Şimdiye kadar gördüğüm tüm fragmanlardan ve oynanış görüntülerinden Dead Space Remake, 2008 orijinaline oldukça sadık görünüyor. Bu arada, bir zamanlar Dead Space’in resmi olmayan halefi olarak lanse edilen Callisto Protokolü, piyasaya sürüldüğünde farklı tepkiler aldı. Callisto Protokolü incelememizde okuyabileceğiniz gibi, kritik bölünmenin olumlu tarafındaydık, ancak hikayesi ve performans sorunlarıyla ilgili endişeleri fark ettik. Dead Space Remake çıkış tarihine ulaştığımızda, taklitçi gölgede kalma riskiyle karşı karşıya mı?

Belki değil. Callisto’nun orijinal Dead Space’ten daha iyi yaptığı bir şey var, ne yazık ki bu uzun zamandır beklenen Yeniden Yapım’da tekrarını göreceğimizden şüpheliyim. Callisto Protocol’ün dövüşü, en azından ilk seviyelerde, Dead Space’tekinden çok daha üstün ve şu ana kadar Remake’te gördüklerimize göre, bundan da üstün.

Yırtıcı. Plazma Kesici. Nispeten ağırbaşlı saldırı tüfeği bile. Dead Space, çeşitli yeni silahlarını göstermek için ateş etmeyi ve öldürmeyi kullanır. Ve zorlayıcı. Gears of War’daki aktif yeniden doldurma özelliği gibi, her bir silaha yalnızca bir düğmeye daha basılması veya işlevsellik katmanı eklenmesi (Plazma Kesiciyi dikey olarak mı yoksa yatay olarak mı ateşlemek istiyorsunuz?) daha çeşitli, daha kasıtlı ve daha muhteşem bir savaşa yol açar.

Dead Space’te sadece işaret edip ateş etmek diye bir şey yoktur. Düşman tipini tanımlayın; doğru silahı seçin; silahı doğru moda ayarlayın; uygun vücut bölümünü hedefleyin; ve ancak o zaman ateş edersin. Süreç daha katmanlıdır ve bu onun en büyük gücüdür; Bu, Dead Space’i her zaman çoğu üçüncü şahıs nişancı oyununun üzerine çıkaran yaratıcı numaradır. Isaac Clarke, mühendis olarak, bir dizi gıcır gıcır, ete aç (biyo)mekanik problemle karşı karşıyasınız – onları ‘düzeltmek’ için doğru araçları ustalıkla kullanmalısınız.

Dead Space’in savaşıyla ilgili sorunların silah tasarımları veya mekaniği veya hatta bireysel silahlı oyun örnekleri ile hiçbir ilgisi yok. Bir tür dikey dilim örneğinde – Isaac Clarke, bir grup düşmana karşı – Dead Space’teki mücadele harika. Sorun tempoda.

Özellikle ilerleyen bölümlerde düşmanlar dışarı fırlar ve acımasızca size saldırır. Büyük ölçekli bir savaş karşılaşmasını veya büyük bir sahneyi tamamlayabilirsiniz ve hemen ardından, Ishimura’nın koridorlarında toparlanmaya ve zengin korku atmosferinin bir kısmını solumaya çalışırken tekrar saldırıya uğrayacaksınız. .

Ve sonra o düşman grubunu yendiğinizde tekrar saldırıya uğrayacaksınız. Bir grup Necromorph’u öldürdüğünüz, yeni bulduğunuz bir sesli notu dinlemeye başladığınız, ancak başka bir Necromorph grubunun aniden gelip sizi dilimlemeye başladığı bu tekrarlayan olaylar neredeyse gülünç hale geliyor.

Amacın oyuncu üzerinde baskı oluşturmak ve böylece korkuyu ve hayatta kalmak için umutsuz bir çaba hissini artırmak olduğunu anlıyorum. Ama bunun tam tersi bir etkisi var. Bir şeyi ne kadar çok öldürürseniz, her bireyin size zarar verme potansiyeli varmış gibi hissetmesi o kadar az olur. Isaac, Necromorph’ları defalarca ve başarılı bir şekilde, bazen bir düzine veya daha fazla öldürürken, aynı şekilde kendini yenilmez hissetmeye başlar. Bu nedenle, hayatta kalmasına yönelik olası bir tehdit yoktur ve bu nedenle korku yoktur.

