Wo Long Fallen Dynasty uygulamalı deneyimimin sonunda, çöl dağlarının yükseklerindeki tozlu bir savaş arenasının ortasında, güvendiğim bir silah arkadaşının yanında duruyorum. Az önce bir kulübe büyüklüğünde şeytani bir yaban domuzu öldürdük ve bunun doğrudan bir sonucu olarak kendimizi oldukça iyi hissediyoruz. Team Ninja’nın son serisi Nioh ile geçirdiğim zaman kesinlikle işe yaramış olsa da, atalarını bu kadar harika Soulslike oyunlar yapan çılgın dövüş formülündeki bazı temel unsurları değiştirse bile Wo Long’u çok daha cana yakın bir deneyim buldum.
Wo Long Fallen Dynasty, Nioh oyunlarından herhangi birini, özellikle de Nioh 2’yi oynadıysanız çok tanıdık gelecektir. Vurgu, hızlı hafif ve ağır saldırılar, hızlı konumlandırma ve düşmanın aptalca yaptığı tüm açıklıkları cezalandırmaktır.
Başladığımda, bu, neredeyse Nioh’ta en başından beri mevcut olan geniş araç setinin endişe verici bir şekilde sadeleştirilmiş bir versiyonu gibi geliyor. Silah duruşları ve ki darbeleri geride kaldı, geliştirilecek silah aşinalığı, kilidini açacak Onmyo büyüsü veya ninja becerileri yok. Nioh 2’de menüler arasında hokkabazlık yaparak ve istatistikleri inceleyerek geçirdiğim onca zamandan sonra, kesin bir “bu mu?” BT?” iki bölümlü önizleme yapısında yoluma başlarken.
Wo Long: Fallen Dynasty, yine de Nioh’un bazı net unsurlarını koruyor. Romance of the Three Kingdoms’ın kendisinden olmasa da sayısız oyundan şüphesiz hatırlayacağınız Sarı Sarık İsyanı sırasında geçiyor. Bununla birlikte, ben Bölüm II’nin geçtiği çöl dağına tırmanırken, Sarı Sarıklı isyancılara ayaklarını sürüyen zombiler ve devasa, şeytani subaylar hızla katılıyor ve işler yeniden hızlı bir düzende oldukça Nioh-esque hissetmeye başlıyor.
Bununla birlikte, önemli bir fark, benim en güçlü hareketim. Tanrılar zamanında bana yardım etmeye tenezzül etseler de, güçlü bir yokai formunu serbest bırakmak bir yetenek değil. Bunun yerine, kemerimdeki en ölümcül araç, varsayılan olarak kontrol cihazının B düğmesine eşlenen atlatmaktır, bu, tehlikeden kurtulmanın bir yolundan daha fazlasıdır. Doğru zamanlandığında, kaçma, kenara çekilip rakibimi kendi ivmesiyle itmeme izin veriyor, kendi momentumunu kullanarak onu yere tökezleyerek acımasız bir karşı saldırıya açık hale getiriyor.
Bunu başarmak, Sekiro’daki saldırıları başarılı bir şekilde savuşturmak gibi hissettiriyor, ancak burada daha az risk var. Kaçışımın zamanlamasını bozarsam, sapmayı alamam ve zarar görmeden fırlarım ve hatta çift tıklarsam düşmanımdan biraz uzaklaşırım. Yedek olarak, birkaç darbeyi atlatmam gerekirse, sol tampona eşlenmiş geleneksel bir korumam var.
Bununla birlikte, şampiyonlar ve patronlarla karşılaşmaya başladığımda, kaçmaya dayalı sapma çok önemlidir. İblisler tarafından ele geçirilmiş düşmanlar, kritik saldırıları kırmızı bir flaşla telgrafla bildirecek ve bu da eski askerlerin devreye girmesi için bazı Nioh reflekslerini tetikleyebilir. Burada yine önemli bir fırsat, ancak agresif bir şekilde karşılık vermek yerine, kilit nokta, mükemmel zamanlanmış bir kaçışla saldırıyı saptırmak, eğitimli bir kung fu ustası gibi saldırıyı savuşturmak ve ardından acımasız bir kritik vuruşla serbest bırakmaktır. sahip olmak.
