NVIDIA DLSS 3 geliştirici teknik konuşmalarımızın son bölümü, Need for Speed UnboundEA Play/EA Play Pro aboneleri ve Palace Edition için ön sipariş veren kullanıcılar için bugün çıktı.
Bir yarış oyunu olarak Need for Speed Unbound, DLSS 3 için ilginç bir kullanım durumudur. Daha önceki yazılarda tartıştığımız gibi, NVIDIA’nın yeni teknolojisi, CPU’dan bağımsız çalışan Frame Generation bileşeni sayesinde FPS’yi önemli ölçüde artırabilir. Bununla birlikte, dezavantajı, DLSS 2 (Süper Çözünürlük) ve Reflex ile karşılaştırıldığında biraz daha fazla gecikme olması ve bu, tamamen hassasiyetle ilgili oyunlarda potansiyel olarak bir sorun olabilir.
Bunu ve oyunda AMD FSR 2.2 desteğinin onaylanması da dahil olmak üzere çok daha fazlasını Criterion Studio Teknik Direktörü Andrei Shires ile tartıştık. İncelememiz de dahil olmak üzere Need for Speed Unbound hakkında daha fazla bilgi için Wccftech’i takip etmeye devam edin.
Bir geliştirici olarak DLSS 3 hakkındaki ilk izleniminiz neydi? Yapay zeka tabanlı Çerçeve Üretiminin, gelişmiş ancak vergilendiren teknolojilere ayak uydurmak için işlemenin geleceği olduğunu düşünüyor musunuz?
İlk izlenimimiz gerçekten olumluydu. Tamamen akıcı kare hızlarıyla ilgili bir oyun olarak, bu, kaldıraç için harika bir yeni teknoloji gibi geldi. Herhangi bir işleme tekniğinde olduğu gibi, oyuncu için en iyi sonucu elde etmek için mevcut en iyi teknolojiyi kullanmak istiyoruz.
DLSS 3, oyununuzda DLSS 2’ye (Süper Çözünürlük) kıyasla ne kadar iyileştirme sağlıyor?
Çerçeve Üretiminin eklenmesi, bugün gördüğümüz donanımla başka türlü mümkün olmayacak kare hızlarına ulaşmamızı sağlıyor. Süper Çözünürlüğün daha yüksek kaliteli bir görüntü sağlaması gibi, tüm bunlar oynatıcıların sahip olduğu yazılım ve donanımdan daha fazla yararlanmaya katkıda bulunur. Bu sadece iyi bir şey olabilir.
DLSS 3’ün potansiyel dezavantajlarından biri, bir yarış oyununda özellikle korkunç olan ek gecikmedir. Çerçeve Oluşturma, uygulamanıza önemli ölçüde gecikme ekler mi, yoksa Reflex bunu karşılayabilir mi?
Stüdyomuz, gecikmedeki herhangi bir büyük artıştan önemli ölçüde etkilenecek sıkı bir sürüş deneyimi ile ilgilidir. Bu teknolojiyi oynadık ve oyuncu deneyimini etkilemediğini gördük ve aslında daha yüksek kare hızına sahip olmanın gerçekten fark ettiğiniz bir avantaj olduğunu gördük.
AMD FSR 2.2 ve/veya Intel XeSS gibi DLSS 3’ün ötesindeki diğer yükseltme teknolojileri için de destek eklemeyi planlıyor musunuz?
Şu anda mevcut olan AMD FSR 2.2’yi zaten destekliyoruz. Bu, AMD ile üzerinde çok çalıştığımız geç bir eklemeydi ve sonuçlardan memnunuz. Şu anda, gelecekteki olası bir güncelleme için Intel ile birlikte Intel XeSS teknolojisini araştırıyoruz.
Need for Speed Unbound’da ışın izleme desteği olacak mı? Değilse, neden?
Şu anda NFS Unbound’da ışın izleme desteği yoktur. Teknik ve sanatsal çabalarımızı, NFS Unbound’u serinin herkes için gördüğü en iyi görünümlü oyun yapmaya odakladık.
Minimum ve önerilen ayarlar için sırasıyla hedef çözünürlüğü, kare hızını ve grafik ön ayarını paylaşabilir misiniz?
Minimum spesifikasyonu 30 fps @ 1080p’de hedefledik ve 60 fps @ 1080p’de önerilen spesifikasyonu belirledik. Bununla birlikte, oyuncuların ayarları kendi sistemlerine göre değiştirmelerini bekliyoruz ve mümkün olan en iyi görünümü ve performansı elde etmek için hem Dinamik Çözünürlük Ölçeklendirmeyi hem de yapay zeka tabanlı yükseltmeyi uygun şekilde kullanabilirler.
Need for Speed Unbound’un teknolojisi hakkında paylaşmak istediğiniz kayda değer başka bir şey var mı?
Yukarıda söylediğim gibi, Criterion’un odak noktası her zaman oyun hissine yüksek değer verilen kusursuz bir oyuncu deneyimidir. Unbound ile genel simülasyon ve oluşturma deneyimini önemli ölçüde geliştirdik, bu da oyuncuların serideki en gerçekçi görünen arabaları daha sıkı kontrol edebileceği anlamına geliyor. Bu, herhangi bir teknolojiye veya değişikliğe bağlı değil, Frostbite Engine’in genel gücünü optimize etmek ve kullanmak ve franchise’ın birkaç yıl boyunca devam eden gelişimini temel almakla ilgili.
Zaman ayırdığın için teşekkürler.