Endless Dungeon’da geliştirici Amplitude Studios, esas olarak 4X strateji serisine geri dönüyor. Ancak bu kez stüdyo, hem kahraman nişancı oyunu hem de roguelite unsurları içeren çift çubuklu bir kule savunma oyunu seçiyor. Uzun süredir terk edilmiş bir uzay istasyonunda eğlenceli bir bilimkurgu boğuşması gibi görünen şeyi yapar, özellikle de üç oyunculu kooperatifte oynayacak birkaç arkadaşınız varsa.

Oyun, görünüşte kaçınılmaz bir uzay istasyonunda mahsur kalan birçok hayatta kalandan biri olarak oynadığınızı görüyor. Tek çıkış yolu istasyonun en derinlerinde. Oraya ulaşmak için, kırılgan bir kristale kontrol noktasından kontrol noktasına kadar daha kolay eşlik edebilmek için, düşman dalgaları arasında savaşmanız, temizlediğiniz koridorlarda savunmalar kurmanız gerekecek. Kristali ileriye doğru itmek, yenmek için yepyeni bir düşman dalgasını çağırır ve kristali (veya sizi) yok ederlerse, kristal sizin için istasyonun merkez alanına (bir salon) geri döner.

Oyunun bir önizleme etkinliği sırasında, anlatı yönetmeni Jeff Spock ve baş oyun tasarımcısı Arthur Prudent ile Endless Dungeon’ın hikayesi ve oyunun roguelite yapısı içinde anlatı öğelerini ve kahraman karakterleri nasıl merkez aldığı hakkında konuştum. Endless Dungeon’ın 18 Mayıs’ta Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch ve PC için piyasaya sürülmesi planlanıyor.

Bu yeni oyun için Dungeon of the Endless dünyasını anlatı zemini olarak kullanmanın en heyecan verici yanı neydi? Tanıdık bir evrenin farklı bir köşesini keşfetmek nasıldı?

Spock: Sabahları beni yataktan çıkaran şey bu. Yani, bunu seviyorum. Bunu yapmak için para alıyorum; bu inanılmaz. Hayır, bence bunu bir 4X strateji oyunu olarak yapmak, evrenleri bir 4X strateji oyunu olarak keşfetmek ilginç ve sadece keşifteki kapsam ve bu dev galaksiler arası savaşlar ve bu tür şeyler. Bu oyunlarda bireysel karakterler, samimi insan hikayeleri, insanlar arasındaki diyalog anları ve bunun gibi şeyler elde edemezsiniz. Bu yüzden gerçekten sevdiğim şey, 10-12 yıldır inşa ettiğimiz bu evreni oyunlarımız aracılığıyla alıp, “Tamam, bu küçük zaman parçasını, bu küçük parça zamanı alacağız” demek. uzay ve biz sadece orada ve bununla ilgili bir dizi hikaye yapacağız.” Ve bu gerçekten ama gerçekten eğlenceli çünkü o zaman keşfettiğim şey, evren hakkında 10 yıldır yazdığım tüm bu belgelerin ve Wikipedia şeylerinin işe yaradığı. Bu gerçekten sevindirici.

Böylece geri dönüp “Tamam, diyelim ki bu Endless’ın yaptığı bir şeydi, o zamanlar şu ve bu.” “Oh, Endless Space 2’den tüm bu hikaye var ve buna burada atıfta bulunabiliriz” gibi ve sonra “Oh evet, bunu yapabiliriz” gösterin. Ve sonra, “Tamam, ama hangi gruplara sahip olabiliriz ve zaman çizelgesine bakmalı mıyız? Hangi gruplar vardı? Ölmediler, hala oradaydılar, gelecekte doğmayacaklardı. Peki kim? Oyuna girebilir miyiz?” Yani evren üzerinde yeterince uzun süredir çalışıyoruz. Kendi arşivimizde bu tür bir keşif yapmak ve ne tür hikayeleri nerede ve nasıl anlatabileceğimizi ve bu tür şeyleri bulmak gerçekten eğlenceli.

Öte yandan, zaten başka bir oyunun dünyasına bağlı olduğu göz önüne alındığında, bu oyunda beklenmedik anlatım zorluklarıyla karşılaştınız mı?

