Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA ve diğer sayısız atış oyunu tutarlı hikayeler anlatmakta zorlanıyor. Bu, bu oyunların kötü olduğu veya kendi, çeşitli anlatı niteliklerine sahip olmadığı anlamına gelmez – özellikle RDR 2 ve GTA 4 çok yetkin bir şekilde yazılmıştır. Ancak bu atıcıların tümü, dramalarının uyumuna ve gücüne neredeyse aynı sorun nedeniyle zarar verdi – klasik Noel filmi Zor Ölüm’ün düzgün bir şekilde örneklediği bir sorun.

Burada en iyi örnek olarak Red Dead Redemption 2’yi kullanacağım, çünkü bu iyi yazılmış bir aksiyon macera oyunu, karakterler inandırıcı ve geniş çapta şaşırtıcı bir şekilde, bir açık dünya nişancı oyunu için neredeyse çığır açıcı bir şekilde uyumlu olarak görülüyor. Kısacası, RDR2, büyük bütçeli video oyunlarındaki anlatı ve dramanın en iyi örneklerinden biridir ve hatta – uygulayabileceğiniz tüm üstünlüklere rağmen – modern atış oyunlarının paylaştığı bu kalıcı, sınırda ölümcül kusur tarafından neredeyse ortadan kaldırılmıştır.

Arthur Morgan vicdanı olan bir kovboy. Özellikle RDR 2 ilerledikçe, John, Abigail ve Jack’in mücadelelerine karşı giderek daha duyarlı hale geliyor ve buna bağlı olarak Dutch, Micah ve çetenin diğer paralı askerlerinin kötüleşen şiddetinden daha fazla rahatsız oluyor. O – oyunun neredeyse doruk noktasına göre – kaderi sürekli olarak dengede asılı görünen savunmasız bir karakter.

Yakalanma ve yaklaşan ölüm tehditleri ve daha iyi bir insan olma ihtiyacı, onu kişisel son eylemi boyunca motive eder. Aynı şekilde, Van der Linde çetesinin kendisi de sürekli olarak güvencesiz olarak tanımlanıyor, yerel şerifler ve Pinkerton dedektiflerinin tutuklanmasından kıl payı kurtuluyor ve medeniyetten kaçmak için yeterince para biriktirebilecekleri kadar umutsuzca düşük bir profili korumaya çalışıyor.

Kömürün elmasa dönüşmesi gibi, Arthur Morgan ve Red Dead 2’nin hikayesi sürekli uygulanan baskı sayesinde gelişiyor ve gelişiyor: Arthur ve ekibi istediklerini elde etmek ve potansiyel olarak kendileri için daha iyi bir yaşam başlatmak istiyorlarsa, önce hayatta kalmaları gerekiyor .

Tüm bunlar – dramatik, anlatısal ve tematik olarak – Arthur’un herhangi bir noktada zahmetsizce ve sonuçsuzca kelimenin tam anlamıyla silahla vurabilmesi gerçeğiyle neredeyse yok edildi. yüzlerce kanun üyeleri, rakip haydutlar ve hatta eğitimli askerler olsun, silahlı muhaliflerin.

Red Dead Redemption 2’de öldürüyoruz, öldürüyoruz ve öldürüyoruz. Eleştirmenler ve oyuncular olarak, şiddeti bıkkınlık olarak sunma etiği hakkında zaten tartıştık, ancak daha az tartışılan şey, Red Dead Redemption 2’deki stratosferik ölü sayısı veya herhangi bir şey. Bu makalede bahsedilen diğer oyunların arasında, atıcıların dramatik gücünü etkili bir şekilde çalıyor – bir karakterin karşılaşabileceği duygusal veya başka türlü her endişe, sorun veya engel, kanonik olarak hızlı bir şekilde yapabildiklerinde (genellikle şık bir şekilde) onlara zarar verebilecek herkesi alt edin.

Arthur Morgan tek başına 40, 50 veya 60 Saint Denis subayını gönderdiğinde, daha sonra Dutch ile çetenin nasıl dikkat çekmemesi gerektiği ve takip yasası tarafından öldürülme riskiyle karşı karşıya olduğu hakkında yaptığı konuşmaları ciddiye almak çok zor hale gelir. . İlişkilendirme yoluyla, Dutch ve Arthur arasındaki kötüleşen dinamiğin hikayesi; bu sayede Arthur, uzun süredir akıl hocasını giderek daha çılgın ve rahatsız edici bir şekilde kendi krallık hırslarını tatmin etmek için kampın geri kalanını riske atmaya istekli olarak görmeye başlar ve güvenilirliğini kaybeder. ve dramatik ağırlık.

