Vahşi Nefes etrafına inşa edilmek yerine 100’den fazla bulmaca dolu türbe içeren Zelda efsanesi‘in daha geleneksel zindanları, 2017 oyununun en canlandırıcı yönlerinden biriydi. Aynı zamanda potansiyel olarak en kutuplaştırıcı olanlardan biriydi – özellikle Link’in özel silahlarını kullanarak zindanları birer birer devirdiği eski formülünü sevmiş olanlar için. önünde Krallığın GözyaşlarıNintendo, bu hafta piyasaya çıktığında, klasik zindanların yeni oyun boyunca geri döneceğini açıkladı ve Link’in yoğun temalı, kordonla çevrili kalelerde çok fazla zaman geçireceği anlamına gelen izlenimi elde etmek kolaydı. Hyrule genelinde.
Bazı durumlarda, durum fazlasıyla böyledir. Ama göre Krallığın Gözyaşları yönetmen Hidemaro Fujibayashi, yeni zindanlar aslında dünyaya yaklaşmak veya uzaklaşmak amacıyla yaratılmadı. Zelda franchise’ın temel tasarım ilkeleri. Bunun yerine, her biri Link’in yeni güçlerinin ve silahlarının birçoğunu sergilemek için dinamik bir yer işlevi görecek şekilde tasarlandı – bir oyuncu, daha önce hiç görülmemiş bir kusursuzlukla girip çıkabilir. Zelda önce oyun.
hakkında yakın zamanda yapılan bir basın toplantısı sırasında Krallığın GözyaşlarıFujibayashi bana kendisinin ve oyunun geliştirme ekibinin geri kalanının temelde yeniden çalışmak için yola çıkmadıklarını açıkladı. Zeldazindanlara geldiğinde temel tasarım ilkeleri. Bunun yerine, Link’in bir şeyler yaratıp inşa edebildiği çok sayıda yeni aygıtla çok ama çok daha fazla ilgilendiler.
Fujibayashi, “Bence bu zindanların temel ilkeleri biraz farklı, çünkü geçmişte yaptıklarımızla gerçekten ilgilenmiyoruz, bunun yerine bu sefer hangi yeni öğelerin mevcut olduğunu gerçekten dikkate alıyoruz,” dedi Fujibayashi. .
Benzer düşünce öncekileri şekillendirdi Zelda oyunlar, özellikle belirli bir silahın veya öğenin bulmaca çözmenin tek geçerli anahtarı olarak konumlandırıldığı zindanlarla ilgili olarak. Link’in emrinde pek çok yeni güç ve araca sahip olmasıyla Krallığın GözyaşlarıAncak Fujibayashi, “Bu tür şeylerle ilişkili oynanışı en üst düzeye çıkarmak ve bunu eğlenceli, eğlenceli bir deneyim haline getirmek için ne tür bir zindan inşa edebiliriz?”
Fujibayashi, oyuna keyif katmanın bir yolunun, çeşitli katmanlar arasındaki kusursuzluk hissini vurgulamak olabileceğini düşündü. Krallığın Gözyaşları‘in daha büyük dünyası, hafifçe keşfedilen bir kavram Vahşi Nefes Link’in gökyüzünden süzülerek çok zaman geçirmesi gibi. Ama aksine Vahşi NefesHepsi içsel olarak birbirine oldukça benzer hisseden ve dış dünyadan belirgin bir şekilde kapatılmış olan Divine Beasts, kusursuzluğa odaklanıyor. Krallığın Gözyaşları Fujibayashi’ye bu duyguyu zindanlara yayması için ilham verdi.
“İle Vahşi Nefes, hareketli zindanlar teması vardı ve bu yüzden zindanların orada olduğu gibi olduğu ortaya çıktı,” dedi Fujibayashi. “Bu kusursuzluk temasıyla, aranıza hiçbir şey girmeden gökten bir zindana dalabilme fantezisini nasıl gerçekleştirebileceğimizi düşündük. Veya bir mola vermek isterseniz veya buna ihtiyacınız varsa, zindandan çıkıp hemen içeri girebilirsiniz – hem de sorunsuz bir şekilde.”
Fujibayashi ile yaptığımız röportajın yanı sıra daha fazlası için bizi izlemeye devam edin. Krallığın Gözyaşları yapımcı Eiji Aonuma çok yakında.