Nisan ortasında, oyun geliştirme stüdyolarında çalışan sanatçıların hayatını çok daha kolaylaştırmak için tasarlanmış üretken bir AI aracı olan Popul8’in lansmanı hakkında bir basın bülteni yayınladım.
adlı bir teknoloji şirketi tarafından oluşturuldu. didimo, Popul8, ölçekte sayısız benzersiz karakter oluşturma yeteneğine sahiptir. Sözde geniş ve gerçekçi sanal dünyaları aslında aynı düzine karakter modeliyle dolu olan ve kendinizi kaptırmadan önemli ölçüde uzaklaştıran bir açık dünya oyununu kaç kez oynadınız?
Bu, hiçbir video oyununun çözemediği içsel bir sorundur. Bununla birlikte, üretken AI teknolojisi, nihayet bu sınırlamayı aşmanın anahtarı olabilir. Popul8 ve özelliklerini daha fazla tartışmak için Didimo’nun kurucusu ve CEO’su Veronica Costa Orvalho ile harika bir sohbet gerçekleştirdik. Tam transkripti (netlik için düzenlenmiş) aşağıda bulabilirsiniz.
Şirketinizden biraz bahsedebilir misiniz?
Kesinlikle. Didimo 2016 yılında kuruldu. Biz Londra’dan Techstars mezunlarıyız.
Şirketlere dijital insanları dahil etmeleri için kolay, hızlı ve masrafsız bir yol sağlamak amacıyla karakter yaratma sürecini nasıl otomatik hale getirebileceğimiz konusunda 15 yılı aşkın Ar-Ge’nin bir sonucu olarak oluşturduk ve şimdi her türden karakterler kendi sanal dünyalarında.
Tüm hayalim, sanırım, her zor zamanımda devam etmemi sağlayan şey, dijital karakterlerin bizi sanal dünya ile aramızda daha insani bir şekilde bağlayacak unsur olduğuna inanmak. Hangi şekil ve biçimde olacağına karar verirsek verelim, kimliğimizi yaratacaktır.
Şu anda kaç çalışanınız var?
Şu anda 25 yaşındayız. Çoğu mühendislik ekibinin bir parçasıdır ve geri kalanı iş geliştirme, pazarlama ve yönetici mali desteğidir.
Ancak çekirdek çoğunlukla Electronic Arts, Siemens ve daha fazlası gibi büyük şirketlerden gelen süper üst düzey mühendislerdir. Sahip olduğumuz ekiple gerçekten gurur duyuyorum, onlar süper zeki insanlar.
Ana odak noktanız Popul8 ürünü, değil mi?
Evet. Üç anahtar değer önerisiyle otomatik olarak NPC’lerin (oynanmayan karakterler) oluşturulmasına izin verir. Birincisi, oyun şirketleri oyun stilini bizim yazılımımıza yükleyebilir ve tüm karakterler o stille çıkacaktır.
İkincisi, sanatçılar gerçekten o karaktere uyan tüm varlıkları yaratmaya odaklanabilir, böylece giysiler, şapkalar, gözlükler tasarlama becerilerinden gerçekten yararlanabilirler ve hatta dijital karakterlerin temel geometrisini ve dokularını nasıl istiyorlarsa öyle yaratabilirler. olmak.
Sanatçılar sürecimizin temelidir. Genellikle birlikte çalıştığımız oyun şirketinin kilit sanatçısıdır. Ardından bunu Popul8 yazılımımıza yükleyebilirler. Yaptığımız şey, oluşturulan tüm karakterlerin tüm bu varlıkları yeniden kullanabilmesidir. Arkasında, bu yeniden hedeflemeye ve dijital karakterlerin sonsuz varyasyonlarının yaratılmasına izin veren çok güçlü bir üretken yapay zeka sistemimiz var.
