Bir Destiny 2 Oyun Geliştirici Konferansı (GDC) konuşması, oyuncular Bungie’nin aktif olarak geliştiricilerin oyun için hırslarını bastırdığını öne sürerken Twitter’da tur atıyor. Bununla birlikte, daha geniş bir mercekten bakıldığında, Bungie’nin baş geliştirme sorumlusu olan sunucu Justin Truman’ın ifadeleri bağlamından çıkarılabilir.

Devam eden canlı hizmet FPS oyununun ele alındığı “Box Products’tan Canlı Hizmete: Destiny 2 Transformed Bungie” başlıklı sunum, ilk olarak Nisan ayında, Mart ayındaki GDC’den sadece birkaç hafta sonra çevrimiçi olarak yayınlandı, ancak Destiny topluluğu içinde daha yeni ilgi gördü. . Spesifik olarak, oyuncular, oyun geliştiricilerinin izleyicilerine “Ekstra döngüleri ve enerjisi olan ve harika bir şey yapmak isteyen bir takıma söylemek ZOR – bu oyun için harika ve harika olurdu – yapmamalıyız” dedikten sonra Truman’ın tren benzetmesine kilitlendiler. Bunu gönderin, çünkü bu, bizi gelecekteki trenlerde başarısızlığa uğratacak bir fazla teslimattır.

üzerinden okuma tüm sunum ifadenin çok daha büyük bir resmin parçası olduğunu gösterir. Konuşma, Bungie’nin tek seferlik büyük sürümlerle parıldayan oyunlar yaratmaktan çevrimiçi oyunlara eklenen içerik genişletmelerine zorlu geçişini anlatıyor. Bungie’nin ekibinin, yeni içerikle gelişen bir canlı hizmet oyunu için üretken bir tempoda gelişmeyi nasıl öğrendiğini gösteriyor. Bunun bir yönü, oyuncu beklentilerini karşılamaya öncelik vermek için aşırı içerik dağıtımını yeniden ölçeklendirmek anlamına gelir. Bir “kutu ürünü” oyunu inşa etmeyi, tamamlanan ve ardından eksiksiz olarak sevk edilen bir tren inşa etmeye benzer şekilde ifade ederken, canlı bir hizmet oyunu daha çok trenleri düzenli aralıklarla serbest bırakan bir tren istasyonuna benzer.

Yukarıdaki tren ifadesinden bazı oyuncular, Bungie’nin oyunculara en iyi içeriği getirmek için mümkün olduğu kadar sıkı çalışmadığı sonucuna vardı. Aslında Truman bunun tersini söylüyor.

Özellikle mevcut içerik döngüsü bayatsa, daha önce bahsedilen zihniyet ile oyuncu algıları arasında bir ilişki kurmak kolaydır. Bununla birlikte, daha geniş resim, bazı oyuncuların yazılım geliştirme zorluklarını hafife aldığını gösteriyor. Tükenmişlik, oyun endüstrisinde önemli bir sorundur. Birçok uzun süredir oyun geliştiricisi, crunch’ın hayatlarını nasıl etkilediğine dair hikayeler paylaşabilir. İnsanların ruh sağlığını, ilişkilerini ve hatta fiziksel sağlığını etkiler. Bu sorunlar sadece oyun geliştirmeye özgü değil, ancak lider ekipler video oyunlarını ‘eğlenceli’ bir çalışma ortamı olarak gördükleri için sektör bunu kabul etmeye diğerlerinden daha istekli görünüyor.

Destiny 2 Oyun Geliştirici Konferansı tartışması Bungie'ye haksızlık: Destiny 2'de yakında çıkacak olan Neomuna'dan bir görüntü.

Truman konuşmasında, Bungie’nin oyuncu beklentilerini karşılayan içerik sunma taahhüdünü vurguluyor. Fazla dağıtımla ilgili açıklaması, oyuncuları ‘şaşırtmak’ için içerik geliştirmenin ve ardından kendinizi gerçekçi olmayan bir oranda teslim etme baskısı altında bulmanın kolay olduğunu belirtiyor.

