Görsel olarak Immortals of Aveum, gördüğüm en etkileyici birinci şahıs nişancı oyunlarından biri. Silahla ateş etmenin çılgınca yoğunluğuyla büyü yapmak eğlenceli bir fikir ve geliştirici Ascendant Studios, net askeri aksiyon oyunu ilhamlarıyla parlak renkli bir fantezi dünyasında bunu yakaladı. Oyun sizi, gezegeninin kontrolü için bir savaşta savaşan, sihrin üç biçimini de kullanma konusunda ender yeteneğe sahip bir savaş büyücüsü olan Jak olarak oynadığınızı görüyor. Büyülü FPS’nin hikayesinde, çevrecilikten ilham alan yaratık tasarımı ve set giydirme gibi potansiyel olarak ilginç anlatı kıvrımları var, ancak asıl çekici olan, hızlı tempolu çekim. Oyunun piyasaya sürülmesinden önce, Ascendent Studios’un kurucusu ve Immortals of Aveum oyun direktörü Bret Robbins ile oyunun ilk perdesinin nasıl bir araya geldiği ve sihir tabanlı iyi bir aksiyon oyunu yapmak için gerekenler hakkında konuştum.
“Başlamadan önce Call of Duty üzerinde çalışıyordum. [at Ascendant Studios] Açıkçası, neyin harika bir şutör olduğu ve nasıl oynaması gerektiği ve nasıl hissetmesi gerektiği, kontrolün nasıl hissetmesi gerektiği konusunda çok aranıyorsunuz,” dedi Robbins. “Ölümsüzler ile prototip oluşturmaya başladığımızda, çok fazla deney yaptık. erken ve birçok farklı şeyde hızlı bir şekilde başarısız olduk. Ve herkes bir saldırı tüfeğinin nasıl bir his olduğunu, av tüfeğinin nasıl bir his olduğunu bilir. Sihrin nasıl hissedileceği ve nasıl oynanacağı konusunda kendi dilimizi ve kendi kurallarımızı oluşturmak zorundaydık. Ve bence ilk başlarda, özellikle prototip oluşturma sırasında geliştirmenin ilk aşamalarında, oldukça karmaşık ve tuhaf yollardan geçtik ve pek çok tuhaf şeyle karşılaştık ve ‘Pekala, bunun çok iyi çalıştığından emin değilim’ dedik.”
Sonuçlanmayan fikirlerle ekip, sıfırlamaya karar verdi. Başlangıçta dünyanın fantezi tarafına öncelik vermek yerine, oyunun her şeyden önce harika bir nişancı olması gerekiyordu. “Yaklaşık bir yıl sonra, ‘Biliyor musun? Önce bir nişancı yapmalıyız. Bunu harika hissettirmeliyiz ve sonra yapmak istediğimiz tüm harika tuhaf şeyleri yapıp onu katmanlara ayıracağız’ dedim. Üstelik,'” dedi Robbins. “Ve bir takım olarak yaklaşık altı ay boyunca gerçekten buna odaklandık. Sonunda gerçekten harika bir savaş prototipi haline geldi ve bu gerçekten oyunun temeli olacaktı. Ve buna sahip olduğumuzda, ‘Bu,’ gibiydik. Sihirli atıcı. Bu harika hissettiriyor. Bu sihir. Silah değil, havalı, hızlı, kendinizi güçlü hissediyorsunuz.’ Her şey her zaman bir savaş büyücüsü olmakla, bu harika savaş büyücüsü olma fantezisini yaşamakla ilgiliydi. Ve bunu o prototiple çiviledik ve ardından oyunu bunun üzerine yerleştirdik.”
Sihirli büyüler yaptığınız bir birinci şahıs nişancı yapmak tamamen duyulmamış bir şey değil – bir yıldan biraz daha uzun bir süre önce Ghostwire: Tokyo ile bir AAA örneği aldık – ancak bu yaygın bir kurulum değil. Robbins için bu, Aveum gibi bir oyun yapma isteğinin büyük bir parçasıydı.
Robbins, “Bence herhangi bir iyi yaratıcı proje, muhtemelen ilk önce onun izleyicisi olmayı istemekten gelir” dedi. “Böyle bir oyun oynamak istiyordum. Call of Duty üzerinde çalışıyordum ve buranın aslında bir askeri dünya yerine bir fantezi dünyası olsaydı nasıl bir his olacağına dair bir sürü düşüncem vardı. Bu erken bir ilham kaynağıydı. -‘Call of Duty: Fantasy’yi yapmıyoruz, başka bir şey yapıyoruz.”
Aveum’un Call of Duty’den tamamen farklı bir canavar olup olmadığını kesin olarak söylemek için henüz çok erken – oynama şansım olmadı – ancak Robbins’le yaptığım konuşmadan sonra, dikkatli bir şekilde fragmanların olup olmadığını merak ediyorum. oyun, onu gerçekte olduğundan daha çok bir askeri nişancı olarak pazarlıyor. Aveum, kıskaç benzeri kirpik yeteneği, platform bulmacaları ve doğrusal seviyelerden ve açık uçlu alanlardan oluşan ortamlar arasında bana Titanfall 2 ve Call of Duty: Infinite Warfare gibi oyunları hatırlatıyor. Genç, alay etmeyi seven bir askerin kahraman olarak kullanılması kesinlikle bu karşılaştırmaları güçlendiriyor.
Robbins, “İnsanların hikayenin sadece çok küçük bir parçasını, bu destanı gördüklerini düşünüyorum” dedi. “Bu çok büyük bir hikaye ve hikayeyi takdir etmek istiyorsanız oyun 20 saatten çok daha uzun. Yani Jak’in başına gelen çok şey var. Oyunu kasıtlı olarak tipik bir fanteziden çok farklı bir tarzda yazmak istedim. hikaye–bu Yüzüklerin Efendisi değil, bu Eski İngilizce değil. Bu, bir fantezi dünyasında modern duyarlılıklara sahip modern karakterler. Yazarken mihenk taşım, Galaksinin Koruyucuları veya Thor gibi filmler olan Marvel Sinematik Evreni idi. : Ragnarok – fantastik bir uhrevî yerdesiniz ama çok yakın karakterlerle birliktesiniz. Mizah var ama hikayenin çok ciddi kısımları da var. Gerçekten tam bir dramatik yelpazeye sahipmiş gibi hissediyorum.”
Robbins, Aveum’un karakter odaklı bir hikaye olduğunu ve nişancının oyuncu kadrosunun bu deneyimi oyunculara satacağına inandığını ekledi. Robbins, “Jak kesinlikle biraz acı çekiyor,” dedi. “Bir gecekondu mahallesinde yaşayan bir yetimden, birdenbire tüm bu muazzam büyülü güce sahip olup orduya yazılmaya ve asker olmaya kadar. Ve yolculuğu, zaman zaman biraz kibirli ve ukaladır ve düşüşten önce her zaman gurur vardır, bu yüzden yol boyunca ona çok şey oluyor. Yazıyla gerçekten gurur duyuyorum; Bence hikaye harika. Diyaloğun piyasadaki herhangi bir oyun kadar güçlü ve keskin olduğunu veya çoğundan daha iyi olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden gerçekten arıyorum hikayeden zevk alan insanları ileriye taşıyor. Karakterler harika. Bence insanlar da bazı karakterlere gerçekten aşık olacak.”
Yakında öğreneceğiz. Immortals of Aveum’un 20 Temmuz’da Xbox Series X|S, PS5 ve PC için piyasaya sürülmesi planlanıyor.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.