Oyuncular için Sea of Thieves, 20 Mart 2023’te bugün beşinci yıl dönümünü kutluyor. Ancak Rare için ekibin, Xbox’ın modern çağının en önemli IP’lerinden biri haline gelecek olan şey üzerinde çalışmaya başlamasının üzerinden yaklaşık on yıl geçti. . Stüdyo başkanı Craig Duncan, kreatif direktör Mike Chapman ve baş tasarımcı Shelley Preston, oyunu böyle bir kaideye oturtmaktan rahatsız olabilir, ancak Sea of Thieves’in sadece Rare için değil, Xbox için de bir kilometre taşı olduğunu inkar etmek zor.
Bugün Xbox’ın yaptığı her şeyin merkezinde yer alan Xbox Game Pass’in başlamasına yardımcı oldu. Ayrıca, iki Xbox nesli, bulut ve PC’de 30 milyondan fazla oyuncu getirdi, karakterlerinde korsan avatarları olarak sanal olarak yaşayan ve E3 afişleri ve sanal vitrinler gibi şeylerle pazarlanan tutkulu hayranlardan oluşan bir topluluğa sahip. Master Chief, Marcus Fenix gibi maskotlar ve en son Forza kapak arabası. Takımın başarısına rağmen, ancak şimdi konuştuğum kişiler, oyunun bugüne kadarki yolculuğuna bakmak için bir dakika ayırdılar.
Duncan, ekiple bir toplantı sırasında bana “Bir stüdyo olarak, gerçekten o kadar sık geri dönüş yapmıyoruz,” dedi. “Her şey hep ‘Tamam onu yaptık, oldu, sırada ne var? Bunun ötesinde ne var? Bir yıl sonra nerede olmak istiyoruz? İki yıl sonra nerede olmak istiyoruz? ‘ Bu sadece içinde bulunduğumuz mod.”
Ekip, bugün Voyage of a Lifetime olarak açıklanan oyunla ilgili bir belgesel hazırlayana kadar nihayet durup nefeslerini tuttu ve şimdiye kadar neler başarıldığını düşündü. Duncan, “Aslında ilk kez bu tür anıların içinde gerçekten debelendiğimizi düşünüyorum,” dedi, “Ve sonra bu hikayenin belgeselde bir araya geldiğini görünce, bir sürü tuhaf duygu. Gurur. Mutlu anılar. Sanki, oh, bu zorlu bir zamandı ve aradaki her şey.”
Preston, duygularını yineledi: “Bu deneyimi beş yıldır aynı tutku, aynı çaba ve yürekle oluşturuyoruz. Oturup bir an durup geriye bakma şansınız çok sık olmuyor. her şey bir bütün.”
Sea of Thieves, Game Pass’in en büyük başarı öykülerinden biri haline geldi. Bu, Microsoft’un birinci taraf oyunlarını ve bir abonelik hizmetini tek bir pakette tanıtmaya yönelik cesur yeni stratejisinin bir parçası olarak 2018’de doğrudan Game Pass’e sunulan ilk oyundu. Stüdyonun başı olarak Duncan bana o ilk konuşmaların nasıl olduğunu anlattı.
Xbox başkanı Phil Spencer tarafından bu fikrin kendisine ilk kez sunulduğu zamanı hatırlayarak, “Game Pass konuşması bir sohbete dönüşmeden önce Sea of Thieves yolculuğunun epey aşağısındaydık,” dedi. “‘Hey, bu abonelik hizmetimiz var. İnsanların oyun kataloglarını oluşturmalarına izin vereceğiz. Zaten bir sürü arka katalog şeyimiz var, bu yüzden bu gerçekten iyi bir temel. Ama siz Biliyorsunuz, içine yeni oyunların girmesi fikrini beğendik.”