Ayrıca, Arthur, görünüşe göre, herhangi bir sayıda, onunla yüzleşebilecek herhangi birini öldürebiliyorsa, Dutch’ın yaptığı herhangi bir şey, Arthur’u veya arkadaşlarını gerçekten nasıl riske atabilir ve bu konuda neden endişelensin? Call of Duty, Far Cry gibi FPS oyunları ve GTA gibi diğer silahlı oyunlar – eğer melodram için temel katalizörlerden biri tehditse veya en azından temel bir rekabet veya karşı karşıya gelme duygusuysa, paçayı sıyırmanın son derece mümkün olduğu oyunlar. öldürme herkes Muhtemelen bu belirli anlatı temelini feda edin.

Bu, mutlak güç ve cezasızlıkla öldürdüğünüz oyunlarda değer veya değer olmadığı anlamına gelmez. Doom’un hikayesi, Doom Slayer’ın Cehenneme karşı savaşının yenilmezliği ve doğruluğuna dair ısrarlı hissiyatı kadar her mekanik ve tasarım seçimi tarafından onaylandığı kadar, bir hikaye olarak adlandırılabilir, hem karaktere hem de karaktere sunulan ölümcüllük ve dayanıklılık nedeniyle tam olarak çalışır. oyuncu – Doom eğlenceli, dramatik olarak eğlenceli ve ödüllendirici, çünkü her şeyi öldürebilir ve hayatta kalabilirsiniz.

Red Dead 2 gibi oyunlar hikaye anlatmakta zorlanıyor – Die Hard bunun nedenini kanıtlıyor.  Call of Duty Modern Warfare 2'de taktik teçhizatlı bir asker bir binanın yanından iniyor

Her tetikçi aynı sorunun kurbanı olmaz, bu sayede kahramanın silah kullanma konusundaki tartışılmaz becerisi onları tehdide karşı bağışık kılar ve bu süreçte dramayı etkisiz hale getirir. Aksine, bazı atıcıların dramatik potansiyeli ve uyumu, karakterlerin üstün yeteneklerine dayanıyor ve bu yetenekler tarafından daha tatmin edici hale getiriliyor – ve sadece Doom ile değil, Halo, Gears of War ve Max Payne ile.

Bununla birlikte, savunmasızlığın, tehlikenin ve mazlum olma hissinin olay örgüsünün inandırıcılığı için hayati önem taşıdığı oyunlar söz konusu olduğunda – kahramanımızın macerasından heyecan duymak için, onların bir şekilde kahramanımıza karşı olduklarına da inanmamız gerekir. ihtimaller ve hayatta kalma ama sadece tehlikeli bir şekilde – Model olarak hizmet etmesi için tartışmasız en büyük Noel filmi olan Zor Ölüm’e dönerdim.

Die Hard’ın en büyük niteliklerinden biri, çıkarlarını tesis etmedeki verimliliği ve netliğidir. Birkaç arada, John McLane ile tam olarak kaç teröristin karşı karşıya geldiği bize hatırlatıldı: 12 veya huysuz bilgisayar korsanı Theo’yu da sayarsanız 13. Benzer şekilde film, her fırsatta John’un duyarlılığını ve zarar görme yeteneğini eski haline getirir.

Ayakkabısı yok. Filme sadece tabancayla başlıyor. Bir havalandırma deliğinden sürünmek onu kirletir. Camın üzerinde yürümek kanamasına neden olur. Filmin doruk noktasında, John’un karısı Holly’yi rehin alan Hans Gruber’ı nihayet öldürmeye geldiğinde, karısı topallayan, kanayan, omzundan vurulmuş John’a bir kez bakar ve basitçe “İsa” der. Bu, şekerleyen, kanayan ve her an öldürülebilecek bir kahraman.

