En sevdiğiniz video oyununun bir filme veya TV şovuna dönüştürülme olasılığı oldukça yüksektir.

PlayStation Productions’ın çabalarına ve aşağıdaki gibi filmlerin başarısına büyük ölçüde teşekkürler Kirpi Sonic ve benzeri TV şovları Esrarengiz, yalnızca en sevdiğiniz video oyunlarının daha fazla uyarlaması gelecek. ile bir tür zirveye geldik Bizden geriye kalanlar HBO’da, oyunun en ünlü oyunlarından birinin prestijli bir TV uyarlaması. Meşru yıldızları var, büyük bir bütçesi var, Çernobil’in dümende dizi sorumlusu ve izleyici topluyor. Bu yazı yazıldığı sırada yalnızca üç bölüm yayınlandı, ancak hem izleyici hem de eleştirel övgüler açısından şimdiden başarıya hazır.

Önceden bilgi sahibi olmayan izleyicilerin en ünlü oyunlarımızdan birinin şimdiye kadar anlatısını epizodik, küçük ekran formatına çevirmek için iyi bir iş çıkaracak şekilde keyfini çıkarabilmesi, oyunun bir araç olarak itibarı için harika. Tek bir video oyunu oynamamış insanlara harika hikayeler anlatabileceklerini kanıtlıyor. Diğer herkes için uyarlamalar, video oyunlarını bu kadar çekici bir anlatı aracı yapan şeyin ne olduğunu çözmek için hala mücadele ediyor: etkileşimle güçlendirilmiş hikaye anlatımı.

güç mücadelesi

Önce Bizden geriye kalanlarprömiyeri, showrunner Craig Mazin ve Bizden geriye kalanlar yardımcı yönetmen Neil Druckmann, ana akım satış noktalarında bunun nasıl “şimdiye kadar anlatılan en büyük hikaye” video oyunlarında ve olacak sonunda video oyunu uyarlama lanetini kır gerçi bu yaklaşık on yıldır durum böyle değil. Odaklanmanın çoğu anlatıya odaklandı, bu mantıklı çünkü şovun temeli, sezonun geri kalanında onlara genişleyeceği vaadiyle oyundaki kesin hikaye vuruşlarına dayanıyor.

Hem video oyununda hem de dizide, Bizden geriye kalanlar kaosla başlar. Babası Joel ve amcası Tommy ile birlikte Salgın Günü olarak bilinen zamandan kaçmaya çalışan Teksaslı bir genç olan Sarah’nın bakış açısına sahibiz. Gizemli enfeksiyon bir süredir gelişiyor, insanların agresif davranmasına neden oluyordu ve Salgın Günü her şeyin alt üst olduğu gündür. Sarah, sirenleri çalan polis arabalarını ve çığlıklar atarak etrafta koşan insanları görüyor. Joel ve Tommy ile birlikte arabaya biniyor ve arka koltuktan olayların kızıştığını ve birden fazla uçağın gökten düştüğü tam anlamıyla patlayıcı bir set parçasıyla sonuçlandığını görüyoruz.

Liane Hentscher/HBO

Oyunda, oyuncunun Joel’in yerine Sarah’nın koltuğuna oturması, kontrolü hemen elinden almanın bir yoludur. Oyunlar tamamen kontrolle ilgilidir – ne üzerinde etkiniz var, ne yok ve bunun ne anlama geldiği – ve dünya paramparça olurken sizi kelimenin tam anlamıyla arka koltuğa oturtmak, dışarıdaki durumun ne kadar vahim olduğunu aktarıyor. Sonunda oyunun ilerleyen bölümlerinde biraz kontrole sahip olsanız bile, durumunuzu büyük ölçüde değiştiremezsiniz. Sorun, bir kişinin yönetemeyeceği kadar büyük ve bunaltıcı. Enfekte bir sürüyü atlatabilseniz bile, salgını yok etmiş sayılmazsınız. Gelecekte daha fazla tehdit olacak.

Oyunlar özellikle bu tür bir terörü aktarmada etkilidir. Oyuncunun deneyim üzerinde bir miktar gücü olduğu için, geliştiriciler etkileşimi ortadan kaldırabilir veya farklı duygusal tepkiler ortaya çıkarmak için onu artırabilir. The Last of Us oyunlarının her zaman parladığı nokta, hikayeyi asmak için kasvetli bir atmosfer yaratmaktı ve bunu, çok önemli anlarda oyuncunun temsilini elinden alarak yapıyor. Bu açılış sahnesi harika bir örnek, bu nedenle HBO ekibinin uyarlamanın pilot bölümü için bire bir yeniden çevrim yapması şaşırtıcı değil.

