Bir dereceye kadar, her tür aksiyon oyunu, devam etme inatçılığınız ile önünüzdeki aşılmaz gibi görünen meydan okuma arasındaki bir mücadeledir. Wo Long: Fallen Dynasty, meydan okumasını karakterinizin moraline bağlamak için bir oyun içi sistem kullanarak, bu hissi – devam etme konusundaki içsel kararlılığınızı – temel mekaniğine dönüştürür. Bu ilginç bir fikir, ancak karşılaşmaların zorluğu muhtemelen arttığında oyunda çok daha sonra hayal kırıklığına yol açabileceğinden endişeleniyorum.

Developer Team Ninja’nın yakında çıkacak olan aksiyon-RPG’si, Üç Krallık döneminin fantastik bir yorumunda kendi yolunda savaşan isimsiz bir asker olarak oynadığınızı ve Çin tarihinin en kanlı dönemlerinden birini iblisler ve ilahi yaratıklarla yeniden canlandırdığınızı görüyor. Oyunun başında, karakterinizin görünümünü özelleştiriyorsunuz ve hangi dövüş stilini kullandıklarına karar veriyorsunuz. Sizi büyük bir kılıçla silahlandıran ve hücumda her şeyi göze almak için tasarlanmış olan Ateş’i neredeyse seçecektim ama Su’dan vazgeçemezdim. İkiz kısa kılıçlarla silahlanmış ve gizlenmeye yönelik mi? Evet lütfen.

Şimdi oynuyor: Wo Long: Fallen Dynasty – Aksiyon Fragmanı

Dövüş tarzınız, hangi ruh saldırılarına erişebileceğinizi de belirleyecektir. Going with Water size, örneğin şüphelenmeyen bir düşmana fırlatan buz sarkıtları oluşturarak veya görünmez olup düşmanların sizi fark etmesini zorlaştırarak düşmanları şaşırtmanıza yardımcı olan ruh saldırıları sağlar. Ruh saldırılarını kullanmak, düşmanlara yakın mesafeden saldırarak doldurulabilen ruh göstergenizi tüketir ve sizi her zaman savaştığınız şeyin ızgarasında ayağa kalkmaya teşvik eder. Dövüşler yoğundur ve düzenli olarak oldukça hızlı bir şekilde sona erer – hiçbir kalkan olmadan, en iyi başarı şansınız bir düşmanın saldırılarından kaçmak veya yönünü değiştirmek ve ardından onları sersemletene kadar yakın dövüş ve ruh saldırılarıyla ezmektir.

Bir sapmayı başarılı bir şekilde çekmek için yapılan sesin, diğer tüm dövüş seslerinden biraz daha ayırt edilebilir olmasını diliyorum. Daha hararetli karşılaşmaların çılgın akını içinde, bir düşmanın saldırısını başarıyla savuşturduğumu her zaman hemen anlayamıyordum çünkü başarılı bir saptırmanın sesi, savuşturmanın çınlayan çınlaması gibi gürültüyü delip geçmiyor. Sekiro’daki sistem: Shadows Die Twice veya Katana Zero’daki saptırma sisteminin yankılanan ping sesi. Bu, sizin ve düşmanın sürekli hareket edip birbirinize saldırdığınız hızlı tempolu dövüşlere biraz yersiz hayal kırıklığı ekleyebilir. Bir sapmayı ne zaman başardığımı veya ne zaman berbat ettiğimi düzenli olarak bilmek istiyorum ve görsel ipuçları her zaman yeterli olmuyor.

Oyunda karşılaştığınız her düşmanın bir moral sıralaması vardır: sizinle savaşma isteklerini temsil eden başlarının üzerinde yüzen bir sayı. Sayı ne kadar yüksekse, düşman o kadar güçlüdür. Karakterinizin de bir moral sıralaması var ve bu seviye siz ilerledikçe ve düşmanları öldürdükçe artıyor. Ölürseniz, sizi öldüren düşman moralinizi çalarak onların rütbesini yükseltir ve sizinkini düşürür. Moralinizi geri kazanmak için o düşmanı bulup öldürmeniz gerekecek, ancak tabii ki, moralinizin düşük olması ve onların yüksek morali, gidip moral seviyenizi tekrar yükseltmek için biraz eziyet etmediğiniz sürece savaşı daha da zorlaştıracaktır. Kaybolan moralinizi geri kazanmadan önce tekrar ölürseniz, o moral sonsuza dek gider.

En azından oynadığım alanlarda, bu ilerlemeyi kaybetmek ve kendimi yeniden seviyelendirmek çok fazla güçlük değildi, çünkü öncelikle Fallen Dynasty’nin düzenli doğrusal yolunun dallandığı yerlerde zorluk artışları meydana geliyordu. Böylece, zorlu canavarla tekrar savaşabilir veya seviye atlamak için daha zayıf düşmanlarla savaşmak veya daha güçlü zırh ve silahlar keşfetmek için keşfedilmemiş farklı bir yoldan gidebilirim. Bu isteğe bağlı yolların en iyileri, sonunda ana yola geri dönerek, beni daha önce öldüren daha sert düşmanın önüne geri getirdi ve moral seviyem geri geldi – bazen daha sert düşmanla savaştığım zamandan bile daha yüksek ilk defa.

Önizlemede, en azından ikinci denemede her zaman bir düşmanı yenmeyi başardım, bu nedenle ilerlememi durduran sinir bozucu bir duvarla karşılaştığım bir an olmadı. Moralimi de hiçbir zaman kalıcı olarak kaybetmedim, çünkü büyük ölçüde, beni az önce öldüren şeye karşı kafa kafaya mücadeleye geri dönmek yerine moralimi yükseltmek için izlemem gereken başka bir yol vardı. Oyunun erken bölümlerindeki kontrol noktası sistemi, seviye çatallandığında sizi geri koymak için açıkça tasarlandığından şanslı hissederek önizlemeden ayrıldım. Bu seviye felsefesinin oyunun geri kalanında devam edip etmediği hakkında hiçbir fikrim yok ve olacağını zaten bildiğiniz bir düşmana karşı ilerlemeye devam etmeniz gereken daha doğrusal bir bölümde sıkışıp kalmanın nasıl bir his olabileceği konusunda endişeliyim. Geçen sefer yenmek daha zor.

Bu makalenin başında söylediğim gibi, moral sıralaması sistemi ilginç, çünkü siz kaybetmeye devam ettikçe karakterinizin moral kaybettiğini ve düşmanlarınızın daha özgüvenli hale geldiğini temsil etmesi gerekiyor. Umarım oyun bununla biraz daha fazlasını yapar, hatta belki onu bir anlatı teması olarak bağlar. Görünüşte umutsuz olasılıklar karşısında devam etme isteğinizi sürdürmek, Üç Krallık döneminde geçen bir hikaye için ilgi çekici bir tema olacaktır. Olduğu gibi, Fallen Dynasty’nin kapsayıcı hikayesinin ne olması gerektiği veya moral sıralama sisteminin anlatısal olarak nasıl oynayabileceği konusunda pek bir fikir edinemedim.

Bekleyip öğrenmek için fazla vaktimiz yok. Wo Long: Fallen Dynasty’nin 3 Mart’ta Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 ve PC için piyasaya sürülmesi planlanıyor.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1