Duncan için iki aklı vardı. Bir yandan, “cesur ve cesur” ve “farklı bir şey yapmaya gitmek Nadir’in DNA’sında çok fazla” olarak nitelendirdi. Ancak içindeki realistin bunun oyunun lansmanını nasıl etkileyebileceğini daha iyi anlamak istediğini kabul etti. “Teknik alfalar yaptık, kapalı betalar ve açık betalar yaptık. Ancak bunların hiçbiri ‘Hey, ya büyük bir lansman yaparsak?’ gibi bir ölçekte değildi – ki yaptık. Ve ne Bu yeni abonelik hizmetine abone olan bir grup insan ortaya çıkarsa ki geldiler,” dedi, o zamanın hem neşesini hem de kaosunu anımsatan bir tavırla.
Bilinmeyen sayıda oyuncu için ölçeklendirme yapmak, herhangi bir çok oyunculu oyun için zordur, ancak Sea of Thieves, Xbox’ın yeni gelişen Netflix benzeri platformu için bir deneme sürümü haline geldiğinden, Rare için daha da zordu. Duncan, “Ölçek için ne kadar planlama yaparsanız yapın, o ölçeğe ulaşana kadar neyin çatlayıp kırılacağını gerçekten bilemezsiniz,” diye ekledi.
Bir canlı hizmet oyunu için – Duncan “gelişen oyun” terimini tercih etse de – çok fazla oyuncu alternatiften daha iyi bir sorundur ve bugün Game Pass hakkında böyle bir endişesi veya sorusu yok gibi görünüyor. “Sürekli bir yeni oyuncu kaynağı oldu” dedi bana. “[Someone] Forza için Game Pass’e gelebilir, ancak Sea of Thieves’i denemek isteyebilir ve belki o kişi o olmadan denemezdi. Ama aynı şekilde, insanların nasıl oynadıkları veya ne zaman oynadıkları konusunda da değerli değiliz. Böylece, Game Pass’te kendilerine uyan farklı zamanlarda oynayan bu ilginç insan akışını elde edersiniz. [because of] Sea of Thieves, kütüphanenin bir parçası.”
Game Pass, Sea of Thieves’in (ve tersinin) şekillenmesine yardımcı olurken, Rare için lansman sonrası ilk aylar hem meydan okuma hem de nihayetinde gurur zamanıydı. Chapman, oyunun lansmanından sonraki ilk yılını hatırlayarak, “Kanıtlayacak bir noktamız varmış gibi hissettim,” dedi ve bu sırada oyuna yönelik en büyük eleştiri bir derinlik sorunuydu. Bazı oyuncular, Hello Games’in benzer şekilde kötülenen uzay keşif oyunu No Man’s Sky’da bir oyun olarak “No Man’s Sea” adını verdiler – her iki oyunun da ne kadar büyüdüğü göz önüne alındığında, 2023’te dikkate alınması gereken komik bir şey. Rare için, takımın korsan bir oyun olacağını bile anlamadığı ilk günlerden itibaren saha her zaman basit bir cümleyle ifade ediliyordu: “birlikte hikayeler yaratan oyuncular.”
Chapman, ekibin, dinozorlar, kurtadamlara karşı vampirler ve gizli ajanlar gibi şeyleri o sırada diğer seçenekler olarak adlandırarak böyle bir oyunun yer alabileceği bir dizi “sarmalayıcı” listelediğini, ancak korsanlar listeyi yaptıktan sonra herkesin listeye eklediğini söyledi. o zamanlar küçük bir ekip bunun kaçınılmaz bir sonuç olduğunu düşündü. Ekibin hepsini stüdyodaki duvarda görselleştirdiğini açıklayarak, “‘Bu alıştırmayı yapacağımızı söyledik. Hadi üzerinden geçelim’ gibiydi. Yani hiçbir zaman ciddi bir düşünce ortaya atılmadı. dinozorların dışında pek fazla dinozor oyunu yok. Üzerinde Nadir damgası olsa harika olabilir. Ama bir zamanlar korsanlar vardı [on the list]hepimiz korsan olduğunu biliyorduk.”