Bununla birlikte, ortamın kısıtlamaları veya cehalet nedeniyle en iyi video oyunu uyarlamalarının bile kaçırdığı şey, güç dinamiklerinin bir oyunun anlatımıyla nasıl el ele gittiğidir. Oyunlarda hikaye anlatımı sadece diyalog veya anlatımdan ibaret değildir. Bu hikayeyi anlatmak, oyuncuya muhtemelen düzinelerce saat yaşayacakları dünya hakkında bir nokta iletmek için etkileşimli unsurları hesaba katar. Bizden geriye kalanlar oyundan sahneleri kopyalayabilir, ancak bu, rezonanslarının tamamen tercüme edileceği anlamına gelmez.

Etkileşim için çözme

Harika bir video oyunu uyarlamasının zorluğu, etkileşimli öğeyi kaldırırken ortaya çıkan boşlukları doldurmanın bir yolunu bulmaktır. Bu, yönetmenlerin kaynak malzemeye uygun saygıyı sunarken tanıdık olmayan izleyicilere hitap etmenin bir yolunu bulması gerektiği anlamına geldiğinden, zor bir dengeleme eylemidir. Video oyunlarının “oyun gibi” yönlerini dahil etmek zordur, ancak bazı uyarlamalar bunu iyi bir şekilde yapabilmiştir.

Dedektif Pikachu bunun için altın standarttır. İzleyicilerdeki çoğu kişinin Pokémon oyunlarının nasıl çalıştığını bildiğini anlıyor ve bunu görsel arka plan şakaları veya Tim’in bir Pokémon partnerinin olmamasıyla ilgili önemli olay örgüsü noktaları ile bütünleştiriyor. Sonic the Hedgehog filmleri, uzun soluklu olay örgüsünden ve renkli karakter kadrosundan yararlanırken, oynanışının ana unsuru olan kirpinin hızlı koşmasını bütünleştirir. Sonic hiçbir zaman hikayesiyle ilgili olmadı, ancak vuruşlar o kadar yerleşik ki, temelleri takip ettiğiniz sürece istediğinizi yapabilirsiniz.

Filmde Dedektif Pikachu

Bu sırada, Esrarengiz ters yöne gider ve neredeyse tüm referansları kaldırır. efsaneler Ligi Oynanış. Oyunun neredeyse tamamen oynanıştan ibaret olduğu ve karakter arka plan hikayelerinden elde ettiklerinizin az olduğu düşünülürse, bu doğru hareketti. İzleyiciler, orijinal bir hikayede tanıdık yüzleri görmenin sevincini yaşamaya devam ediyor. İçerik oluşturucular, uyum sağlamanın zor olacağını anladılar efsaneler Ligi kendi başına ve bunun yerine evrende anlatabileceği diğer hikayelerle oynadı.

Uyarlamaların kaynak malzemeye saygı göstermeye çalıştığı bir başka yol da, değişen başarı derecelerinde görsel etki üzerinde bal kullanmaktır. bu hale TV şovu, oyunu çoğaltmak amacıyla Spartalı savaşlarının bazı bölümlerini birinci şahıs bakış açısıyla filme aldı (şovun ilk sezonunun tek eğlenceli yönlerinden bazılarını yarattı). hale oyunlardan uzakta kendi anlatısını nasıl yarattığına dair oylamada pek çok sorun var – ve bunu genel bir seçilmiş tek hikaye ve yüze bir tüfeğin inceliğiyle kötü yapıyor – ama aynı zamanda oyunları neyin bu kadar yaptığını anlayamıyor. en başta sevgili. Halo asla sadık bir uyarlama olamazdı çünkü anlatısında veya görsellerinde değil, oynanışında parlıyor. Şovun ekibi, ilk sezonunda bu sorunu nasıl çözeceğini başarılı bir şekilde çözemedi.

Bir bakıma, stüdyoların ve akış hizmetlerinin kopyalanması imkansız bir görevdir. Filmler ve TV, hayal gücünüzü yakalamak ve odaklanmanızı sağlamak için çalışan statik ortamlardır ve video oyunları pek öyle değildir. Ancak uyarlamalardan sorumlu ekipler, video oyunlarını neyin benzersiz kıldığını ve neden diğer izleyiciler için uyarlamaya değer olduklarını anlamak için daha iyisini yapabilir. Ana akım medya, oyuncuların onlarca yıldır bildiklerini yakalamaya başlarken, 2023’te bu noktada yeterli değil. Hâlâ en önemli şeyi kaçıran uyarlamalar alıyoruz.

Ortam, milyonlarca oyuncuyu büyüleyebilecek tekil bir sanat eseri yaratmak için etkileşimi, geleneksel hikaye anlatımını, oynanışı, tasarımı, üretimi, sanatı ve diğer her şeyi birleştirebiliyor. Ve eğer başkaları bunu anlarsa, daha da ileri gidebilir ve diğer ortamlara yayılabilir.








genel-19