Yaptım. Striking Distance’ın The Callisto Protocol’ünü geçtim. Stüdyonun ilk oyununu bitirdikten sonra, mutlu ya da kutlama hissetmiyordum, aksine hayal kırıklığına uğradım. Bu kadar potansiyele sahip bir oyunun, PS3 günlerinden sonra piyasaya sürülen bir oyunda ve kesinlikle 2022’de görmememiz gereken türden şüpheli oyun tasarımı tarafından nasıl aşağı çekildiğine sinirlendim.

Yeterince iyi bir puan vermiş olsak da, bana kalsa durum böyle olmazdı. Callisto Protokolü, oynamayı bir angarya haline getiren uzun bir sorun listesine sahiptir ve bunların çoğu nasıl tasarlandığına bağlıdır. Oyunu tamamlamak için sadece 8-9 saat civarında koşarak yaşayabilirim. Zayıf hikayeye bile göz yumabilirim, ama onu aşağı çeken diğer şeyler? Evet, bunları yutmak zor.

Callisto Protokolü neden beklentileri karşılayamadı? Daha derine dalalım.

Hatalı Kayıt ve Kontrol Noktası Sistemi

Callisto Protokolü bir “manuel kaydetme” özelliği sunarken, çalışmaz. Hayır. Tek yaptığı, sizi sahip olduğunuz son kontrol noktasına götürmek, yani bir odayı temizlediyseniz ve/veya silahlarınız için yükseltmeler vb. satın aldıysanız ve sonra ölürseniz, bu işlemi baştan tekrarlamanız gerekecek.

PS3/Xbox 360 döneminden beri oyunlarda kontrol noktaları ve zamanlı otomatik kaydetmeler mükemmelleştirildi ve Striking Distance’ın bunu nasıl becerebileceğini anlayamıyorum. Sadece savaşları tekrarlamanız değil, aynı zamanda satmanız/satın almanız/modifiye etmeniz de gerektiğinden, bazı durumlarda bir angarya haline gelir.

Senkronizasyon Dışı Envanter ve Mod İstasyonu Konumları

Sınırlı envanter alanı sunan çoğu oyunda, oyuncular eşyalarını haritanın her yerine dağılmış stratejik konumlarda satma veya saklama seçeneğine sahip olacak, böylece iyi bir envanter yönetimi dengesi sunacak ve oyuncunun bazı harika eşyalar, güç kapabilmesi için keşfetmesine izin verecekti. ups ve benzerleri, gereksiz yere çok uzağa geri gitmelerine gerek kalmadan.

Callisto Protokolü’nde durum böyle değil. Çoğu mod istasyonuna geri dönüş yapamamakla kalmaz, aynı zamanda o kadar garip bir şekilde yerleştirilirler ki, bir tanesinin kokusunu bile almayacağınız uzun süreler boyunca gidersiniz, bu da kaynak israf edeceğiniz, ürün satacağınız vb. onları taşıyabilmek.

Hatta şaşırtıcı olan, oyunun diğer bölümlerinde, mod istasyonlarının birbirine çok yakın olması, muhtemelen ihtiyacınız olan yeterince öğe kazanmamış olmanızdır. Yakınlarda bir istasyon olmasını dileyerek kaç kez mermi, sağlık ve diğer eşyaları geride bıraktığımı sayamadım. Yine de bazı durumlarda, oyun bir alanın yakınına bir mod istasyonu yerleştirdi ve ardından sadece birkaç oda/faz arayla başka bir istasyona sahipti, bu da oyunun doğrusallığı göz önüne alındığında şaşırtıcıydı. Demek istediğim, öğeler veya herhangi bir şey için çiftçilik yapamazsınız, bu nedenle geliştiriciler envanter alanınızı biliyordu ve yine de bu şekilde yaptı.

Ganimet Düşmanları

(Hafif spoiler uyarısı)

Callisto Protokolü’ndeki maceranız sırasında oyuncular ganimet kutuları, kilitli dolaplar ve ganimet içeren diğer şeylere rastlayacaklar. Ancak, Strike Distance bunlardan bazılarını bubi tuzağına düşürdü, bu yüzden ganimet yerine bu küçük, solucan benzeri düşmanlar size saldırıyor.

İlk seferinde ürkütücü, ama bunun tekrar tekrar olduğunu görmek? Evet, çok değil. Oyuncunun sağlığından ucuza almanın ucuz bir yolu gibi ücretlendirilir ve oyuna hiçbir değer katmaz. Korkutucu değil, bundan kaçınamazsınız (dolabın/sandığın bir düşmanı barındırdığını önceden bilmiyorsanız) ve sadece hissedersiniz ucuz.

Hiçbir Uyarı Vermeden Kapanan Yollar

Daha önceki oyunların dallanan yolları olduğunu hatırlıyor musunuz ve belirli bir “tetikleyici” ile karşılaştığınızda oyun bir ara sahneye falan giriyor ve böylece diğer alana erişmenizi tamamen engelliyor muydu? Evet, bunu aştığımıza sevindim, değil mi? Bu, Callisto Protokolü’nde tüm gücüyle geri döndü!

Bir izlenecek yol kullanmıyorsanız, hikayeyi ilerletip ilerletmeyeceğine dair tamamen tahminde bulunan birden fazla yolla karşılaşmaya hazırlanın. Bu kendi başına iyi olsa da, belirli bir noktayı geçtikten sonra hikaye ile ilgili sahneleri tetikleyecek bölümlerin olması gerçeği değil. Geriye gitmek isteyeceğiniz ancak hikaye izin vermediği için yapamayacağınız durumlar vardır. Bu, keşfedemeyeceğiniz alanlara neden olur, bu da kayıp öğeler ve daha fazlası anlamına gelir.

O zamanlar havalı değildi ve modern bir oyunda kullanıldığını görmek tuhaf. Dikkat edin, eğer olmasaydı bu o kadar büyük bir sorun olmazdı…

Bölüm Seçimi Yok

…oyunun herhangi bir türden HİÇBİR bölüm seçimine sahip olmaması! Evet, doğru okudunuz! Keşfedilecek bir alanı, bir öğeyi veya başka bir şeyi kaçırırsanız ve geri dönemezseniz, yalnızca o öğeyi almak veya o alanın neler sunabileceğini kontrol etmek için tüm oyunu o bölüme kadar tekrar oynamanız gerekir.

Kontrol noktaları ve kayıt sistemi ile aynı şekilde, bölüm seçimi oyunlarda uzun zamandır var ve Strike Distance garip bir nedenden dolayı onu dahil etmemeyi seçti.

Patron Dövüşleri? Hangi Boss Dövüşür?

Başından sonuna kadar bir hikayesi ve doğrusal bir yolu olan hemen hemen her oyunda, savaş söz konusu olduğunda ana çekilişlerden biri patronlara karşı çıkmaktır. Callisto Protokolü’nde, ana oyunda yalnızca iki patron var, bir patron dövüşü yeniden kullanıldı, sana sıçmadım, üç kez!

Bu gereksiz patron dövüşünün dışında (onu yenmek için kullanılan taktikler üç karşılaşmada da aynı olduğu için), büyük kötü adama karşı bir patron dövüşü var ve o kadar.

Buna hayal kırıklığı demek yetersiz kalır.


İşte aldın! Dikkat edin, bunlar oyunun tüm ihlalleri değil, ancak bunlar sadece oyun endüstrisinin geçmişte kaldığı oyun mekaniğinden kaynaklananlar. Callisto Protokolünü oynadınız mı? Listeye eklemek istediğiniz bir şey var mı? Bir yorum bırakın ve bize bildirin.



oyun-6