Burada ayrıntıları verilen oldukça etkileyici Immortals of Aveum sunumunun ardından, 20 Temmuz’da PC, PlayStation 5 için piyasaya sürülecek olan birinci şahıs tek oyunculu sihirli nişancı oyununun daha ince ayrıntılarını tartışmak üzere Ascendant Studios Sorumlu Yapımcısı Kevin Boyle ile konuşma şansım oldu. ve Xbox Series S|X (ön siparişler şu anda yayında, PC’de 59,99 $ ve konsollarda 69,99 $, Antik Relics of Aveum Paketi ile birlikte gelen 10 $ daha pahalı bir lüks sürüm).
Röportaj netlik için düzenlendi ve özetlendi.
Sunumu az önce izledim ve çok ilgi çekiciydi.
Teşekkür ederim. Sonunda bunun hakkında konuşacağımız için heyecanlıyız, bu yüzden gözlerinizi bu konuya çevirdiğim ve bu konuşmayı yaptığım için mutluyum.
Başlamak için sadece bir merak. Immortals of Aveum’un çıkış tarihinin bu kadar yakın olması, çoğu oyuna kıyasla alışılmadık derecede geç bir açıklama yapıyor. Başından beri plan bu muydu?
Evet. Kartlarımızı oldukça yakın tutuyoruz ve daha uzun bir süre bilgi damlatmak yerine lansman tarihine daha yakın bir zamanda yüksek bir ses çıkarma yaklaşımını benimsiyoruz. Bunun detayları benim uzmanlık alanımdan çok pazarlama tarafında. Ama bence, anekdot olarak ve kişisel olarak, ilgimi çeken şeylere dikkat sürem açısından.
Bence bu, insanların dikkatini gerçekten ellerine geçirebilecekleri bir şeye yakın bir zamanda çekmek için ilginç bir yaklaşım.
Ayrıca, sizin için potansiyel olarak ilginç bir çıkış aralığı olduğunu düşünüyorum çünkü Yaz saati olduğu için büyük oyunlardan oldukça yoksun.
İlginç çünkü bence tipik olarak kalabalık olan zamanların kalabalık olmasının bir nedeni var. En iyi neyin işe yarayacağını seçmek meselesi.
Geçen yılki The Game Awards’da stüdyoyu tanıttığınızda, Ascendant Studios üçlü A takımı olarak etiketlendi. Immortals of Aveum’u da üçlü A oyunu olarak görüyor musunuz?
Evet, öyle derdim. Bence bu, burada inşa ettiğimiz şeyin kapsamı ve tuttuğumuz kalite çıtası açısından başından beri tartışmanın bir parçasıydı.
AAA’nın herkesin işaret edebileceği ve üzerinde hemfikir olabileceği net ve kesin bir tanımı olduğunu bilmiyorum, ama kesinlikle inşa ettiğimiz şey bu.
Ekibin bazı üyelerinin Call of Duty kampanyalarında yaptıkları önceki çalışmalardan ilham aldıklarından bahsettiniz. Ancak sunumdan sonra, bu bundan çok daha fazlası gibi görünüyor, çünkü Call of Duty kampanyaları çok doğrusalken burada keşif var gibi görünüyor, değil mi?
Oyuncuya sunulan kesinlikle keşif var. Oyunun olayları çok anlatı odaklı. Hiç doğrusal olmayan sanal alan seviyeleri oluşturmak için yola çıkmadık. Ancak, kampanya tabanlı tek oyunculu bir sihirli nişancı olmanın yanı sıra, anlatı ve hikaye anlatımı her zaman ekip için önemli bir odak noktası olmuştur.
Oldukça fazla yan içerik olduğundan da bahsedilmişti. Biraz bundan bahsedebilir misin?
Sanırım bununla konuşabilmemin yolu, oyunu akıllarında hikaye boyunca düz bir atış yapmak isteyen oyuncularla bir araya getirdiğimizi ve ardından her taşı çevirmekle ilgilenen oyuncular için keşfedilecek bazı şeyler olduğunu söylemek. ve her sırrı bulmak ve bir alanda ilk kez hareket ettiğinizde, her alanı keşfetmek ve her sırrı bulmak için ihtiyaç duyacağınız tüm yeteneklere sahip olamayabileceğiniz Metroidvania tarzı oyundan bazı ipuçları almak. Umarım bu, oyuncuları daha fazla yetenek geliştirdiklerinde geri dönmeye motive eder, gördükleri şeye erişmek için daha fazla güç, o boşluğu geçemediklerini veya o koğuştan geçemediklerini veya engel ne olursa olsun.
Ancak, hikayede ilerlemekle daha çok ilgilenen oyuncular için bu, mutlaka bir gereklilik olan bir şey değildir.
Immortals of Aveum’daki yan içeriğin çoğunlukla bulmaca olup olmayacağını açıklayabilir misiniz, yoksa isteğe bağlı patron dövüşleri ve bunun gibi şeyler de olabilir mi?