Callisto Protokolü de bunu yapar. Daha sonraki seviyelerde ve özellikle oyunun tüm silah cephaneliğini topladıktan sonra, Jacob Lee bir kerede birkaç Biyofajı bir çürük kadar acı çekmeden mükemmel bir şekilde öldürme yeteneğine sahip olur. Ancak ilk aşamalarında, yalnızca metal bir boru ve küçücük ilk tabancayla, hapishane hücresinden henüz kaçtığınızda, Callisto korku oyunu savaşında bir ustalık sınıfıdır.

Kısmen, bu kaçma sistemidir. Girdileri ve mekaniği basit olmasına rağmen, oyuncuyu aktif olarak bir düşmanın saldırılarından kaçınmaya davet etmek, o düşmanı çok daha tehditkar gösterir – eğer dikkat etmezseniz ve bu şeyi sanki sizmişsiniz gibi öldürmeye çalışırsanız daha fazla güce sahip olan, öleceksin.

Dead Space Remake, Callisto Protocol'ün savaşından öğrenebilir.  Jacob Lee, korku oyunu The Callisto Protocol'ün kahramanı

Kaçma sistemi ayrıca bir fiziksellik unsuru da sunar ve ter. Kaçarken ve karşı saldırılarınızı başlatırken, Jacob’ın hayatta kalmak için çok çalıştığını görebilir ve duyabilirsiniz. Silahlarının kabalığıyla birleştiğinde (keşke Jacob metal boruyu o aptal şok çubuğuyla takas etmeseydi), Callisto Protokolü’ndeki her savaşı şiddetli, ölüme yakın bir deneyim gibi hissettiriyor.

Ama bu sadece yarısı. Daha da önemlisi, Callisto Protokolü’nün -yine, en azından ilk seviyelerde- düşmanlarını ve canavarlarını idareli bir şekilde konuşlandırmasıdır. İlk birkaç saat, eğer bir kavgaya girerseniz, aynı anda bir, belki iki Biyofajla olur. Bu sadece bu tür nefes kesen, kavgacı yakın dövüşü takdir etmenize izin vermekle kalmaz, aynı zamanda her bir düşmanı önemli hissettirir. Bir canavarı devirmek için mücadele etmeniz, düşünmeniz, tepki vermeniz ve gerçekten kavga etmeniz gerektiğinde, o canavar çok daha etkileyici bir varlık haline gelir.

Sonuç olarak, mekanik olarak oyuna daha fazla bağlı hissediyorsunuz. Rölanti yok. Orada sıkıcı bir şekilde oturmak, düşmanları biçmek, kendi savunmasızlığınızdan sıkılmak yok. zorundaymışsın gibi hissediyorsun düşünmek ve davranmak ve dikkat olmak eğer hayatta kalacaksan – çok daha ikna edici bir teklif.

Bu tür bir dövüş, baştan sona sürdürülürse, bir oyuna anlatı açısından da yardımcı olabilir. Jacob olmamız ya da en azından Jacob’a derinden sempati duymamız ve Jacob’ın korkması isteniyorsa, bu duygusal bağ, biz de korkarsak çok daha güçlü hale gelir. Jacob’ın Biophage ile aynı odada mahsur kaldığı için paniğe kapılmasının, onun gibi oynayarak o Biophage’den bir tehdit hissetmediğimiz sürece dramatik bir etkisi olmaz. Aksine, her biri bizi incittiyse, yendiyse ve gerçekten zafer kazanmamızı sağladıysa, Yakup’un endişesi bizim endişemiz olur.

Ve yine Jacob’tan bahsetmişken, orijinal Dead Space’teki Isaac’e kıyasla, o korkuyu, şevki ve stresi çok daha görünür bir şekilde sergileyen – nasıl hissetmemiz gerektiğini daha etkili bir şekilde ‘satan’ bir karakter. Orijinal Isaac ile, çoğunlukla, onun tepkileri veya duyguları açısından devam etmemiz gereken tek şey, donanımının arkasındaki yeşil-sarı-kırmızı sağlık çubuğudur. Bu düzgün bir kullanıcı arayüzü hilesidir, ancak Isaac’in irkildiği, kaçtığı veya görünür bir tür panik gösterdiği ara sıra yaşanan anlar bile, içten içe neler yaşadığını anlatmak için çok az şey yapar.

