Overwatch 2 destanı, devam eden bir video oyununu desteklemenin karmaşık ikiliğinin büyüleyici bir gösterimi oldu. Son sekiz yıl boyunca hayranlar, duygusal iniş ve çıkışların olduğu bir kumar oynadılar ve zevk ve hayal kırıklığından paylarına düşeni aldılar. Pek çok eleştirmen, geçen yılın sonlarında Overwatch’tan Overwatch 2’ye alışılmadık geçişe şüpheyle yaklaşırken, bu haftaki geliştirici canlı yayını, Blizzard’ın son derece popüler olan birinci şahıs kahraman nişancı oyununun “devamı”na yaklaşımı hakkında hararetli tartışmaları yeniden alevlendirdi.
En büyük vaatlerden biri ve muhtemelen “Overwatch 2” lakabının gerekçesi, kahraman yetenek ağaçlarını ve uzun vadeli karakter ilerlemesini tanıtacak PvE kampanya modu setiydi. Ne yazık ki, en son yol haritası güncellemesi bu modun iptal edildiğini doğruladı. Ekip, Overwatch 2 için oyuna “çok kanon değil, kanon” anlatı unsurları sunan başka ortak içerik vaat ediyor. Söylemeye gerek yok, 2019’da duyurulmasından bu yana bu modu sabırsızlıkla bekleyen oyuncuların bu haberler karşısında son derece moralleri bozuldu.
Overwatch 2’nin olağanüstü an be an oynanışına ve ilgi çekici ana döngüsüne olan hevesime rağmen, yayıncının yalnızca pazarlama uğruna bir devam filmi yayınlama konusundaki alaycı görünen kararından dolayı oynama hevesimin düzenli olarak azaldığını gördüm. Activision/Blizzard, Overwatch 2’ye dönmek yerine tutarlı, sürekli destek taahhüdünde bulunsaydı oyunun ne olabileceğine ve nerede olacağına takılıp kalmamak zor. Overwatch 2, oyuna gereksiz baskı ve beklentiler ekleyen, zorunlu olmayan bir hataydı.
Devam eden oyun ikilemi
Blizzard’ın Overwatch’ı ele alışıyla ilgili memnuniyetsizliğimi paylaşmadan önce, konuşmaya bağlam ve değerlendirme eklemek önemlidir. Devam eden bir oyun için, özellikle AAA alanında anlamlı bir şekilde sürekli bir içerik akışı sağlamak devasa bir çabadır. Oyuncuları unvana kaptıran sürdürülebilir bir kadans oluşturmak için muazzam mali kaynaklar ve çok sayıda personel gerekir. Ubisoft ve EA gibi büyük yayıncılar bile, hiper rekabetçi hizmet olarak oyunlar (GaaS) balonunda izleyicileri korumakta ve yeterli gelir elde etmekte başarısız oldu.
Ortalama bir oyuncunun oyun geliştirme anlayışı ile oyun dünyasından nihai arzuları arasında temel bir kopukluk var. Bu acı gerçek, hayranlar ve geliştiriciler arasındaki gerilimi artırıyor. Topluluktan gelen basit öneriler gibi görünen şeyler, genellikle uygulanması için muazzam insan gücü gerektiren karmaşık girişimlerdir.
Fortnite, öncelikle şaşırtıcı mali başarısı nedeniyle bu alandaki tüm oyunlar için kuzey yıldızı haline geldi. Birçoğu, bu çarkları hareket halinde tutmak için kaç kişinin gerekli olduğunu anlamalıdır. 2017 yılında Tim Sweeney, 700 çalışanın aktif olarak Fortnite üzerinde çalıştığını belirtti. Karşılaştırıldığında, Overwatch ekibi Kasım 2022’de yaklaşık 300’dü. Her iki rakam da diğer tüm AAA geliştirme evlerinden önemli ölçüde daha büyük.
Para kazanma, GaaS başlıklarıyla ilgili başka bir çekişme noktasıdır. Oyuncular sık sık kozmetik ürünlerin, savaş biletlerinin ve diğer isteğe bağlı oyun içi satın almaların yüksek fiyatlarını sorgular. Diablo Immortal tarafından lanse edilenler gibi multi-milyar dolarlık gelir akışları, bu uygulamalardan bazılarının biraz korkunç olduğunu düşündürse de, oyun geliştirmenin ticari bileşeni tartışmaya değer.
Rare’den Joe Neate ile Sea of Thieves’i uzun vadede destekleme ve oyuncuların yatırımlarına saygı duyma arasındaki hassas denge hakkında sohbet etme fırsatım oldu. Joe gibi güvenilir sektör figürlerinden samimi içgörüler, izleyicilerin karamsar varsayımlarını yumuşatmak için paha biçilmezdir.
Geçerli bir karlı büyüme düzeyi elde ederken, değerli bir oyun döngüsü, ödüllendirici oyuncu ilerlemesi ve tutarlı güncellemeler sunan başarılı bir devam eden oyun sunmak, oldukça zor bir başarıdır. Empati, video oyunu bilgilerini ve bunun genel olarak sektörle nasıl bir ilişkisi olduğunu tartışırken metodolojimin temel bir bileşenidir. Hayatlarının yıllarını bir projeye harcayan herkese büyük saygı duyuyorum, özellikle de tamamen kontrolleri dışında alınan kararlar işlerinin nasıl algılandığını olumsuz etkilediğinde.
