2022’nin en büyük sürümleri olarak, Yaşlı Yüzük ve Savaş Tanrısı: Ragnarok bu yıl hemen hemen her şekilde birbirlerine karşı çekildiler. Ancak, bir anahtar şekilde daha farklı olamazlardı. Süre Yaşlı Yüzük Oyuncularının The Lands Between’da kaybolmasını istiyor, Savaş tanrısı: Ragnarok (ve 2022’nin en büyük bütçeli oyunlarının çoğu), oyuncuların tek bir içeriği kaçırmasından korkmuş görünüyor.

Ragnarok, ufuk Yasak Batı, ve bu yıl gişe rekorları kıran diğer birçok oyun, oyuncuların ellerini her zamankinden daha sıkı tutma eğilimindeydi. Bu tutum ile taban tabana zıttı Yaşlı Yüzükbu sadece oyuncuların büyük miktarda içeriği kaçırmasına izin vermekle kalmaz, aynı zamanda neredeyse öyle görünüyor çünkü onlara. Bu tamamen nasıl olduğuna dair bir eleştiri değil yasak batı kontrol listeleri ve ara noktalar varken Yaşlı Yüzük değil; bunlar modern oyun tasarımındaki daha büyük sorunun belirtileri.

Bu oyunlar her ne kadar gösterişli, iyi hazırlanmış ve yüksek kaliteli olsalar da, hepsinin öğrenmeye katlanabileceği tek ders Yaşlı Yüzük oyuncuların zekasına saygı duymaktır.

Elini tutmak istiyorum

El tutma güçlü bir terimdir, çünkü oyunculara kendi başlarına karşıdan karşıya geçemeyen çocuklar gibi davranıldığı fikrini çağrıştırır. Ancak birçok ünlü oyun, oyuncuların kendi meraklarını ve içgüdülerini takip edeceklerine ya da uymazlarsa onlarla iyi geçineceklerine güvenmek için mücadele ediyor. Bu felsefe, ara noktalar, görev izleyicileri ve NPC’ler gibi bileşenlerin “hey, sanırım burada bir şey var” demesine yol açtı. Erişilebilirlik açısından, bu özellikler genellikle gereklidir. Varsayılan olduklarında ve onları kapatmak için pek fazla seçenek olmasa da, genel olarak bir oyunun zihniyetini değiştirebilir.

bir yan görev Ragnarok harika bir hikaye anlatabilir – çoğu yapar. Ancak, onlar değil bizim hikayeler. Aynı olan sadece çözünürlük değil, ona giden yolda atılan her adımdır. Şimdiye kadar çoğu insan söylemi duymuş ya da sadece kendileri deneyimlemiş olacak, ama burası her ikisinin de yasak batı ve Ragnarok’lar zorba bulmaca “ipuçları” Girin. Bu oyunlar, oyuncuların bir an bile sıkılma, takılıp kalma veya kaybolma ve oyunu bırakma riskine girme şansı olmasını istemiyor. Frekansı kısma seçenekleriyle bile, en basit çözümler için bile yön işaretleri sağlama eğilimindedirler.

Bu, en büyük sürümlerinde en görünür olmasına rağmen, yalnızca bir Sony birinci taraf sorunu değildir. 2022’den büyük bir oyun düşünmekte zorlanıyorum yapmaz Pokémon’dan tutun da bu aşırı el tutma mecazlarına düşmek Hayalet Tel: Tokyo. Tamamen lineer oyunlar bile kapıların üzerindeki büyük parlak işaretlerle, sizi doğru yöne işaret eden HUD öğeleriyle, hedefinizin tam olarak ne olduğunu ve nasıl yapılacağını anlatan metin açıklamalarıyla ve hatta hepsini aynı anda dolduruyor gibi görünüyor.

Modern oyunların oyunculara karşı ciddi bir güven eksikliği var gibi görünüyor, bu da onlara mücadele etmeleri ve öğrenmeleri için fazla alan bırakmıyor. Daha neler olup bittiğiyle ilgilenme şansı bulamadan bu fırsatları elimden alarak, genellikle kendimi kandırılmış hissediyorum. O noktada talimatları uyguluyorum, hiçbir şeyi kendi başıma çözmüyorum.