Proje küçük karışıklıkların ve beyin fırtınalarının ötesine geçerek Rare’in bir sonraki büyük projesi haline geldikçe, geliştiricilerin lansmanda neyin kesintiye uğrayıp neyin yaramayacağı hakkında düşünmeleri, hayati önem taşıyan şeyleri sahip olmanın gerçekten güzel olacağı şeylerle dengelemeleri ve bunların ne kadar gerçekçi olduğunu düşünmeleri gerekiyordu. her belirli örnekte farklı hedefler olabilir.
Preston, “Sea of Thieves’in ne olabileceğini ve bunun hayalinin ne olduğunu biliyorduk,” dedi. “Sonra lansman için yapabileceklerimizin pragmatik gerçekleri vardı. Ama oradan öylece 20 şey seçemezsiniz. İnsanların Sea of Thieves’in ne olduğunu anlamasını sağlamak için tam olarak doğru kombinasyon olmalı ve biz çok ıstırap çektik. bunun üzerine.”
Chapman, o sırada lansman için belirli bir vizyonu savunduğunu hatırlatarak, “Başlangıçta Sea of Thieves’in harika bir versiyonunu piyasaya sürmezsek bir topluluğumuz olmayacak.”
Chapman, ekibin, dinozorlar, kurtadamlara karşı vampirler ve gizli ajanlar gibi şeyleri o sırada diğer seçenekler olarak adlandırarak böyle bir oyunun yer alabileceği bir dizi “sarmalayıcı” listelediğini, ancak korsanlar listeyi yaptıktan sonra herkesin listeye eklediğini söyledi. o zamanlar küçük bir ekip bunun kaçınılmaz bir sonuç olduğunu düşündü.
Mart 2018’de Sea of Thieves, insanların onu sevdiği pek çok şeye henüz sahip değildi. Megalodon o yazın sonlarına kadar gelmeyecekti, ekibin bir zamanlar asla var olmayacağını söylediği iskelet gemiler, ekibin hayran geri bildirimleriyle harekete geçmesinden birkaç ay sonra geldi ve bugün irili ufaklı daha fazla güncelleme aldı. kolayca sayılabilirdi. Ancak o zamanlar oyuncular ya gerçek sanal alan doğasını takdir ediyorlardı ya da oyuncuların kademeli olarak geliştirilmiş kılıçlar ve silahlar değil, tavernada anlatacakları hikayeler ve korsanları için pansumanlar topladığını gören oyunun kasıtlı olarak düz ilerleme sistemi tarafından geri çevrildiler. veya içinde bulundukları maceralar için görsel rehberler olarak var olacak bir gemi.
Chapman, “Sea of Thieves, pek çok oyunun aksine, az miktarda mekaniğin derinliğinde değil, çok sayıda genişlikte gelişir” dedi. “Pek çok küçük mekanikle gelişiyor, ancak sanal alanda farklı şekillerde bir araya gelmelerini sağlamak için kritik bir kütleye ihtiyacınız var. […] Tüm o ilk yılı baş aşağı, Sea of Thieves’in bu hikaye oluşturucu korsan deneyimi olma vizyonunu yenilemeye ve gerçekleştirmeye çalışarak geçirdik. Bu yüzden [the game’s first] Yıldönümü oldukça rahatlatıcı bir andı,” dedi, diğer pek çok şeyin yanı sıra, bugün oyunun uzun hikaye modunu oluşturan ilk 10 Tall Tales görevini tanıtan oyunun büyük güncellemesine atıfta bulundu.
Oyunun Kuzey Yıldızı, yaklaşık on yıldır “birlikte hikayeler yaratan oyuncular” olmuştur ve bu, oyunlarda başka hiç kimse bunu gerçekten yapmıyorken veya garip bir şekilde henüz yapmamışken bile takımın inandığı bir vizyondu. Oyunun bu özü, beş yıllık güncellemelerden sonra bile bozulmadan kaldı ve Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark ve stüdyonun şanlı tarihindeki diğer önemli kilometre taşları hakkındaki tüm konuşmalara rağmen Duncan, bu benzersiz yaklaşımın Rare’in aksine yüksekliklere ulaşmasına yardımcı olduğunu söyledi. şimdiye kadar yapılmış herhangi bir şey.