Overwatch’ın 2’ye ihtiyacı yoktu
BlizzCon 2019’da Overwatch 2’nin ortaya çıkmasının ardından oyunculara, serinin geleceğinden ne bekleyecekleri konusunda kademeli olarak bilgi verildi. Geleneksel olarak bir devam filmi, yeni bir karakter, içerik, harita ve mod paketi anlamına gelir. Bununla birlikte, Overwatch 2 söz konusu olduğunda ekip, birincil PvP modunun büyük ölçüde orijinal oyundan büyük ölçüde bozulmadan kalacağını ve karakterlerin ve kozmetiklerin parlak yeni oynaması ücretsiz devam oyununa aktarılacağını doğruladı.
Oyuncular bu radikal lansmana hemen şüpheyle yaklaşırken, bir PVE kampanya modu vaadi, bir devam oyununa odaklanma kararına karşı birincil Overwatch deneyimine bağlı kalmaya karar verme konusundaki kafa karışıklığını giderdi. Farklı geçmişlere sahip olağanüstü bir karakter kadrosuyla oyuncular, irfanlarını anlamlı bir şekilde kutlayan Kahraman merkezli bir modun olasılıkları üzerinde sabırla düşündüler. Ekim 2022’de erken erişimde piyasaya sürüldükten sonra bile hayranlar, PVE kampanyasının eninde sonunda geleceğini varsayıyordu. Ne yazık ki, bu umutlar bu hafta kalıcı olarak yıkıldı.
Overwatch 2’de yetenekleri ve kalıcı ilerlemeyi ön plana çıkaracak şekilde ayarlanan Kahraman Modu tamamen rafa kaldırıldı. Ekip, 6. Sezon’da gelen kooperatif hikaye görevleri ile “bu yıl harika PvE içeriği” vaat etmeye devam ediyor. Yine de, uzun bir bekleyişin ve yüce vaatlerin ardından, izleyicilerin sabrı hızla öfkeye dönüştü.
Ufukta herhangi bir kampanya olmadan, Overwatch 2’nin kendisini bir devam filmi olarak pazarlama kararı acı verici bir şekilde daha samimiyetsiz hale geldi. İstemci aynıysa, karakterlerin çoğu aynıysa ve onu klasik Overwatch’tan ayıracak kayda değer bir içerik olması planlanmıyorsa, Activision neden oyunu oynaması ücretsiz bir teklif olarak yeniden başlatmadı?
Bu noktada, her neyse, hepsi semantik. Overwatch 1 mevcut değil ve yerini tamamen Overwatch 2 aldı. Overwatch’ın resmi Twitter sayfası, “Ama bu sefer 2 ile!” Activision, açık bir şekilde, kahraman nişancı için başka bir büyük anı garanti etmek istedi ve geleneksel pazarlama, devam filmi adlandırma kuralını kullanmanın, bu tanıtım artışını sağlamanın kanıtlanmış bir yöntemi olduğunu öne sürüyor. Pazarlama, başarılı bir AAA video oyununun piyasaya sürülmesi için gerekli bir bileşendir ve Activision’ın pazarlama bölümünün çabalarını takdir ediyorum. Ne yazık ki, bir devam filmine geçme niyeti artık talihsiz bir zaman kaybı gibi geliyor.
Overwatch 2’yi duyurduktan sonra (2021’de Blizzard’dan ayrılan) Jeff Kaplan, oyunun son karakteri Echo’nun yayınlanmasının ardından Overwatch için devam eden desteğin minimum düzeyde olacağını doğruladı. Tutkulu hayranlar için bu, Blizzard’ın ilk GaaS oyunlarından biri için anlamlı içerik güncellemelerinin olmadığı yıllar anlamına geliyordu.
Overwatch 2 sonunda erken erişimde piyasaya sürüldüğünde, yalnızca bir avuç yeni karakter ve haritayla övünüyordu. Oynaması ücretsiz revizyon, öncelikle para kazanmaya ve 6’ya 6 savaşlardan 5’e 5’e geçişi dengelemeye odaklandı. Uzun süredir oyuncular için, sunum yetersiz geldi, ancak yine de “erken erişim” ayrımı nedeniyle makul miktarda hoşgörü verildi.
Overwatch 2’nin ortaya çıkışından bu yana, Blizzard bir dizi tartışmaya karıştı. Sürekli çalışan iş bırakmalarından korkunç işyeri uygulamalarına dair endişe verici raporlara kadar, bu sevilen yayıncının dahili operasyonlarına çirkin bir bakış açısı getirildi. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, bu yaratıcı çatışmalara, çalışanların yıpranmasına ve umarım şirketin geleceği için anlamlı bir değişikliğe yol açmıştır. Potansiyel olarak aşırı iddialı vaatler, şimdi bir dizi rahatsız edici gerçek nedeniyle geri çekildi. Umarım, kötü haber yara bandı kaldırıldığına göre, Overwatch 2 nihayetinde Overwatch’ın başından beri olması gereken şey haline gelecek – sürekli desteklenen bir çevrimiçi çaba.