Colossal Cave, kendi türünün ve muhtemelen modern oyun tasarımının “kuralları” olarak bildiğimiz her şeyin öncesine dayanan bir macera oyunudur. 1970’lerde bir PDP-10 ana bilgisayarda 700 satır kod olarak hayata başladı ve sonunda IBM’in ilk PC serisi için bir “lansman başlığı” olarak 80’lerin başında IBM ve Apple ev bilgisayarlarına doğru yol aldı. Şimdi, Colossal Cave’in şirketleri Sierra’nın lansmanına ilham veren Ken ve Roberta Williams sayesinde, tamamen gerçekleştirilmiş bir 3D deneyimi olarak ikinci bir hayata kavuşuyor.
“Dürüst olmak gerekirse, hiç oynamamış olsaydım, bugün ne yapıyor olurdum bilmiyorum. Ken’in ne yapacağını bilmiyorum,” dedi Roberta Williams PCGamesN’e.
PC oyunları söz konusu olduğunda Williams’ın mirası rakipsizdir. Şirketleri Sierra On-line, erken dönem macera oyunlarında bir güç merkeziydi. Roberta, çığır açan King’s Quest serisini Ken programlama ile tasarladı ve sonunda şirkete başkan ve CEO olarak liderlik etti.
70’lerin sonlarında Ken, yeni oluşmaya başlayan kişisel bilgisayar pazarı için yazılım yazmaya başlamanın bir yolunu arıyordu. Roberta, çiftin 1979’da Noel hediyesi olarak aldığı Apple II’ye geçmeden önce teleyazı makinesinde oynamaya başladığı Colossal Cave’e o sıralarda “takıntılı” olduğunu söylüyor.
Roberta, sorunu “çözene” kadar Colossal Cave oynadı: Colossal Cave, odaların labirentinde yolu bulmanın ötesinde, hangi sürümü oynadığınıza bağlı olarak, her köşeyi, çatlağı ve dolambaçlı yolu tamamen keşfederek kazanılacak 350 puana sahipti. . Etkili bir başarı sistemiydi, bildiğimiz şekliyle başarılardan onlarca yıl önce vardı ve o bunların her birini aldı. Buna olan hayranlığı devam etti ve sonunda onu kendi oyununu tasarlamaya yöneltti.
“Bu oyuna verdiğim yanıt beni o kadar şaşırttı ki, büyük bir kağıt parçasına oturdum ve üzerine karalamaya başladım” diyor. “Sonunda Mystery House olan bir oyun hazırladım ve Ken’den oyunumu benim için programlamasını istedim.”
Roberta tarafından tasarlanan ve Ken tarafından programlanan Gizemli Ev, Agatha Christie’nin “And Then There Were None” adlı romanından esinlenmiştir ve ayrıca Roberta’nın Colossal Cave deneyiminden büyük ölçüde yararlanmıştır. Daha sonra Sierra olacak şirket olan On-Line Systems tarafından yayınlanan ilk oyundu.
40 yıldan uzun bir süre sonra, Williams’ın emeklilikten dönüşünde, hikayeli kariyerlerini başlatan oyunun modern bir versiyonunu yapmak için belirli bir şiirsel simetri duygusu var. Devasa Mağara, oyunların tek bir kişi veya en fazla küçük bir ekip tarafından yaratılan tutku projeleri olduğu zamanlardan kalma bir eserdir. Elli yıl sonra Unity, Unreal ve RPG Maker gibi geliştirme araçları, kolayca erişilebilen dijital dağıtım platformlarıyla birlikte çemberi tamamladı ve bireysel içerik oluşturucuları bir kez daha güçlendirdi.
Ken’in açıkladığı gibi, çift Sierra’daki hisselerini sattıktan sonra oyunları bırakmaktan ve emeklilik yıllarını teknelerinde geçirmekten oldukça memnundu; yapılacak yeni bir şey.
