COVID-19 salgınının başlangıcından bu yana, yabancılar sürüler halinde Çin’den ayrılıyor kurallara kadar yaklaşık üç yıl boyunca insanların yurt içi ve yurt dışı seyahatlerini sınırlayan ülkenin katı “sıfır COVID” kısıtlamalarından kaçmak için Son zamanlarda rahatlamaya başladı. Bu nedenle, Çin’deki en büyük ikinci oyun şirketi olan NetEase, son üç yıldır Şangay dışında bir oyun üzerinde çalışan göçmenlerin liderliğindeki bir stüdyoya sahip olduğunu söylediğinde biraz şaşırdım.

Baş yapımcı Oscar Lopez ve kreatif direktör Eve Jobse tarafından yönetilen Miaozi, dünya çapındaki ilk oyununu geçtiğimiz Cuma günü Steam’de yayınladı. İsminde Kuğu İşletmesioyun, stüdyonun kendi sözleriyle, “oyuncuyu yabancı bir gezegendeki bir karakolun sorumluluğunu üstlenen PC için türler arası tek oyunculu bir bilim kurgu oyunudur” ve “küçük ölçekli şehir yönetimi ve aksiyon arasında gidip gelir. RPG oynanışı.”

Hem NetEase hem de rakibi Tencent, düzenleyici kısıtlamalar yurt içi başarılarını engellediğinden, denizaşırı genişlemeye daha fazla odaklanıyor. Küçük Batılı stüdyoları satın almanın yanı sıra, iki Çinli dev uluslararası yetenekleri işe alıyor. Tencent’in en kazançlı stüdyosu TiMi, Kuzey Amerika operasyonunu 2020’nin başlarında başlattı ve dahili rakibi (firma şirket içi rekabeti teşvik etmesiyle tanınır) Lightspeed de benzer şekilde bu yıl Los Angeles’ta mağaza açtı. NetEase ayrıca bu Mayıs ayında Austin’de ilk ABD stüdyosunu açtı.

Bu baharda Şangay’da aylarca süren sokağa çıkma yasağı birçok yabancıyı Çin’den çıkmaya zorlarken, Miaozi’nin uluslararası çalışanları olduğu yerde kaldı ve durumun işlerini çok az etkilediğini gördü.

TechCrunch ile yaptığı röportajda Lopez, “Neyse ki bizim için gerçekten iyi çalıştı,” dedi. “COVID zamanlarında Çin’den ayrılmadık. Çin, içinde bulunulması gerçekten güvenli bir ortamdı ve temelde gelişimimize odaklandık. Şirket ve ekibimiz, bir noktada ihtiyaç duyulması ihtimaline karşı evden geliştirme yapmak için gereken tüm altyapıya sahipti.”

“Dünyanın herhangi bir yerinde gelişebilirsin” diye devam etti. “Yüz yüze olursan daha iyi tabii; iletişim kurmak ve sorunları çözmek her zaman daha kolaydır. Ama gerçek şu ki [the pandemic] bizi pek etkilemedi.”

Stüdyonun adı, ekibin Çin’e olan yakınlığından bahsediyor. Miaozi, kedi sesinin kısaltması olan “miyav” ve Çin’de yaygın olan bir tür yumuşak, kabarık, dolgulu çörek olan “baozi” – 50 çalışandan oluşan ekibin sevdiği iki şey.

Jobse, Şangay’da çalışmış olanların aşina olduğu günlük rutini sevgiyle, “Ofisin aşağı katında, FamilyMart adlı bir market var ve insanların öğle yemeklerinde aldıkları şeyler genellikle bu baozilerdir ve herkes bu baozileri sever,” dedi. “Ama kedileri de severler. Dışarıda bir sürü sokak kedisi var ve insanlar onları okşuyor ve onlara yemek veriyor.”

Jobse, “Kültürler arası bir tür olan ve herkes tarafından sevilen ve Çinlilerin ve ekipteki diğer kişilerin anlayacağı bir şeye sahip olmak istedik” diye ekledi.

Yaratıcı yönetmen, oyunu tasarlarken, genellikle Batılı muadillerinden daha moral verici bir mesaj ileten Çin bilim kurgusundan ilham aldı – hükümet, Çin’de “pozitif enerjiyi” teşvik ediyor. haber, sanat ve kültür son yıllarda alaycı, olumsuz duygulardan ziyade.

Jobse, “Hem yenilikçi hem de olumlu bir bilim kurgu oyunu yapmayı başardık” dedi. “Bilim kurgu IP’leri şu anda çok, çok olumsuza ve uzayın tehlikelerine veya uzaylı yaratıkların tehlikelerine odaklanıyor.”

The Three-Body Problem’in yazarı Liu Cixin’in bir kısa öyküsüne gevşek bir şekilde dayanan, gişe rekorları kıran bir Çin bilim kurgu filmi olan The Wandering Earth’ün etkisine gönderme yapmaya devam etti.

“Aslında ilham veren pek çok küçük ayrıntı var. [we] dan alabilirdi. Örneğin, The Wandering Earth gerçekten tüm bu işbirliği ve birlikte çalışma ruhuna sahiptir. [to] bu engeli aşmak… Farklı kültürlerden, farklı geçmişlerden olsalar bile ortak bir hedefe ulaşmak için birlikte çalışmak istiyorlar.”

Diğer birçok endüstride olduğu gibi, Çin’in oyun sektörünün gelişimi de yabancı yatırımlar ve ortaklıklar tarafından şekillendirilmektedir. Uluslararası oyun yayıncıları, Çin’in hızla büyüyen internet nüfusuna göz dikti ve Çinli oyun firmaları, daha köklü Batılı akranlarından bir şeyler öğrenmeye hevesliydi. NetEase’in yabancı yayıncılarla uzun bir çalışma geçmişi var – geçen ay, Blizzard Activision’ın Çin’deki oyunlarını işletmek için yaptığı 14 yıllık lisans anlaşması sona erdi.

Çin pazarındaki kıyasıya rekabet, uzun vadeli yenilikler yerine kısa vadeli kazançlara önem veren bir nesil internet firmasının ortaya çıkmasına neden oldu. Bu hassas bir denge. Lopez, belirli beklentiler karşılandığı sürece ekibinin yüksek derecede yaratıcı özgürlüğe sahip olduğunu hesapladı. “Oyunlar ürettiğimiz stüdyomuzda amaç odaklıyız. Zaman ve bütçe dahilinde bir oyun üretmemiz gerekiyor. O sınırlar içinde özgürlüğümüzün yattığı yer var” dedi.



genel-24