Diğer önemli değer önermesi, makine öğrenimi algoritmalarımızı dünyanın her yerinden besleyen, aklınıza gelebilecek her bir etnik kökeni kapsayan büyük bir veri setimizin olması. Buna dayanarak, sonsuz sayıda farklı ve benzersiz karakter yaratabiliriz, böylece her oyun benzersiz karakterlere sahip olacaktır. Karakterleri bir oyundan diğerine tekrarlamayacağız ve bu da bizi diğer değer önermesine, yani şirketlere bu karakterlerin işlenmesini optimize etmek için kod sağlayabileceğimize götürüyor.
Yani şimdi, Sin City veya GTA gibi bir oyunda 20 farklı karaktere sahip olmak yerine. Motorumuzda bulunan optimizasyon kodu sayesinde artık sonsuz sayıda farklı karaktere sahip olabilirsiniz.
Popul8’i neden oluşturduğumuzu açıklamanın en kolay yolunun geçen yıl yaklaşık 2-3 ay teknik direktörler, sanat direktörleri, yapımcılar ve oyun direktörleri ile röportajlar yapmak olduğunu düşünüyorum. Onlara bir prodüksiyonda genel olarak çözülmesi gereken temel problemin ne olduğunu sorduk.
Çoğu, bir karakter editörü oluşturmanın çok sancılı olduğunu söylerdi. Her değiştirdiğinizde veya yeni bir unvanınız olduğunda, elbette, daha önce oluşturduğunuz o karakter editörlerinin bölümlerini yeniden kullanabilirsiniz, ancak bu, oyun geliştirmenin diğer alanlarına ayırabilecekleri ve bunun yerine oynanışa odaklanabilecekleri büyük bir bütçe ayırır. sanatçıların zaten yaratmış olduğu uygun varlıklara odaklanmak zorunda.
Bu nedenle API’mizin üzerinde Popul8’i oluşturduk.
Yazılımın arkasındaki üretken AI teknolojisi hakkında biraz konuşabilir misiniz merak ediyorum. tescilli mi? Herhangi bir patent başvurusunda bulundunuz mu?
Evet kesinlikle. Çok teknoloji odaklıyız, bu nedenle Didimo’da sahip olduğumuz her bir kod satırına sahibiz. Her şey bizim tarafımızdan geliştirildi. Elbette OpenCV gibi bazı kütüphaneleri hala kullanıyoruz. Ama her bir kod satırı bize ait. Ayrıca, bazı yüksek kaliteli taramalar satın aldığımız veya onları oluşturduğumuz için tüm veri kümemize sahibiz.
Bu yüzden, veri setimizi tüm dünyadaki etnik çeşitliliklere referansla oluşturan bir sanatçılar ekibim vardı. Sahip olduğumuz teknolojinin önemini yansıtmak için sunulmuş dört patentimiz ve beşinci patentimiz var. Bu patentler, geliştirmekte olduğumuz teknolojinin her bir ayağını temsil etmeleri açısından özenle hazırlanmıştır.
Verileri sıkıştırılmış bir şekilde aktarmak için bir patentimiz var. Teçhizatımızın otomasyonu ve yeniden hedefleme ile ilgili başka bir patentimiz var.
Animasyon sistemi için başka bir patentimiz var ve en son patentimiz sentetik verilerden nasıl sentetik karakterler yaratabileceğimizle ilgili ve bu geçen yıl SIGGRAPH’ta sunduğumuz çok büyük bir patent.
İnsanların üretken yapay zeka dediği şey için gerçekten etkili. Bunu zaten uzun yıllardır yapıyoruz. Ayrıca, diğer şirketlerin de harika şeyler yaratmak için yaptıklarımızdan yararlanmasına izin verebilmek için, bilgiyi elimizden geldiğince gerçekten paylaşmaktan yanayız.
Bu nedenle Ar-Ge ekibimiz bu tür etkinliklerde sunum yapıyor. Elbette hiçbir yerde paylaşılmayan, şirket içinde saklanan, ticari sır gibi patentte bile olmayan başka algoritmalarımız da var.
