Blizzard kısa bir süre önce, birkaç haftadır ortalıkta dolaşan oyunun durumunu tartışmak üzere geliştirme ekibi üyelerinin bir araya geldiği bir “Diablo IV Kamp Ateşi Sohbeti” düzenledi. Blizzard oyun için çok sayıda yama ve düzeltme yayınlamış olsa da, Diablo 4’ün ilk “gerçek yaması” yolda ve 13 sayfadan uzun süren ve saymaya devam eden çok büyük bir yama.

Bu detay ve daha fazlası Diablo 4 geliştirme ekibi tarafından ortaya çıkarıldı. Sohbete Franchise Genel Müdürü Rod Fergusson, Yardımcı Yapım Direktörü Tiffany Wat, Oyun Direktörü Joe Shely ve Topluluk Lideri Adam Fletcher ev sahipliği yaptı.

Canlı yayında, Fergusson yakında “büyük bir ‘gerçek yama'”nın geleceğini duyurdu ve yamanın ölçeği çıktığında oyunun bakıma alınmasına neden olabilir. Fletcher ayrıca yayında yama notlarını içeren fiziksel bir belgeyi de ortaya çıkardı, ancak yayına girene kadar halka açıklanmayacak.

Fergusson: Halihazırda büyük bir “gerçek yama” geliyor ve bu, sertifikasyondan geçen bir şey. Orada. Performans sorunları da dahil olmak üzere birçok şeyi ele alacak. Ve o kadar büyük ki, aslında bir bakım aralığına sahip olmayı seçebileceğimiz ve “Biliyorsun, tüm oyunu çökerteceğiz, bu büyük yamayı uygulayacağız” diyebileceğimiz potansiyelden bahsediyoruz. , ve sonra hepsini geri getireceğiz.

Fletcher: Aslında, oldukça geniş bir istemci yaması üzerinde çalışıyoruz. Çok boğuk… bu pek çok şeye hitap ediyor ve bu tam burada (belgeyi gösteriyor) aslında, 13 sayfa ama daha bitmedi bile. Ancak bu, bir araya getirdiğimiz şeyin yalnızca erken bir önizlemesi. Ve burada var, muhtemelen tüm detaylarına girmeyeceğiz, ancak yama gerçekten vurduğunda açık bir şekilde yayınlamış olacağız.

Hardcore oyuncuları arasındaki en önemli sorunlardan biri, kahramanlarının çeşitli koşullar nedeniyle rastgele ölme şansıdır. Bunun neden olduğu hala belirsiz olsa da Shely, Blizzard’ın konuyu araştırdığını ve asıl neden keşfedilirse sorunu çözeceklerini doğruladı.

Shely: Yani burada birkaç durum var. Bir Hardcore kahramanının ışınlanma sırasında öldüğü vakalar gördük, ki bu bir hatadır, bağışıklık kazanmanız gereken durumlarda potansiyel olarak bazı hatalar gördük, ancak ölmüş olabilirsiniz, bu iki vakayı da araştırıyoruz. Temel nedeni belirledikten sonra, bunun için düzeltmeleri ele alacağız.

Shely ayrıca, oyuncuları güvenli bir bölgeye ışınlayan, yalnızca Hardcore’a özel bir sarf malzemesi olan Scroll of Escape’in, oyunla bağlantılarını kesmeleri durumunda oyuncuları ışınlamak için de yapılacağını açıkladı.

Shely: Yani temel olarak bunun çalışma şekli, bağlantınızın kesilmesidir ve bu aslında herhangi bir nedenledir… şimdi bağlantı kesilmesi durumunun, neler olup bittiğini belirleme açısından çok karmaşık bir durum olduğunu açıklığa kavuşturmak istiyorum. yani değil [a] mükemmel durum Ama olması gereken şu ki, bağlantınızı kestiğinizi tespit ettiğimizde[ed], Envanterinizde bu Kaçış Parşömenlerinden biri varsa, onu tetiklemek için orada olmasanız bile tetiklenecektir. Parşömeni tüketecek, böylece bunu istediğiniz kadar yapamayacaklar ve sizi güvenli bir yere ışınlayacak. Şimşek dindikten sonra tekrar giriş yaptığınızda şehirde olmalısınız.

