The Game Awards’da birdenbire ortaya çıkan bazı ağır oyuncularla birlikte bir ton harika oyun gördük. Seçim için şımarıktık.
Bununla birlikte, bir korku hayranı olarak, korku oyunlarının eksikliğini fark ettim, yani hayatta kalma ve psikolojik korku oyunu Post Trauma’nın fragmanını görene kadar. Bunda, bir beyefendinin unutulmuş ve çürüyen bir metro sistemi gibi görünen bir yerde dolaştığını görebiliriz. Bu yolculukta kozmik olarak korkunç varlıklar vardır; dokunaçlı canavarlar duvarlara, kanla dolu koridorlara ve bir tür et kaplı bitki örtüsüne yapışmıştı.
Ayrıca itch.io’da oynanabilir bir demo var ve daha yeni bir demo umarım çok yakında Steam’e gelir. Baktığım demo eski itch.io demosuydu ve fragmanda görülen dehşetle kesinlikle eşleşen konular olsa da bir şeylerin eksik olduğunu hissettim. Beni yanlış anlama, parkta yürüyüş yok ama olması gerektiği kadar korkutucu da görünmüyor.
Metroda uzun yürüyüşler
Adımlarınızı yükseltmeniz gerekiyorsa, bu oyun tam size göre. itch.io demosu çok fazla yürüyüş içeriyordu. Garip ve terk edilmiş bir metroda yavaşça tökezlemek sinir bozucu, ancak anormal ve ürkütücü karşılaşmaların olmaması beni bir korku oyununda kapana kısılmış biri yerine kayıp bir turist gibi hissettirdi.
Bu yeraltı alanında yaşayan canavarlar ya çok utangaçtı ya da baltayla başlarına vurulmak üzere yaratılmışlardı. Her iki durumda da, onlar tarafından asla tehdit edilmedim. Daha fazlasını yapmaları gerektiğini hisseden kanlı pentagramlar veya mankenler de vardı. Bir pentagramla çevrelenmiş köhne bir elden bir şey almak, bunların yüceltilmiş raflar olduğunu anladığımda dehşetini yitirdi.
Ancak, hepsi kötü değildi. Mutlak vurgu kamera açılarıydı. İyi bir üçüncü şahıs korku oyununa bayılırım. Ayrıca, üçüncü şahıslara izin veren Resident Evil Village güncellemeleri ve üçüncü şahıs köklerine geri dönen yakında çıkacak olan Silent Hill 2 yeniden yapımı ile inanılmaz derecede revaçtalar. Ancak Travma Sonrası bunları bir sonraki aşamaya taşıdı. Çeşitli açılardan sabit kamera açılarıyla, sizi neyin beklediğinden emin olamadan köşelerde dolaşırken bu metronun boşluğunu ve sahip olduğunuz temsil eksikliğini vurgular.
Ne yazık ki bu tansiyonumu yükseltmeye yetmedi. Üçüncü şahıs sabit kamera açılarını takdir etsem de, Travma Sonrası’nın çoğu, artık psikolojik korku oyunlarında korkamayacak kadar aptal olup olmadığımı merak etmeme neden oldu. Canavarlar, grotesk olsalar da cansız görünüyorlardı ve garip ses, benim için hızla normal arka plan gürültüsü haline geldi.
Sessiz katil
Bu sadece erken bir demo ve fragman olsa da, Raw Fury’nin Post Trauma’yı nereye götürmeye çalıştığını biliyorum sanırım; Ciddi bir Silent Hill 2 havası alıyorum. Umarım bu başlığı bu kadar ikonik yapan şeyin ne olduğunu anlarlar. Benim için sürekli ve amansız bir korku duygusu olmalıydı.
Silent Hill serisinde bazı isabetler ve ıskalamalar olabilir, ancak korku hayranı olup olmamanıza bağlı olarak her oyundaki ses tasarımının ve canavarların hayran olunması veya kaçınılması gereken şeyler olduğu konusunda hepimiz hemfikiriz. Piramit Kafa’nın dev tırtıklı kılıcının beton zeminleri sürterek çıkardığı ses, bugüne kadar içimi korkuyla dolduruyor. Bu acımasız yaratık, karşılaştığım en derin ve rahatsız edici canavarlardan biri. Onu gözünün önünde görmekten daha kötü olan tek şey nerede olduğunu bilememekti. Her zaman omzumun üzerinden baktığımı hissettim, metal kafasının gölgelerden veya sisten çıkmasını bekledim.
Post Trauma’nın bunun üstesinden gelmeye çalıştığını görebiliyorum, bazı grotesk görünümlü düşmanlar ve demonun etrafına dağılmış tuhaf sesler kullanıyor, ancak bir şeyi unutuyor; korkuyu yaratan tutarlılıktır.
Silent Hill 2’nin en başından itibaren oyun, korkunç görünümlü bir canavarla neden bir ses bağlantısı kurmanız gerektiğini ortaya koyuyor. Bu ses kuyruğu, yaşamla ölüm arasındaki fark olabilir. Bu bağlantı bulunduktan sonra, Silent Hill oyunun geri kalanını sizinle oynayarak geçirir. Ustaca bir korku duygusu yaratır.
Kahramanınızın zihinsel durumu için gizli metaforlar olsalar bile, garip sesler duymak ve rastgele tuhaf şeyler görmek iyi değil. Oyun size neden iş anlamına geldiğini ve belirli bir sesi duyar duymaz neden tepelere koşmaya başlamanız gerektiğini kanıtlamalı ve ardından size sürekli olarak patronun kim olduğunu hatırlatmalı.
Şans eseri, Travma Sonrası’nın bunu başarması için bolca zaman var. Şu an bulunduğu durumda, müthiş kamera açıları ve konumuyla, bu korku oyununun beni tutanlarla saflara katıldığını görmek için hala çok umutluyum. saklama dolaplarında saklanmak ve beni fiziksel olarak hasta ediyor.