Elbette. Popul8, Unreal ve Unity gibi yaygın oyun geliştirme motorlarıyla zaten entegre mi?
Anlamlı olacağını düşündüğüm bu soruyu yanıtlamadan önce bir şeyi açıklayayım. İnsanların Popul8’i bir araç olarak düşünmelerini istiyorum… Önce karakterleri yaratıyorsunuz, onları stil veya etnik kökene göre rastgele ayırıyorsunuz. Yani bir karakter yaratırsınız ve ardından bir karakter takımı oluşturabilirsiniz. Bütün bir yüzme takımını hayal edin. Yüzme takımına sahip olduğunuzda, ihtiyacınız olan karakterlerin her birini özelleştirebilir, onları şekle, forma, giysilere uyarlayabilir ve ardından tüm olimpiyat yüzme takımı gibi olabilirsiniz.
Tüm bunlar otomatik olarak oluşturulabilir ve ekrana binlerce karakter yerleştirilerek uygun ölçekte yapılabilir. Bu da mümkündür çünkü dosyalarımızın çıktısı standart bir dosyadır ve ayrıca herhangi bir motora girebilen belirli örnek kodlarımız vardır. Biz motor agnostiğiyiz.
Çıktı dosyaları standart dosyalardır ve oyun şirketleri bunları Unity, Unreal Engine, WebGL veya kendi özel motorlarına, ne yapmak isterlerse entegre edebilirler.
Bu, Popul8’in Unreal Engine’den MetaHuman ile zaten uyumlu olduğu anlamına mı geliyor?
Bu harika bir soru. Aslında MetaHuman verilerinin bir kısmını kullanan birkaç müşteriyle konuşuyoruz, böylece motorumuzda MetaHuman ağını kurabiliriz ve ardından ürettiğimiz çıktılar MetaHuman yazılımıyla uyumlu olabilir.
Bunun nedeni, müşterilerimizin özelliklerini girebilmemizdir, bu nedenle bu MetaHuman olabilir, ama olabilir… Bir oyun stüdyosunun bir prodüksiyonun ortasında olduğunu ve zaten ağa, donanıma ve doku düzenine sahip olduklarını hayal edin. Bize bunu verebilirler, bunu Popul8’de ayarladık ve sonra tüm karakterler bu spesifikasyonlarla gelecek, böylece herhangi bir zamanda herhangi bir noktada boru hattındaki herhangi bir yeri kolayca besleyebiliriz.
Uzun yıllardır teknoloji inşa ediyorum ve bunların çoğu Ar-Ge idi. Sonra Didimo’yu ve yine bir çok teknolojiyi yarattık. Bu kadar uzun süredir istenen bir şey için gerçekten tezahürat yapan bir endüstriyi ilk kez görüyorum. Bu gerçekten heyecan verici.
Popul8 çılgınca ölçeklenebilmelidir, değil mi? Bazı oyunlar son derece ayrıntılı karakterlere ihtiyaç duyarken, diğerlerinin türe ve tasarıma bağlı olarak çok daha az zorlu ihtiyaçları vardır.
Aslında. LOD’ları (ayrıntı düzeyi) destekliyoruz, böylece sıfır LOD’dan beş LOD gibi herhangi bir LOD’a geçebiliriz. Beşin ötesinde o kadar iyi görünmezdi ama herhangi bir LOD yapabiliriz.
Yine, gerçekten oyun stüdyosuna bağlı. Bize ‘Veronica, baş ve gövde gibi 10.000 çokgenli bir ağımız var veya 60.000 veya 100.000’lik bir ağımız var’ diyecekler. Bizim için aynı olurdu. Önerme, her zaman oyun stüdyosunun spesifikasyon olarak belirlediklerine saygı duymaktır, çünkü bunun motorlarına nasıl entegre edileceğini daha iyi bileceklerdir.