Ken, programlama becerilerini nispeten güncel tuttuğunu ancak yeni keşfettiği boş zamanlarında Unity motorunu öğrenmeye karar verdiğini söylüyor. Alıştırma yapmak için Roberta, Devasa Mağara yapmak için çalışmasını önerdi. Ken, “Yalnızca benimle ve bir sanatçıyla çalıştığımı biliyordu,” diyor ve “bu zaten tasarlanmış bir oyundu. Hey, bu iyi bir fikir diye düşündüm: güzel, basit, küçük bir metin oyunu.”
Üç ay sonra Ken programlamayı bitirmişti ve Roberta’ya gösterdi.
Korkunç görünüyor, dedi ona.
Ken gülümseyerek, “Roberta’nın çok yüksek bir kalite standardı var,” diyor. Belki de bir takım kurmamız gerekiyor dedi. Ve 30 kişiyi işe aldık ve bir sürü büyük çek yazmaya başladık. Bir buçuk yıl sonra bir maçımız var.”
Colossal Cave, modern standartlara göre küçük bir kod ayak izine sahip olmasına rağmen, artık son derece görsel bir ortama uyum sağlaması gereken büyük bir oyundur. Labirent benzeri odaların özlü betimlemeleri, büyük ölçüde zihin tiyatrosuna dayanır ve bu, görsel olarak açık hale getirilmesi zor olan bazı zekice hilelerle paçayı sıyırmasına olanak tanır.
Bir alana İsviçre Peynir Odası denir ve Colossal Cave’in çoğu gibi, orijinal geliştirici Will Crowther’in Kentucky’deki Mammoth Cave sistemini keşfederken bulduğu oluşumlara dayanır. İsviçre Peynir Odası, küçük deliklerle dolu bir odadır ve orijinal oyunda, bir süre orada sıkışıp kalmak mümkündür: oyuna delikleri keşfetmek istediğinizi söylemek, genellikle sizi girişin hemen geri tükürür. oda.
Roberta, “İçinden geçtiğinizde, ‘Bazı küçük deliklerden geçerek ana geçide dönüyorsunuz’ diyor,” diyor. “Ama bunu yeterince yaparsan, birdenbire bir sonraki yere geçersin.”
Williams’lar ve ekibi, aniden Öklid geometrisini gözlemlemek zorunda kalan bir oyunda bunun işe yaraması için bir yol bulmak zorundaydı. Çift, Devasa Mağara’yı yeniden inşa ederken, 70’lerde canlı bir şekilde hayal ettikleri mağaraları ve geçitleri görsel bir 3 boyutlu alana dönüştürürken bunun gibi sayısız karar verildi.
Ken, “Orijinal oyun orada ve biz onunla tutarlıyız” diyor. “Ancak oyunun diğer %99’u eklediğimiz şeyler. Ve bu büyük bir oyun! İşin içine ilk girdiğimizde oyunun nüanslarını, oyunun derinliğini, karmaşıklığını anlayamamıştım.”
Ken, oyuncuların Colossal Cave’in bu yeni versiyonunu oynadıklarında benzer bir deneyim yaşayacaklarını düşündüğünü söylüyor.
Kısa bir süre duraklamadan önce “Düşünecekler, bu o kadar da karmaşık değil” diyor. “Pekala, zor bir bilmece olacak. Yani, kesinlikle zor bir oyun. Ama işin derinine indikçe çok fazla strateji olduğunu keşfedersiniz. Bu gerçekten bir macera oyunu değil.”
“Bu fazla bir macera oyunu,” diye haykırıyor Roberta araya girerek.
Elbette ikisi de haklı: Colossal Cave, hangi oyunların adlandırıldığına dair fikirler henüz emekleme dönemindeyken yapıldı ve ‘macera oyunu’ türü henüz yokken yapıldı. Ken ve Roberta onu henüz icat etmemişti.
Devasa Mağara şimdi çıktı. Şimdiye kadarki en etkili eski oyunlardan birinin bu yeniden yapımını oynamak isterseniz, PC için Steam ve Epic Games Store’da mevcut ve Meta Quest başlığı için bir VR versiyonu mevcut.