Tam bir liste ifade etmeye girmezdim, ancak çeşitlilik açısından oldukça derin bir teklif olduğunu göreceksiniz. Kesinlikle bulmacalar var. Bazı şeyler nispeten basittir ve daha sonraki oyundaki bazı içerikler oldukça ayrıntılı ve zordur.
Genellikle, fantezi ortamlarında geçen oyunlar az ya da çok derin RPG sistemlerine sahip olma eğilimindedir. Immortals of Aveum bu konuda nerede duruyor? Çok fazla RPG benzeri ilerleme var mı?
Açıkçası birinci şahıs bir nişancı yapmak için yola çıktık, ancak kesinlikle oyuncunun tercih ettiği oyun stilini ifade edebilmesini istedik. Yeteneklerinizin çalışma şeklini değiştirebilecek ve değiştirebilecek pek çok ekipman çeşidi vardır, ayrıca oyuncuların farklı sihir yollarına odaklanmasına ve oyun tarzlarını etkileyen farklı yeteneklerin kilidini açmasına olanak tanıyan oldukça önemli bir beceri ağacı vardır.
Oyunculara, yapılarının diğer seçeneklere göre nasıl oynandığını yönlendirme ve RPG özelleştirmesiyle kesinlikle ilgili olacak, ancak birinci şahıs nişancı için doğal bir uyum gibi hissettirecek şekilde boyut için farklı şeyler deneme yeteneği vermeye kesinlikle eğilmek istiyoruz.
Oyunda karakter seviyeleriniz var mı, yoksa bu Immortals of Aveum’da bir şey değil mi?
Geleneksel anlamda değil. Elbette, yetenek ağacında ne kadar ileri gittiğinizle ilgili bir mesele var ve sayıları kullanarak teçhizatın göreli etkinliğini ölçüyoruz. Yani bir anlamda var, ama masa üstü RPG 5. seviye karakter tipindeki gibi değil. Bu daha çok, donattığınız donanım ve kilidini açtığınız yeteneklerin, güç seviyenizi etkileyen istatistiklerinizde değişikliklere yol açması meselesidir.
Yetenek sisteminden bahsetmişsiniz. Oyuncular saygı duyabiliyor mu? Eğer öyleyse, ücretsiz mi, değil mi?
Maliyet açısından belirli yolluk mekanizmasına giremiyorum; Bununla konuşmak için doğru kişi ben değilim. Orada hala geliştirme aşamasındayız, ancak oyuncuların yetenek ağacında harcadıkları şeye saygı duyabilmeleri kesinlikle doğru. Birinin, memnun olmadığı kampanya boyunca sürecek bir kararla yaşamak zorunda kalmasını istemiyoruz. Ayrıca, daha önce seçtiğinizden farklı bir yöne doğru eğilen yeni donanımlar kullanıma sunulduğunda, ilgilendiğiniz buysa, o yöne doğru yönelebilmenizi istiyoruz. Yani saygı kesinlikle masada, ama özellikle maliyet hakkında konuşamam.
Dövüşe geri dönersek, sanırım bunun çoğunlukla üç sihir rengine, kırmızı, yeşil ve maviye dayandığını söylediniz. Anladığım kadarıyla her rengin kendine has bir silah hissi var, değil mi?
Evet, Mührünüz aracılığıyla ifade edilen üç büyü renginin her birinin farklı bir kullanımı ve hissi vardır. Ama buna ek olarak, totemler aracılığıyla ve Jack’in sol elinden yapılan kontrol büyüleriniz var. Kalkanı, göz kırpması ve oyunda daha sonra açılan diğer hareket yetenekleri gibi yetenekler var. Ayrıca, bir mana havuzu kullanılarak yapılan daha güçlü büyüler olan Fury’ler. Sihrin üç rengi, temel silahlarınızdır, ancak kesinlikle daha fazlası var. Sanırım hepsi anlatılan 25’ten fazla büyüydü. Yani kesinlikle sadece üç Mühür değil.
Büyünüzü daha ağır bir saldırı için şarj edebilir misiniz? Farklı ağır ve hafif saldırı kavramları var mı?
Mühre bağlı olarak, kesinlikle o yöne doğru eğilen Mühürler vardır. Bazıları çılgınca püskürtmek içindir, diğerleri daha kesindir. Bazıları, onları oluşturmak için zaman ayırırsanız, daha güçlüdür. Tüm sihirlerde durum böyle değil ama bu kesinlikle oyuna dahil.
Sunum sırasında, bazı düşmanların sihrin rengine karşı yerleşik bir dirence sahip olduğu söylendi. Doğru?
Evet. Bunlar, üstesinden gelmenin en iyi yolunun daha etkili olacak belirli Mühürler ve Hiddetler kullanmak olduğu savunmalardır.
Yine de açıklığa kavuşturmak için, bu, o kesin sihir türünü kullanmadığınız sürece bir düşmanı tam anlamıyla yenemeyeceğiniz klasik bir renk kodlu sistem değil, değil mi?