İmparatorluk dövüş sanatları, karakter ilerlemesini de bilgilendirir. Wo Long’un istatistik sistemi, güç, beceri ve bilgelik gibi özelliklere puan vermek yerine, Taoizm’in beş elementi veya enerji durumu etrafında inşa edilmiştir: toprak, odun, ateş, su ve metal. Bunlardan herhangi biri için yakınlığı artırmak, toparlanma hızı ve bir sapmada kullanacağım ruh miktarı gibi ilişkili savaş eylemlerine bonuslar verir, ancak bunlar aynı zamanda kontrol cihazımın yüz düğmeleriyle eşleştirebileceğim ve savaşta serbest bırakabileceğim sihirbazlık büyülerini de açar: ateş topları, buz mızrakları, kayalık çığlar ve daha fazlası.
İstediğiniz gibi uzmanlaşabilir veya genelleyebilirsiniz: her okulda belirli deneyim eşiklerinde kullanmanız için bir puan verilir ve bunlar aktarılamaz. Her bir element ağacında yukarı çıktıkça, büyüler kendi elementlerine yatırılan daha fazla puan gerektirir, bu nedenle en güçlü büyünün kilidini açmak için büyük olasılıkla seviyelerinizi bir veya belki de iki elemente yoğunlaştırmanız gerekir.
Bir başka ilginç yeni sistem de moral ve kararlılıktır. Wo Long’da ilerledikçe artacağınız genel bir deneyim düzeyine sahip olurken, her bölümün kahramanlar ve düşmanları arasında kendi değişen dinamiği vardır ve bu, her bölümde yer alan mini bir düzey sistemi gibi çalışır. Bir bölüm açılırken, düşmanlar genellikle kahramanlardan daha yüksek morale sahip ve bu beni dezavantajlı duruma getiriyor. Uzaktaki düşmanları seçip savaş bayrağımı dikecek yerler bularak moralimi yükseltebilir ve dengeyi değiştirebilir, morali düşük olan tüm düşmanlara karşı üstünlük kazanabilirim.
Bir ivme duygusu sağlar: başarı başarının üzerine inşa edilir. Ancak canavarları ve haydutları öldürerek kazandığım bonus moral, öldürüldüğümde uçup gidiyor – tabii beni öldüren kötü adama geri dönüp onları rövanşta yenemezsem. Ancak bu aldatıcı olabilir: Kahramanları öldürmek düşmanın moralini yükseltir, bu nedenle ikinci rauntta daha sert olma eğilimindedirler.
Bu oldukça ezici olabilir, ancak bir güvenlik ağı var: Öldüğümde, yalnızca seviyenin etrafına astığım savaş bayraklarının sayısıyla belirlenen belirli bir temelin ötesinde topladığım morali kaybederim. Buradan çıkarılacak ders açık: Geçitten geçmeden ve bölgenin patronuyla karşılaşmadan önce her yeri keşfetmek istiyorum, tabii ki çok dezavantajlı bir durumda savaşmak istemiyorsam.
Bölüm II’yi bitirdiğimde rahatladım: Elbette, Wo Long, Nioh 2’den fark edilir derecede daha basit, ama burada dişlerimi geçireceğim çok şey var. Elime aldığım her silahın – mızraklar, guandaolar, ikiz kılıçlar, kılıçlar ve daha fazlası – öğrenmem gereken kendi özel hareketleri var, keşfedilmeyi bekleyen beş sihirli ağaç var ve her zaman bir sonraki tepede karşı karşıya gelmem gereken devasa, çarpık bir canavarlık var. . Nioh 2 ile ne kadar eğlenmiş olsam da, oyundaki zamanımın yarısının karakterimi ve envanterini yönetmekle geçtiğini görüyorum ve iyi ya da kötü, bu çoğunlukla Wo Long’da gitti.
Wo Long herhangi bir güzellik yarışmasını kazanmayacak, dikkat edin – bu daha sert görünen bir oyun ve oynadığım seviyenin gün ortası çöl güneşinde geçiyor olması, grafiksel olarak buna herhangi bir iyilik yapmıyor. Bununla birlikte, tümü teatral kabadayılıkla konuşan, tanıdık Romance of the Three Kingdoms karakterlerinin neşeli varlığıyla birleştiğinde, örneklediğim güneşli seviye Wo Long’a, Sengoku’nun korku filmi vizyonundan neredeyse hiç farklı olmayan hoş bir hava veriyor. Nioh oyunlarını besleyen dönem Japonya.
Wo Long Fallen Dynasty çıkış tarihi Mart ayının başında geliyor ve ilk gün PC için Game Pass’te olacak. Daha fazlasını görmek için can atıyorum, çünkü Three Kingdoms dönemindeki bu yeni Team Ninja dönüşü, eski X ve Y nasırlarımı tekrar karıncalandırmaya yetecek kadar Ninja Gaiden DNA’sına sahip.