Bana bir hikaye anlatma, bana anlatacak bir hikaye ver

Bu, bu eğilimleri tamamen bozduğu için övülen yılın en iyi oyunuyla tam bir tezat oluşturuyor. Yaşlı Yüzük yönsüz bir oyun değil; sadece kendi yolunu bulmanı isteyen bir tanesi. Bu yöntem herkese uygun olmasa da, oyunların ortaya çıkan özel kalitesini yansıtan benzersiz deneyimler yaratabilir.

On ay önce, bir an yaşadım. Yaşlı Yüzük Aklımda, 2022’de piyasaya sürülen diğer tüm büyük bütçeli oyunlardan çok daha iyi olan oyunun ne yaptığını örnekleyen bir oyun olarak hala anında hatırlayabiliyorum. Bir tür ruh veya hayalet gördüm – hiç de alışılmadık bir manzara değil Yaşlı Yüzük – Liurnia’da ilk kez yürürken. Ancak bu hayalet, bir insan oyuncunun değişken ve seğirmeli eğilimleriyle hareket etmiyordu. Hoş bir turuncu parıldadı ve benden uzaklaştı, daha doğrusu tökezledi. İlk oyunumdan beri mimik numarasına yalnızca bir kez kanmış olduğum gerçeğiyle gurur duyuyorum. Karanlık ruhlar, Henüz gardımı düşürmedim. Güvenli bir mesafeyi koruyarak takip ettim.

Bir heykelin yanında diz çökmüş pelerinli bir kadın.

Sonunda, beni geçtiği ve başlangıçta kaçındığım düşmanlarla yüzleşmek zorunda kaldıktan sonra, bir uçurum duvarının dibine geldik. Bu muydu? Bu hayalet beni buraya boşuna mı götürdü? FromSoftware’ın şimdiye kadar yaptığı buna benzer ilk numara olmazdı ama bunu kabul edemezdim. Ruh nihayet çalıların ve kayaların arasında durduğunda onu fark ettim: Uzaktan görülmesi neredeyse imkansız bir mağara. Kendimi hazırladım ve sonra beni neyin beklediğini görmek için içeri girdim. Diğer oyunculara anlatabileceğim kendi benzersiz savaş hikayem gibi hissettiren organik bir olaylar dizisiydi.

Bu yıl diğer birçok büyük maçta o anları yaşamadım. Daha geçen ay, bir yan görev yaptım. Ragnarok hikaye boyunca bana verilen bir hedefi otomatik olarak takip ettiğim, konuma giden ara noktayı takip ettiğim, bir veya iki kavga ettiğim ve bir bulmacayı çözdüğüm ve sonra hayatıma devam ettiğim yer. Hangi görevden bahsettiğim önemli değil çünkü anlatmaya değer bir hikaye yok. Ya benimle aynı deneyimi yaşadın ya da yapmamayı seçtin.

God of War Ragnarok'ta Hafgufa uçup gidiyor.

Doğal olarak ulaşmış olsaydım yolculuğumun nasıl olacağını hayal etmeye bırakıldım. Ragnarok’lar çölde bir yaratığı serbest bırakmayı içeren erken bir görev, onun nerede olduğuna dair tek ipucum, fırtınada acı içinde bir şeyler duyduğunu söyleyen Atreus. İçgüdülerimi takip etmenin, sesi takip etmek için kum fırtınasına göğüs germenin ve o mağaraya kendim gelmenin nasıl bir his olacağını hayal ettim. O devasa, efsanevi denizanasını gördüğümde hissedeceğim o merak ve haz duygusu için can atıyordum. Bunun yerine, geliştiricilerin çok fazla para ve enerji harcadığı bir içeriği kaçıracağımdan endişelenmiş gibi hissettim.

Bu şekilde el ele tutuşma, oyunları bir hikaye anlatma aracı olarak benzersiz kılan şeylere aykırıdır. Her oyunun bu şekilde çalışması gerekmez, ancak özellikle açık dünya oyunları, oyunculara benzersiz bir deneyim yaratmada gerçekten rol oynama fırsatı sunar – ve bunu bulmak giderek zorlaşıyor. Savaş Tanrısı Ragnarok aldığı övgüyü hak eden, incelikle hazırlanmış bir oyun, ama aynı deneyimi yaşamak istemezsem muhtemelen bir daha asla oynamayacağımı biliyorum. kesinlikle aynı hikaye.

Ragnarok en sevdiğiniz filmi yeniden izliyormuşsunuz gibi hissettiriyor; Yaşlı Yüzük doğrudan kendiniz bir olalım.








genel-19