Spock: Yani, kesinlikle kısıtlamalar var ve bir şekilde kısıtlamalar olmalı. İsim vermek istemiyorum ama oldukça net bir şekilde tanımlanmış bir şey olarak başladığı ve sonra daha fazla fikir almaya devam ettiği ve her yöne gittiği kurgusal evrenler var. Ve sonra tutarlılığını, karakterini ve tutarlılığını bir şekilde kaybeder. Ve bu yüzden, stüdyonun ilim ustası olarak yapabileceğim ve yapabileceğimiz şeyler, anlatabileceğimiz hikayeler konusunda gerçekten bu sınırlara sahip olmaya çalışıyorum.

10, 12 yıl önce bile attığımız bu yapı taşlarının bütünlüğünü korumanın önemli olduğunu düşünüyorum. Yani evet, bu sadece kabul ettiğimiz bir şey. “Tamam, gerçekten bizim evrenimizde zamanda yolculuk yapmak istemiyorum” gibi şeyler var. Ama bunu bir kez yapabildiğin için, o zaman her şey bir nevi alt üst oluyor ve her an her şeyi gerçekleştirebilirsin – böyle şeyler var. Büyünün ne olduğu üzerinde gerçekten kontrole sahip olmak istiyorum. Bu bizim Dust’ımız, ancak neleri yapıp neleri yapamayacağını ve onu nasıl kullandığınızı, bunun gibi şeyleri oldukça net bir şekilde tanımlamamız gerekiyor. Yani evet, kısıtlamalar, benim için eğlencenin bir parçası, mücadelenin bir parçası.

Endless Dungeon’ın hikayesi nasıl anlatılıyor? Oyuncular, her bir karakterin hikayesinden daha fazlasını nasıl keşfeder veya kilidini açar?

Spock: Evet, bu ilkinden beri yaşadığımız bir meydan okumaydı. Endless Space yaptık ve anlatım orada oldukça hafifti. Evrende çok fazla arka plan hikayesi var, ancak oyunda gerçekten ortaya çıkmadı. Endless Legend, ilk kez bir 4X oyunda geleneksel bir Aristotelesçi hikaye yapısını anlatmaya çalıştığımız zamandı ve bu çok büyük bir zorluktu ve Space 2’de bunu tekrar yaptık ve bunda biraz daha iyi olduk. Bu yüzden, prosedürel olarak oluşturulmuş bir oyunda standart geleneksel hikayeleri anlatmaya çalışmaya biraz alışkınız. Bu yüzden uzmanlık, kullanmak için güçlü bir kelimedir, ancak onu denemek için yaralarımız var. Ve bunun bir parçası, bunu nasıl yapılandırdığınızı anlamaya çalışmaktır.

[In Endless Dungeon], Kahraman Görevimiz var – her kahramanın dört bölümlük bir görevi vardır – ve bunun sonuna geldiğinizde, bir kahraman görünümü ve bir yükseltme alırsınız. Yani, bütünün sonuna, özüne, büyük anlatı yayının sonuna gelmemiş olsanız bile elde edebileceğiniz küçük bir başarı. Bunun gibi pek çok küçük anlatı örgüsü var ve ayrıca sizi zindanın farklı kısımlarını keşfetmeye teşvik etmeye çalışanlar da var. “Git şuraya bak, git bu bölgedeki dönüm noktasına bak. Bu patronu öldür” gibi şeyler.

Bu yüzden, her karakterin hikayesini anlatmak için hikayeyi kullanıyoruz – bir şeyi başarmaya, bir şeyin intikamını almaya, bir şeyi keşfetmeye veya anlamaya çalışıyorlar, ama aynı zamanda istasyonu keşfedip hikayede de bu tür yol benzeri bir görünüm elde etmeye çalışıyorlar. . Yani evet, havada birkaç top var ama yapması eğlenceli ve çok ilginç bir meydan okuma ve Arthur ve tasarım ekibi bunun nasıl teslim edildiğini ve ne zaman teslim edildiğini, ilerleme hızını ve bu sıralamayı anlamada gerçekten kritik. şeyin. Bu yüzden çok işbirlikçi.

ihtiyatlı: Ayrıca hikayeyi ileten birçok başka mekaniğiniz var ve hala eksiksiz bir günlük günlüğümüz var. Kontrol edebileceğiniz bir albüm var mı bilmiyorum.