Dead Space Remake, Callisto Protocol'ün savaşından öğrenebilir.  Dead Space Remake'deki Isaac Clarke, bir düşman canavarı hedefliyor

Orijinal Dead Space’teki Isaac Clarke, silahlı yürüyen bir metal parçası. Jacob Lee ise kıvranıyor, terliyor ve küfrediyor. Bunlar küçük ayrıntılar, ancak Jacob’ın bir güvenlik robotu gördüğünde fısıltısıyla “oh f***” ya da kör, iz sürücü düşmanla ilk karşılaştığında bir tür sessiz dua için gözlerini kapatması, ona bir şans verin. izlenebilir – ancak kontrol altına alınmış ve aşırı vurgulanmamış – insanlık. Ve bir karakterde algılanabilir bir insanlık varsa, içgüdüsel olarak buna engel olamayız: kendimizi onlara daha bağlı ve uyumlu hissederiz. Ve bu da, dövüşün yakınlığına, karakterimizin ne yaptığı ile nasıl hissettiğini hayal ettiğimiz arasındaki etkileşime katkıda bulunur.

Jacob – stresli, korkmuş, terli – tanımlanabilir bir kişidir. Ben de bir insanım. Bu yüzden kesilip ısırıldığında ve kendi hayatını kurtarmak için o büyük metal direği omzunun üzerinden çektiğinde, bunu daha keskin bir şekilde hissediyorum. Isaac Clarke’a bir ses, yeni bir yüz ve görünüşte “daha fazla temsiliyet” kazandıran Dead Space Remake de bunu takdir edecek gibi görünüyor. Ancak savaş karşılaşmaları nadir olduğunda ve ceset sayısı azaltıldığında her şey çok daha iyi çalışır.

Dead Space Remake’te orijinal kadar çok atış ve ölüm varsa, Isaac’in eklenen insanlığı o kadar etkileyici olmayacaktır – bir karakter küfredebilir, bağırabilir ve ifade verebilir, ancak oyunda durdurulamaz bir ölüm makinesiyse, yapmayacağız kırılganlıklarını hissedin. Callisto Protokolü, en iyi ihtimalle, algılanabilir bir insan karakterini, mücadele ve yanılabilirlik gibi oyun terimlerinde hissettiren şeylerle karıştırır. Bunu Dead Space Remake’de görmeyi çok isterim. Aslında, genel olarak daha fazla oyunda görmeyi çok isterim.

Dead Space Remake, Callisto Protocol'ün savaşından öğrenebilir.  Isaac Clarke, Dead Space Remake'de bir yaratığın saldırısına uğradı

Ancak ilerledikçe, Callisto Protokolü bu dinamiği kademeli olarak terk ederek size daha düzenli karşılaşmalarda daha fazla düşmanla savaşmanız için daha fazla silah verir. Dead Space gibi, konu korku – hatta temel bir baskı duygusu – söz konusu olduğunda, Callisto’nun geliştiricileri oldukça basit bir şekilde, daha fazlasının daha fazla ve daha azının daha az olduğuna inanıyor gibi görünüyor. Oyunların bizi bu kadar az düşünmesi, sürekli kan, ölüm ve öldürmeye ihtiyacımız olması beni üzüyor, yoksa ilgimizi kaybederiz.

Korku filmlerinde ve Alien Isolation ya da Amnesia gibi saf korku oyunlarında bir şeyi ne kadar az görürseniz o kadar korkutucu hale geldiği kabul edilir. Karanlıkta dolaşmak gibi, korkutucu çünkü onu göremiyor, anlayamıyor veya gerçekten bilemiyorsunuz. Aynısı zorunlu daha fazla dövüş içeren korku oyunları için geçerli. Bir şeyle ne kadar az savaşırsanız ve o savaşı kazanmak ne kadar basit değilse, o şey o kadar şüpheli, belirsiz ve sarmal, tehlikeli bir potansiyelle dolu hissettirirken, onunla ne kadar çok savaşır ve onu öldürürseniz, sizi o kadar az etkiler. Callisto Protokolü’nün en azından başlangıçta anladığı şey bu. Umarım Dead Space Remake bunu öğrenmiştir.

Plazma Kesicinizi Dead Space için hazır hale getiriyorsanız, Ishimura tarzı arızaları önlemek için Dead Space sistem gereksinimlerinin tamamına sahip olduğunuzdan emin olun. Ayrıca diğer en iyi korku oyunlarından bazılarına veya belki de 2023 için çıkacak en iyi oyunlara göz atmak isteyebilirsiniz.



oyun-2