Nightmare Dungeons konusunda Shely, oyuncuların gelecekte Mühürler aracılığıyla onlara ışınlanabileceklerini ve bu sayede birden fazla Nightmare Dungeon koşusu arasında seyahat etmek zorunda kalmadan art arda zincirleme yapmanıza olanak tanıyacağını belirtti.

Shely: Kabus Zindanları, sigil ekleri, mevcut Kabus Zindanlarının çeşitliliği ve içlerinde meydana gelen canavar değişiklikleri aracılığıyla açıkça yüksek oranda yeniden oynanabilir olacak şekilde ayarlanmıştır ve bu nedenle, bunların çiftçilik yapmak için harika bir yer olmasını istiyoruz. zindanları tekrar tekrar çiftlik yapmak istiyorsanız. Zindanlarda döngü yapmak istiyorsanız, Kabus Zindanları bunu yapmakta iyi olacak şekilde ayarlanmıştır. Yani orada yapacağımız şey, Kabus Zindanlarından alacağınız XP miktarını artıracağız ve bununla amacımız Kabus Zindanlarını yan zindanlardan daha verimli hale getirmek, çünkü onlar daha fazla tekrar oynanabilecek şekilde tasarlanmıştır.

Fergusson: Ve bu, Kabus Zindanlarının onlara ulaşmak için esasen bir seyahat süresi olduğunu hesaba katıyor mu?

Shely: Doğru, yani bu harika bir nokta. Verimliliği düşündüğünüzde, saat başına XP’yi veya dakika başına XP’yi düşündüğünüzde ve aslında neye benzediğini görebilmemiz için üzerinde telemetri var, yalnızca bilgisayardan aldığınız XP’ye bakamazsınız. Kabus Zindanı, çünkü zamanın bir kısmını o Kabus Zindanına seyahat ederek geçirmek zorundasın. Aslında Kabus Zindanları, en yakın ara nokta veya ışınlanmadan çeşitli mesafelerdedir, bu nedenle aslında hangi Kabus Zindanına gideceğinize bağlı olarak değişir. Ve bunun, saat başına XP veya saat başına ganimet gibi verimlilik yönünü düşünüyorsanız, ışınlanma noktasından uzakta bir Kabus Zindanı seçmeyi haklı çıkarmayı zorlaştıran bir etkisi olabilir. Burada yapacağımız ikinci şey, Mühürlerin çalışma şeklini değiştireceğiz, böylece kullanım sırasında sizi Kabus Zindanlarına ışınlayacaklar.

Fergusson: Bu yüzden [do] sizi ışınlıyorlar mı yoksa zindana giden bir ara noktaya bir yer mi oluşturuyorlar?

Shely: Işınlanmanıza izin veren bir yol noktası oluşturacaklar. Ama evet, ışınlanabileceksiniz, bu önemli bir ayrım, ancak etkisi şu ki, Kabus Zindanlarınıza ışınlanabileceksiniz ve bir Kabus Zindanının sonundan tekrar dönebileceksiniz. bir sonraki Kabus Zindanınız, onları tekrar döngüye sokmak istiyorsanız, bir arayüz kullanarak Kabus Zindanından ayrılmanız gerekebilir, ancak Kabus Zindanından Kabus Zindanına aralarında seyahat etmeden gidebileceksiniz. Ve bu, seyahat süresi özelliğini kaldırdığımız için yapılacak en verimli şey olduğundan emin olmak için XP güçlendirmesini hesaplamamıza olanak tanır.

İlgileniyorsanız, YouTube’daki canlı yayın VOD’unun tamamını izleyebilirsiniz. Burada.

Diablo 4 çıkalı bir buçuk hafta oldu ve birçok oyuncu hala oyunun kampanyasından geçiyor. Diablo 4 incelememizi buradan okuyabilirsiniz.



oyun-6