Ve sonra ikinci şey, sanatçının yaratıcı yönün sahibi olmasıdır. Bu nedenle stilize algoritmayı oluşturduk, böylece manga stili veya Final Fantasy gibi görünen bir çıktıya sahip olabilmeniz için stillerini yükleyebiliriz. Ya da tasarlanmış yeni bir yaratık olabilir. Veya bir Elf veya Ork gibi olabilir.
Uzatmayı nasıl başardığımızı görmek gerçekten heyecan verici. Şimdiye kadarki en zor sorun olan dijital insanlarla başladık. Ve şimdi, bunu çözdüğümüz için tüm bu varyasyonları yapmayı başardık.
Sonunda, kendinizi yükleyebilir ve dijital insan gibi görünecek dijital bir insandan kendi sürümünüzü oluşturabilirsiniz. Ya da senin bir Elf versiyonun olabilir. İşte bu kadar ileri gitmek istiyoruz. Halihazırda oyunu üç yıl içinde başlatacak bir müşterimiz var ve onlarla bunu inşa ediyoruz.
Yani kullanıcıları tarayacak ve onları dijital olarak kopyalayacak teknolojiye zaten sahipsiniz?
Evet, aslında böyle başladık. Şu anda yaptığımız ve umarım Yaza kadar elimizde olacak, bu özelliği Popul8’e dahil edeceğiz. Yıl sonuna kadar, bir oyun içi düzenleyicimiz olacak ve şimdiden bu özelliği içine alacak bir oyunumuz var.
Popul8’in kardeş ürünüdür. Bu, yapacağımız şeyin bir uzantısı. 30 saniyede bir yüz taraması yapabiliriz. O yazılıma, o API’ye zaten sahibiz. Oyuncuların oyunda kendileri olmalarına izin veren bir oyun zaten var, dolayısıyla zaten bizim API’mizi kullanıyorlar. Bu durumda, bunu yapmak için Unity SDK’mızı kullanıyorlar.
Yapmak istediğimiz şey, sadece birleşik bir yazılım getirmek, her şey Popul8 altında.
Üretken yapay zeka aracınız, en uzun süredir devam eden video oyunu eksikliklerinden birini tek başına düzeltebilir. Bugün oynayabileceğiniz her oyunda, hatta Grand Theft Auto gibi gişe rekorları kıran oyunlarda bile, oyun dünyasında aynı düzine kadar NPC’nin nasıl tekrarlandığı sizi rahatsız edecektir. Bu konuda ne hissediyorsun?
Evet, bahsettiğiniz varyasyon problemini gerçekten çözmek istedik. Mesela, GTA oynuyorsanız, sadece küçük varyasyonlarla aynı 25 karaktere sahip olacaksınız. Sırtlarından bakacaksınız ve kim olduklarını anlayacaksınız çünkü hepsinin vücut şekli aynı.
Ancak, oyun geliştiricileri için bir optimizasyon endişesi de olabilir. Bunu Popul8 ile çözdün mü?
Bellek optimizasyonu açısından yaptık. Veri setinin sahibi olduğumuz için oyun şirketlerine verdiğimiz optimize edilmiş bir kod oluşturduk. Diyelim ki sekiz temel ağın üzerine inşa ediliyor ve ardından, makine öğrenimi algoritmalarına sahip olduğumuz için, yeni benzersiz karakterler oluşturmak için sonsuz mikro varyasyonlar yaratabiliyoruz. Ayrıca, bunu bile optimize etmenizi sağlayan bir kodumuz var.
Oyun stüdyolarına motorlarına dahil edebilecekleri şeyi veriyoruz. Elbette, motorlarının nasıl çalıştığına bağlı olarak bu kodun bazı uyarlamalarını yapmaları gerekebilir.
Gamescom’da duyurulacak olan son oyun, onbinlerce benzersiz karakteri ekrana yansıtabiliyor ve baktığınız zaman insanı deli ediyor. Şu ana kadar görselleri paylaşamamış olmam çok talihsizlik çünkü türünün tek örneği gerçekten kimse yapmadı.
Kontrol etmek için sabırsızlanıyorum. Zaman ayırdığın için teşekkürler.