Somut olarak aşılmaz zorluklarla karşı karşıya kaldığında – bire 12 – mücadelesi, anlatısı, bedeni pahasına geldikçe daha çekici hale geliyor. O, Hollywood yıldızı Bruce Willis tarafından canlandırılan bir aksiyon kahramanının olabileceği ölçüde, bir insandır; korkusu, kaba dili ve film boyunca çaresiz doğaçlamalarıyla değilse de en azından kırılabilir anatomisiyle tanıdığımız bir şeydir. .

O halde McLane’in hikayesi, daha kolay ilişki kurabileceğimiz bir hikaye haline geliyor. Tıpkı kendi içimizde yakından anladığımız kendi insanlık dramlarımız olduğu gibi, John’un şevki de bizim için açık ve anında kavranabilir, zor ve adaletsiz: tek başına, 12 kişiyi öldürmesi gerekiyor.

Bunun, yani John’un üstesinden gelmesi gereken şeyin önemini algılamanın ve onunla empati kurmanın etkisi, onu bir kişi olarak tanımamızla daha da artar. Bizim gibi onun da sınırları var, yavaş, fiziksel aşağılanmasıyla Zor Ölüm’de mecaz yaptı. Bizim gibi o da adaletsiz ve acımasız koşullarla uğraşmak zorunda.

Bu, geride kalabileceğimiz bir hikaye ve bu da her türlü şiddet ve gösteriyi daha da tatmin edici hale getiriyor. John McClane birini öldürmeyi başardığında, bu onun için bir anlam ifade ediyor – şimdi 12’den 11’e düştü ve hayatta kalmaya daha yakın. Ve John gözle görülür şekilde bir insan olduğundan, bizden biri, bu zafer ve ona eşlik eden tüm duygular ve içsel dram bize aktarılır.

Aksine, atıcılarda olduğu gibi öldürebilir, öldürebilir ve öldürebilirsek, oyunun insancıllaştırmaya veya savunmasız olarak sunmaya yönelik herhangi bir girişimi, sonuç olarak oyunun genel olarak acı çekmesiyle kahramanımızı inanmak çok daha zor hale gelir.

Red Dead 2 gibi oyunlar hikaye anlatmakta zorlanıyor – Die Hard bunun nedenini kanıtlıyor.  Spec Ops The Line'da sıkıntılı görünen bir asker kapağın arkasına saklanıyor

Arthur Morgan terliyor, küfrediyor, içki içiyor. Korkunç hatalar yapıyor ve John McClane gibi, tüberküloza duyarlı bir insan vücuduna sahip olduğu gösteriliyor. Bir dereceye kadar işe yarıyor: Popüler, büyük bütçeli oyunlardaki en empatik ve tanınabilir insancıl karakterlerden biri olmaya devam ediyor. Ancak iddiaya göre hayatının son günlerinde, verem nedeniyle zayıflamış ve kalıplanmış olsa bile, Arthur hala düzinelerce silahlı rakibi engellenmeden öldürebilir.

Mart ayında PC’ye gelen The Last of Us’tan Joel, başka bir örnek, anlatım açısından sürekli olarak kendisinin ve Ellie’nin hayatta kalmasından korkan, işkence görmüş sıradan bir adam, mekanik olarak durdurulamaz bir katil, sıvı tonla kan döküyor. Ancak çözüm her zaman oyunlarda şiddetten kaçınmak ya da Spec Ops The Line ya da This War of Mine gibi sadece şiddet konusunda moral vermek değildir.

Aksine, karakteri ve hikayeyi bir şekilde etkilemek için şiddetin bağlamsallaştırılması ve anlamlı olması gerekir. Bu etki ve anlam yine de eğlenceli ve ödüllendirici olabilir – Bir video oyununda düşmanları öldürmenin, kim olduklarını, ne yaptıklarını ve onları öldürmenin ne anlama geldiğini bildiğinizde, basit, ilkel bir şekilde bile daha tatmin edici olacağını garanti ederim. bir sürü yemi öldürmektense.

Ancak atıcılarda, en azından belirli dramatik iddialarda bulunanların vücut sayısının düşmesi gerekiyor, aksi takdirde her zaman, iç yaşamları ne kadar iyi inşa edilmiş olursa olsun, son derece tanıdık gelmeyecek, ilişki kurulamaz süper insanlar olarak oynuyor olacağız.



oyun-2