Size gökyüzünde yüzen bir adada mahsur kaldığım zamanı anlatayım.
Selefi gibi, Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları bir çeşit eğitim alanında başlar. Bu durumda, gökyüzünde yükseklerde birbirine bağlı bir dizi adadır, burada yalnızca ilk yeteneklerinizin kilidini açamaz, aynı zamanda onları nasıl kullanacağınızın temellerini de öğrenebilirsiniz. Etrafta size ipuçları verecek yararlı eski robotlar bile var.
Link’in tutamayacağı kadar büyük şeyler de dahil olmak üzere nesneleri sihirli bir şekilde almasına ve bunları bir araya getirmesine olanak tanıyan bir yetenek olan Ultrahand’e ilk kez burada eriştim. Şuna benzer:
Bu becerinin ilk ve en bariz kullanımlarından biri köprüler kurmaktır. Baltayla birkaç ağaç kesiyorsunuz, Ultrahand’i kullanarak onları sihirli yapıştırıcıyla birbirine yapıştırıyorsunuz ve sonra her şeyi alıp, üzerinde yürüyebilmek için yavaşça bir uçurumun üzerine yerleştiriyorsunuz. Çok basit – ya da ben öyle düşündüm.
Ultrahand’e eriştikten kısa bir süre sonra, bir dizi platformdan aşağı atladım ve oldukça izole edilmiş küçük bir adaya indim. Çevredeki diğer tüm adalar atlamak için çok uzaktaydı ve beni oraya götüren platformlar artık erişilemeyecek kadar yüksekti. Bir köprü için mükemmel zaman, diye düşündüm. Güzel, düz bir köprü yapmak için etrafımdaki her ağacı kesip dikkatlice birbirine bağlayarak 15 dakika harcadım. Sonuçtan çok gurur duydum. Sonra onu aldım, adanın bana en yakın çıkıntısına yerleştirdim… ve yeterince düz olmadığı için kenardan aşağıdaki boşluğa düşmesini izledim.
İşte oradaydım: beni bu durumdan kurtaracak hiçbir kaynağım olmadan kapana kısılmıştım. Sonunda kenardan atladım ve anakarada yeniden doğacak kadar şanslıydım. Ama bu, üstesinden gelmeyi öğrendiğim tek trajik hatam değildi. Krallığın Gözyaşları‘nin yeni araç seti. Daha sonra, bir raydan aşağıdaki bir alana binmek için kullanabilmek için metal bir kancayı bir tahta kalasın üzerine düz bir şekilde yerleştirmek için sonsuza dek gibi gelen bir süreyi harcadım. Ve sonunda onu indirip kancayı rayın üzerine astığımda… ben üzerinde olmadan aşağı kaydı. Daha sonra aynı şey oldu, bir planörle daha alçak bir alana inmeye çalıştığımda ve ben daha binemeden uçmaya devam etti.
Ve ben yaptı sonunda devam mı? Kanadın üzerinde durdum ve ölümümün eşiğine geldiğimde kanadın kontrolden çıkmasına neden oldum.
Sinir bozucuydu ve ilk başta oyunun benden ne yapmamı istediğini anlamakta zorlandığımı düşündüm. Ne zaman bir şey denesem, ölümümle sonuçlanıyor gibiydi. Oyunun kontrollerine alışmanın biraz zaman alması yardımcı olmadı, bu yüzden tüm deneylerimin gerçekten başarılı olması biraz zaman aldı. Ama sonra bir şey hatırladım Vahşi Nefes yönetmen Hidemaro Fujibayashi bana birkaç yıl önce Nintendo’daki geliştiricilerin oyundaki ölüm ve başarısızlık kavramlarına nasıl yaklaştıklarından bahsetmişti.
“Düşmek ve ölmek aslında bir tür eğlence var,” diye açıkladı. “Dikkatli olmayı ve temkinli olmayı öğreniyorsun. Ve bunun birçok oyuncuya dünyanın geri kalanına karşı duygusal hazırlık sağladığını hissettik. Bu yüzden en sonunda onların ölmesine izin vermemiz gerektiğine karar verdik.”
Ve bu tam olarak bana olan şeydi. Tüm bu başarısızlıkların nihayetinde bana öğrettiği şey, Krallığın Gözyaşları: Her zaman bir şeyi yapmanın birden fazla yolu vardır. İşleri doğru yapmaya o kadar odaklanmıştım ki başka bir şey denemedim, bu da genellikle beni o komik ölümlere götüren şeydi.
Artık Hyrule’un daha geniş aleminde olduğum için bu bana sayısız kez yardımcı oldu. Elimin altındaki tüm Link yetenekleriyle, tamamen yanlış görünen şeyleri yapabiliyorum ama yine de işi halletmeyi başarıyorum. Örneğin, yüksek alanlara çıkmak için en sevdiğim strateji, olmak istediğim yere ulaşmak için yeterince uzun olan ama aslında kendi başına ayakta duramayan gelişigüzel bir yapıyı bir araya getirmek için Ultrahand’i kullanmak oldu. Daha sonra onu gideceğim yere kadar destekliyorum, düşmesini izliyorum, tepeye tırmanıyorum ve ardından zamanı geri sarma özelliğiyle vurarak onu hantal bir asansöre dönüştürüyorum.
Bunun gibi bir şeyin işe yaradığı an, bir bilgisayar korsanlığı ya da hile gibi hissettiriyor. öyle zekice bir çözüm değil ki Zelda oyunlar genellikle gerektirir. Kesinlikle bunun bir unsuru vardı Vahşi Nefesancak yeni inşa mekaniği ve yetenekleri Krallığın Gözyaşları yaratıcı problem çözme için çok daha fazla alan sunuyor ve çoğu zaman beni durumlara yaklaşmanın yeni yollarını gerçekten düşünmeye zorladı. Oynamaya ilk başladığımda, asla başaramayacağımı bildiğim inanılmaz oyun içi yapılarla dolu fragmanları gördükten sonra, bu oyunun benim için çok zor olacağından endişelendim.
Ama görünüşe göre inşa etmede hala kötü ve başarılı olabildiğiniz ortaya çıktı. Krallığın Gözyaşları – bunu anlamam için birkaç erken ölüm gerekti.
Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları 12 Mayıs’ta Nintendo Switch’te çıkıyor.