Persona yönetmeni Katsura Hashino, arkasındaki yaratıcı süreç hakkında konuştu Kişi 5 yepyeni bir röportajda.
Onun hakkında konuşmak Kişi 5 ile yapılan bir röportajda yaşananlar Denfamicogamer (yeni sekmede açılır)adresindeki kişiler tarafından yararlı bir şekilde çevrilmiştir kişisel merkez (yeni sekmede açılır)Hashino, sıra tabanlı savaşlar ve karakter ve hikaye tasarımı hakkındaki düşüncelerinden uzun uzadıya bahsetti.
Kişi 5 ATLUS’tan bir hit RPG, bir Japon lise öğrencisinin bir suçtan haksız yere mahkûm edildikten sonra gözetim altındayken Tokyo’da bir gardiyanın yanında yaşaması için gönderildiğini bulan hikayesini konu alıyor. Burada, kötü yetişkinlerin ruhlarına girme gücüne sahip olduğunu keşfeder. Bir uyumsuzlar çetesini bünyesine katan kahramanımız, sıra tabanlı şık savaşlarda şeytanlarını tam anlamıyla yenerek kötülük yapma arzularını çalarak dolandırıcıların kalplerine yolculuk ediyor. Daha karanlık temalardan kaçınmayan, tatmin edici bir reşit olma hikayesi sunan, benzersiz, yüksek konseptli bir macera.
Hashino’nun sıra tabanlı dövüş hakkındaki düşünceleri heyecan vericiydi. “Sıra tabanlı savaşların bir unsur olduğunu kabul etse de [can] bir oyunun sürekli akışını kırmak”, Kişi 5 yönetmen, sıra tabanlı dövüşün benzersiz cazibesini göstermek için bir spor analojisi kullanıyor: “Bazen, sıra tabanlı RPG’ler ile aksiyon RPG’leri arasındaki farkı sporda futbol ve beyzbol arasındaki fark olarak düşünerek kendimi ikna etmeyi seviyorum.”
Devam ediyor: “Futbol her zaman sürekli olsa da, beyzbolun daha az sürükleyici olduğunu söyleyemezsiniz… Futbola kıyasla beyzbolda doğal olarak oyunlar arasında kesintiler olur, ancak kuralları sıkı bir şekilde kavrarsanız ve dönüş değişirse, hem hücum hem de savunma dönüşleri için “nasıl bir strateji planlandığının” eğlencesini hissedebiliyor.”
Japonya’dan gelen RPG’ler, son yıllarda sıra tabanlı mekaniklerden uzaklaşıyor. Örneğin: yaklaşan Square Enix amiral gemisi oyunu Son Fantezi 16 anımsatan eylem odaklı bir sistem lehine sıra tabanlı savaşı kesin bir şekilde terk etti. şeytan ağlayabilir 5. Ancak, Persona 5’in başarısı ve Hashino’nun oyun tasarımı yaklaşımı, sıra tabanlı savaşlar çağının bitmemiş olabileceğini gösteriyor.
Sesi aç
Hashino, karakter tasarımına yaklaşımından da bahsetti. Yönetmen, “insan dokunuşunu” vurgulamaya hevesli bir şekilde, “Oyuncuların ana karakterin yüzlerindeki çatışmalar ve endişelerle empati kurmasına ihtiyacımız var” dedi. Yardımcı karakterlerle ilgili olarak da, “oyuncuların bu arkadaşların tıpkı kahraman gibi gerçekten insan olduğunu hissetmesi” çok önemlidir.
Ancak Hasnino, bu karakterlerin hiçbirinin boşlukta var olmaması gerektiğini vurgulamayı gerekli hissetti. “Kahramanın karşı karşıya olduğu durum başa çıkılması imkansız gibi görünse bile, bu yine de bir oyundur, böylece diğer insanlardan bilgelik alabilir veya aynı bakış açısına sahip benzer düşüncelere sahip arkadaşlar bulabilir. Durum ne kadar zor görünürse görünsün, bundan bir çıkış yolu olabileceği ihtimalini inkar etmek istemiyorum.”
yönetmeni Kişi 3, Kişi 4, Ve Kişi 5 o zamandan beri, yepyeni bir başlık üzerinde çalışmak isteyen Persona serisinden uzaklaştı: Proje Yeniden: Fantezi, şu anda ATLUS’ta geliştirilmektedir. Son yıllarda proje hakkında çok az güncelleme almış olsak da, Hashino’nun kapsamlı oyun tasarımı yaklaşımının en son uygulamasını görmek için sabırsızlanıyorum.