“Ne olursa olsun, şimdiye kadar Rare’in yaptığı her şeyden daha büyük,” dedi bana. “Yenilik önyargısı değil. Rare’nin mirasını seviyorum. Hepsi için bir anlam ifade eden farklı Rare oyunlarıyla büyümüş birden fazla dönemin hayranlarına sahip olduğumuz için stüdyo olarak inanılmaz şanslıyız. Ama Sea of Thieves [in] farklı bir stratosfer,” dedi ve oyunun yalnızca benzeri görülmemiş erişimini değil, aynı zamanda Nadir’in oyunu zaman içinde geliştirmesine ve değiştirmesine yardımcı olan bir topluluğa dönüşme şeklini de açıkladı.
“Biz [told ourselves], “Toplulukla birlikte gelişeceğiz, topluluğu dahil edeceğiz, topluluğun oyunu şekillendirmeye bir şekilde yardım etmesini istiyoruz.” Bunların hepsi gerçekten heyecan vericiydi, kulağa harika geliyordu ama hiçbirimiz bunun gerçekte nasıl görüneceğini gerçekten bilmiyorduk çünkü daha önce hiçbirini yapmamıştık,” diye ekledi Preston. “Ve bence benim için elimden gelenin en iyisini bile aştı. Bunun nasıl olabileceğine dair fikirler.”
Bu yaklaşım, oyunu büyük, küçük ve bazen ölçülemez şekillerde yeniden şekillendirmeye yardımcı oldu. Bugün Sea of Thieves, 2018’de göründüğünden çok daha farklı görünüyor ve oyuncuların ne yapılması gerektiğini sorguladığı günler çoktan geride kaldı. Yıllar boyunca diğer oyuncularla oynama ve konuşma deneyimime dayanarak, oyuncuların oyunun en sevdikleri bölümlerine geçiş yapmaları ve devasa paylaşılan dünya deneyiminin tüm bölümleri fikrine bile ilgi duymamaları daha sık görülen bir durumdur, çünkü artık o kadar çok farklı türde oyun seansı var ki.
Ekibin adlandırmayı sevdiği şekliyle “nihai korsan fantezisini” gerçekleştirmek, her kişi için farklı görünüyor. Bazıları için onları denizde tutan Karayip Korsanları geçidi olabilir. Diğerleri için, oyunun alıngan PvP gemi savaşları, 30 saatlik hikaye modu veya oyunun tüm övgülerinin ve beraberindeki ödüllerin kilidini açmak. Hala diğerleri için, benim için çoğu zaman olduğu gibi, demir atmanın, yelkenleri indirmenin ve bir sonraki hikayeyi geminin pruvasına vardığında bulmanın basit bir zevki – oraya varana kadar ne olabileceğini asla bilmemek. Rare, oyunculara kendi hikayelerini anlatabilecekleri bir araç vermek için yola çıktı. O zamanlar alışılmışın dışındaydı ve ilk konseptin stüdyoda tartışılmasından dokuz yıl sonra ve oyunun çıkışından bu yana beş yıl geçmesine rağmen bugün bile öyle olmaya devam ediyor.
Şimdi, bu dönüm noktasıyla karşı karşıya kalan ekip, yolculuğun daha gidecek çok deniz mili varmış gibi hissetmesine rağmen, nihayet nereden geldiğine bakıyor. Preston, “Beşinci yıl dönümümüze geldik ve oyun umduğumuz ve olmasını hayal ettiğimiz her şey,” dedi, “ama hala gelecek çok umut ve hayalimiz var.”
Sea of Thieves’in beşinci yıl dönümü için Rare ile yaptığımız röportaj hakkında daha fazla bilgi için geliştiricilerin topluluğun en çok sorulan bazı özellikleri hakkında söylediklerini okuyun.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.