıca eğitim sistemleri yapan bir işimiz vardı. Bu yüzden taktiklerin nasıl çalışması gerektiğini çok net bir şekilde anladık.”
Tamte ve ekibi, bu geniş askeri uzmanlık ağını, daha önce hiç olmadığı kadar gerçekçi ve ayakları yere basan bir askeri simülasyon oyunu konsepti geliştirmek için kullandı. Hikâyenin sadece bir tarafıyla yetinmeyen geliştirme ekibi, Irak askerleri ve sivillerle yapılan röportajlara kaynak sağlamak için şirket içi bir gazeteciyle de çalıştı.
öngörülemez olanı inşa etmek
Oyunun gerçekçiliği – veya bazılarının tanımlayabileceği gibi, zorluğu – özünde ekibin, oyuncuların şehir içi savaşın korkusunu, dehşetini ve belirsizliğini hissettiği otantik bir deneyim yaratmaya olan bağlılığına bağlıdır. Oynanışın yoğunluğu hayatta kalma korkusuyla sınırlanıyor ve en ufak bir hareket bile başarısızlık ve ölüm potansiyeli taşıyor.
Tamte, “Oyuncuların Denizci olmanın nasıl bir şey olduğunu anlamalarını istiyoruz çünkü hepimiz bunu Call of Duty, Battlefield veya Rainbow Six’ten almadığımızı biliyoruz,” diyor. “Bu noktada onlar fantezi oyunları.”
“Buna 360 derecelik bir savaş alanı diyorlar,” diye devam ediyor. “Bu denizciler bir evi temizlerdi ve 10 dakika sonra isyancılar evi doldururdu. Ön hatlar yok, yukarı, aşağı, aşağıda ve etrafınızdaki her yerde. İsyancıların tüneller kurmak, pusu kurmak, bubi tuzakları kurmak için üç ayları vardı – bu delilikti.”
Victura’nın geliştiricisi Highwire Games, bu belirsizliği aslına sadık kalarak yeniden yaratmak için, keşif ve macera oyunlarında devrim niteliğinde olduğunu kanıtlamış, gelişmekte olan bir teknolojiye – prosedürel üretime baktı.
Tamte, “Biz buna prosedürel mimari diyoruz” diye açıklıyor. “Daha sonra prosedürel olarak birleştirilen çok sayıda ısmarlama yapı taşı oluşturduk. Yani hepsi mimari açıdan mantıklı, sadece nasıl yeniden birleştirileceğini bilmiyorsunuz.
Öngörülemezlik, Block Scale AI adlı teknoloji kullanılarak düşman davranışına da dahil edilmiştir.
“Birçok oyunda, düşmanlar temelde biraz hareketli taretlerdir” diye ekliyor. “Bir tetiğe basan oyunculara bağlılar, bu da daha sonra koşullara bağlı olarak bir dizi komut dosyasını etkinleştirir. Bu, prosedürel üretimde işe yaramaz. Bunun yerine, savaşa özgü taktikler hakkında duyduğumuz hikayelere dayanarak AI düşmanlarının her birine bir grup davranış oluşturduk.”
Yerdeki botlar
2009’daki başlangıcından bu yana, oyun doğal olarak büyük değişikliklere uğradı. Bazı özellikler kesildi ve diğerleri eklendi, ancak Tamte, oyunun erken erişim sürümünün Felluce’de Altı Gün olan tam vizyonu sağlamayacağını hemen kabul ediyor. Oyunun erken erişim versiyonu, Deniz Piyadeleri, askerler ve Iraklılarla yapılan röportajlar yoluyla topluca tanıtılan ve diğer üç oyuncuyla yüksek düzeyde taktiksel işbirliği senaryolarında oynanabilen bir dizi görevden oluşuyor.
Tamte, “Tam sürümde gelecek ve erken erişim sırasında tanıtılacak olan parçalar daha fazla görev, günün saatleri, hava durumu, AI takım arkadaşları ve AI sivilleri olacak” diye genişletiyor. “Diğer iki büyük parça, kampanya – anlatım ve yapay zeka ekip arkadaşları ile gerçek hikayelerin tam olarak yeniden oluşturulması – ve özel operatör misyonlarımız.”
Six Days in Fallujah, 22 Haziran’da Steam üzerinden erken erişimde başlıyor, tam sürüm belirsiz bir tarihte yayınlanacak. Peter Tamte, ETA’sının bir yıldan biraz daha fazla olduğunu tahmin ediyor, ancak herhangi bir söz vermemeye dikkat ediyor – adamın, hikayeleri temelini oluşturan Deniz Piyadelerine hakkını veren nihai ürünü derinden önemsediği açık.