Geliştirme ekiplerinin kontrolden çıkmış yaratıcılığı teşvik etmesi gerektiğini söylemek kolaydır. Ancak Truman, inovasyonu planlanan ve öngörülen fırsatlarla sınırlamanın, ekipleri bitmiş bir ürün teslim ederken yeni özellikler ve etkinlikler uygulamak için fazla mesai yapmaktan kurtarabileceğini söylüyor. Truman, Destiny 2’nin The Witch Queen ile tanıtılan Legendary Campaign seçeneğine işaret ederek zorluğu ve bunun nasıl doğru bir şekilde ele alınacağını ele alıyor ve ekibin bunun başarılı olacağını varsaydığını ve bunu tekrarlanabilir bir içerik modeli için bir plan olarak oluşturduğunu belirtiyor.

Yazılım geliştirme uzmanları, işlerine entegre edebilecekleri fikirlerin, özellik iyileştirmelerinin, verimlilik süreçlerinin veya kullanıcı arabirimi güncellemelerinin her zaman birikmiş listesi olduğunu bilirler. İyi niyetli insanlar genellikle iyi fikirler sunar ve ekstralar tarafından dikkat dağıtılmadan temel uygulamalara odaklanmak zordur. Star Citizen’a bakın, on yıldan fazla bir süredir geliştirilmekte olan ve her yeni fikirle birlikte hırsların arttığı ama hâlâ tamamlanmaktan çok uzak olan bir oyun. Aynı anda çok fazla proje üstlenmek başarısızlık için bir reçetedir, bu nedenle Bungie’nin içerik makinesini çalışır durumda tutmak için bazı harika fikirleri yıkmak zorunda kalması doğal görünüyor. Bunu yapmamak fazla mesai, sıkıntı ve tükenmişlik ile sonuçlanır. Sonuç olarak, geliştirici tükenmişliği canlı bir hizmet oyununa zarar verecektir. Tükenmiş geliştiricilerin harika içerik oluşturmaya devam etmek için çok az motivasyonları var. Oyuncuların beklentilerini karşılayamazlarsa, takımın moralini daha da bozabilecek olumsuz geri bildirimler alacaklardır.

Destiny 2 Oyun Geliştirici Konferansı tartışması Bungie'ye haksızlık: Dark Cabal gücü bir silah tutuyor.

Bungie’nin, şirketin bir sözünü yerine getirmesine olanak tanıyan bir strateji uygulaması ve bunu geliştiricilerin sağlığını ve esenliğini göz önünde bulunduran bir ritim içinde gerçekleştirmesi sağlıklıdır. Pek çok Bungie ekibi üyesi, tam da bu nedenden dolayı şirkette çok uzun süre kalıyor gibi görünüyor.

Bungie’nin sezonluk modeliyle fazla rahat olduğuna inanmakta bir sorun yok. Ancak mevcut durumda geliştirici, her sezon yeni bir hikaye, oyun içi aktivite ve baskın veya zindan üretmeye devam ediyor. Ekip ayrıca topluluk etkinlikleri, yeni silahlar, edinmenin, üretmenin ve modifiye etmenin yeni yollarını, bu silahları, yeni kozmetik ürünleri, şık yeni zırh setlerini ve çok daha fazlasını tanıtıyor. İçeriğin bayat olduğu hissiyatı, gereğinden fazla teslim etmeme baskısının bir yansıması değil, genel mevsimsel plandaki bir teklemedir.

IGN bildirildi Bungie’de sadece iki yıl önce zehirli bir çalışma ortamı. Pek çok soruna rağmen, krizin altında yatan bir tema vardı. Bunu hafifletmek için adımlar atmak yalnızca bazı sorunları çözebilir, ancak yeni Destiny 2 Strand Darkness alt sınıfını da tanıtacak olan gelecek Destiny 2 Lightfall genişletmesi söz konusu olduğunda, tükenmemiş geliştiricilerin gereğinden fazla teslim etmeleri için kesinlikle zemin hazırlıyor. ve daha fazlası.



oyun-2