Spock: Orada çok fazla arka plan var ve mahallelerden geçiyorsunuz. [In] her yeni bölgede bazı notlar alırsınız, bunlar dosyalanır, geri dönüp onları okursunuz. Hatıra dediğimiz şeylerden biraz daha alırsınız, bu istasyonda hayatın neye benzediğini, ne olduğunu, neden şimdi böyle olduğunu anlatan bu küçük video kliplerden bazılarını verir misiniz? Oraya koyduğumuz buna benzer birçok küçük şey var. Anlatının bir parçası ve aynı zamanda sizi devam etmeye, aramaya ve öğrenmeye teşvik etmeye çalışan metanın bir parçası.

Altyazı Sağlanmadı

Oyun, oyuncuyu başarısız bir koşudan sonra devam etmeye ve bir kez daha denemeye nasıl teşvik eder? Oyuncunun istasyondan kaçmak gibi kapsayıcı hedefinin ötesine geçmesi için daha küçük hedefleri var mı?

ihtiyatlı: Evet kesinlikle. Bence bu oyuna eklemek istediğimiz en önemli şeylerden biri bu. Gerçekten daha ödüllendirici bir şey ve çok sayıda kısa ve orta vadeli hedef eklemek istedik.

Ayrıca tüm bu meta provizyon paralarına sahipsiniz. İki para birimimiz var. Ve temel olarak, daha fazla para biriminin arkasındaki fikir, salona döndüğünüzde size her zaman yapacak bir şeyler vermektir. Ve bu gerçekten bunun ruhu. Yani örneğin atölyede bu para biriminin bir kısmını harcayarak silahları, kahramanları, kristali, hatta salonu özelleştirebileceksiniz. Yani korkunç bir koşudan sonra bile yapacak bir şeyin var.

Ayrıca, bir sonraki çalıştırmayı özelleştirmek için size gerçekten birçok araç vermeye çalışıyoruz. Bu nedenle, bir sonraki çalışmanın bir öncekiyle aynı olmayacağından emin olmamız bizim için gerçekten önemli. Yani tüm bu kahramanlara sahipsiniz, açıkçası, karakterlerinize takabileceğiniz tüm bu isteğe bağlı şeylere sahipsiniz. Örneğin, satın aldığınız öğeleri karakterlerinizin her biri için değiştirebilir ve bunları biraz farklı şekilde özelleştirmeye karar verebilirler.

Spock: Evet, sanırım meta unsurları yerleştirmeye başladığımızda, aslında ölüp salona döndüğümde çok daha az umursamadım, çünkü “Oh, bu standı şimdi açabilirim veya bunu yükseltebilirim” gibiydim. ya da gidip istediğim şeyi alabilirim. Bunu duvara asabilirim.” Ve bunu bilmeme ve bu konuda daha alaycı olmam gerekmesine rağmen, aslında salonda onlarla oynamayı ve etkileşime girmeyi gerçekten harika bulduğum meta öğeleri buldum. Yani evet, bence bu iyi. Bu, Dungeon in the Endless’ta gerçekten sahip olmadığımız bir şeydi ve bence diğer oyunları görerek ve oynayarak çok şey öğrendik ve bence bunu gerçekten iyi yapmaya çalışıyoruz.

Oyunun sonunu bozmadan, oyuncular lansman sırasında kesin bir anlatı sonucuna ulaşabilecekler mi? Lansman sonrası için hikayenin ne kadarı saklanıyor?

Spock: Yani, kahramanın, belirli bir kahramanın bakış açısından, evet, hikayelerinin bir sonu var. Bununla birlikte, o kahramanın hikayesinin sonu, istasyonun ve salonun hikayesinin ve bir tür meta düzeyde olup bitenlerin sonu olmak zorunda değildir. Ve bence oyuncular sona geldiklerinde bunu fark etmeye başlayacaklar. Yani, bu korkunç deneyimi saatlerce, saatlerce oynadığınız bireysel karakter için, onların bir sonu var ve bu kötü bir son değil, ama daha fazlası var. Yani evet, olası uzantılar var ve bu tür şeyler daha sonra gelebilir.

Bu röportaj kısalık ve okunabilirlik için düzenlendi.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1