Güvenli. Bazı durumlarda, özellikle masaya sihirli savunmalar getiren düşmanlarda, daha etkili bir yol ve daha az etkili bir yol vardır. Ama onları öldürmek için belirli bir beceri kullanmanıza gerek yok, genel olarak söyleyebilirim, ama bunun asla böyle olmadığını söylemeden duracağım.
Karşılaşma tasarımı söz konusu olduğunda, Immortals of Aveum bir nişancı oyunudur, ancak etrafta uçuşan tüm bu sihirle, destansı patron dövüşleri için iyi bir fırsat gibi görünüyor. Bununla ilgili söyleyebileceğiniz bir şey var mı?
Bu tırmanma noktalarına sahip olmanın zorluk ve deneyimini kesinlikle istiyoruz. Yani bu, orada olanın bir parçası. Ve açıkçası, bu patronlarla, bu daha zor karşılaşmalarla karşılaşma şekliniz, onlara doğru giderken uğraşmış olabileceğiniz sıradan kılıç ustalarından farklıdır. Alet kutumuzda kesinlikle ilginç bir araç.
Immortals of Aveum sunumunda bir kalkan büyüsünden bahsediliyordu. Doğru zamanda savuşturursanız karşı saldırıya geçmenin bir yolu var mı?
Spesifik ayrıntılara girmeden, oyuncuların yetenek ağacında yetenek kazanmayı seçtikleri yöntemle erişebilecekleri bazı türde şeyleri tanımladığınızı düşünüyorum. Kalkanınızın başlangıçta yapabilecekleri, mavi yetenek ağacına yatırım yapmak isteyen birine sunulandan farklıdır, örneğin,
Tamam harika. Oyun yalnızca PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X’te çıkıyor. Ayrıca, Unreal Engine 5 ile piyasaya sürülen ilk üçüncü taraf oyunu olacağına inanıyorum.
Bence durum bu olabilir. Kartlarımızı oldukça yakın tutuyoruz ve sizin de söylediğiniz gibi, çıkış tarihimize oldukça yakınız ve orada bizi yenecek başka bir oyun bilmiyorum.
Evet. O halde, elinizdeki en yeni ve en iyi donanım ve yazılımın, başka türlü mümkün olandan daha iyi bir oyun yapmanızı nasıl sağladığından bahsedebilir misiniz?
Gerçek zamanlı aydınlatma için Lumen veya inanılmaz derecede karmaşık geometriyi daha önce erişilemeyecek şekillerde işlemek için Nanite gibi Unreal Engine 5’te bulunan bazı yeni araçların görsel doğruluk açısından gerçekten bazı şeyleri açtığını söyleyebilirim. Oyuncuların farkı görebileceğini ve hissedebileceğini düşündüğümüz şekilde biraz farklı bir yaklaşım benimsememiz gerekiyor.
Unreal Engine 4 gibi önceki sürümlerde, oyunun olabildiğince iyi görünmesini sağlamak için şu anda kullandığımız tüm araçlara kesinlikle sahip olmadığımızı bilmiyorum, bu yüzden bu bizim için heyecan verici oldu.
Sunumu izledikten sonra, ortamınız saf fanteziden çok bilim fantezi kampında gibi görünüyor. Kabul eder misin?
Evet, bence estetik olarak kesinlikle aynı fikirdeyim. Fantaziye çok spesifik bir yaklaşım benimsemek görsel olarak ilginçtir ve belki de olağan yol değildir, ancak bu sihirle dolu bir dünyadır ve özünde teknoloji gibi hissettiren şeyler bile, güçlerinin kökeninde sihir vardır.
Bu oyunun dünya inşasının, erişebildiğimiz şeyler ve farklı gruplar tarafından kullanılan araçlarla bugün bulunduğumuz yere karşı eski ölü kültürleri ifade etme biçiminin olağanüstü olduğunu düşünüyorum. Bu, oyunun ve gerçekten zevk aldığım dünya inşasının bir parçası.
Hem Brett’in hem de Baş Yazarımız Michael Kirk’ün bu alanda gerçekten güçlü olduklarını düşünüyorum, bu dünyayı, fanteziye doğrudan bir vuruş olmayan, ancak yine de ayakları yere basan ve birbirine bağlı hissettiren bir his veren bu dünyayı yaratma konusunda gerçekten güçlüler.
Immortals of Aveum’daki anlatım doğrusal mı olacak yoksa oyuncular kilit noktalarda seçim yapabilecek mi?
Oyuncunun seçimler yapabilmesini ve kendini ifade edebilmesini istiyoruz. Ama burada yer aldığınız bir anlatı var, oldukça spesifik bir şekilde ilerleyen bu hikaye. Kesinlikle tamamen anlatısal bir sanal alan değil, ancak parçası olduğunuz inşa eden bir çatışma var.
Sanırım burada spesifik olmayan bir cevap var, ama umarım bu size bir fikir verir.
Zaman ayırdığın için teşekkürler.