Geçtiğimiz on yılda, “geleneksel” oyun yayınlama modeli, hizmet olarak oyunlar modeli tarafından sunulan ilgi, popülerlik ve ticari fırsatlar açısından görünüşte geride kaldı. GameSpot’un ana şirketi Fandom’un yaptığı yeni bir çalışma, bu konuyla ilgili bazı ek veri noktaları paylaşarak, geleneksel sürüm kurulumuna kıyasla hizmet olarak oyunlar modelinde hayranların genel olarak neyi sevip neyi sevmediğini anlamaya ve açıklamaya yardımcı oluyor.
Fandom anketi, hayranların genellikle hizmet olarak oyunlara göre daha geleneksel sürüm modelini tercih ettiğini, çünkü bu onların adına daha az çaba ve yükümlülük gerektirdiğini ortaya çıkardı. %61’i, hizmet olarak oyunlar için %39’a kıyasla geleneksel sürüm modelini tercih ettiklerini söyledi.
Ankete katılanların hizmet olarak oyunları tercih etmemelerinin en büyük nedeni, oyun oynamak için aboneliğe kaydolmak istememeleridir. Hayranlar ayrıca canlı hizmet başlıklarına ayak uydurmanın çok fazla iş olduğunu bildirdi. hangi hayranlar yapmak canlı hizmet modeli hakkında olduğu gibi, ücretsiz olarak oynayabilmenin yanı sıra bir oyunda her zaman yeni ve ilginç bir şeyler oynanabilir. Gerçekten de her ikisi de ücretsiz olan Fortnite ve Call of Duty: Warzone gibi oyunlar, oyuncuları tekrar oyuna çekmek için düzenli olarak yeni içerikler ve etkinlikler sunuyor.
Fandom anketi ayrıca, tahmin edilebileceği gibi, Genshin Impact gibi hizmet olarak sunulan oyunların genel olarak daha aktif bir oyuncu tabanına sahip olduğunu ve %63,2’sinin oyunu aktif olarak oynadığını söylediğini ortaya çıkardı. Bu, Zelda oyuncularının yalnızca yaklaşık %19,8’i ile karşılaştırılabilir – bu, çalışmada bahsedilen “geleneksel”, canlı olmayan bir unvandır ve oyunu aktif olarak oynadıklarını söylemiştir.
Bu çalışmada belirtilen hayranların genellikle “geleneksel” oyunlarla daha hevesli ve ilgili olmalarına rağmen, hizmet olarak oyunlar modeli sektörde hızla ilerliyor. Örneğin Sony, 2026 yılına kadar piyasada 10 canlı hizmet oyununa sahip olacak ve Destiny geliştiricisi Bungie’yi satın almak için milyarlarca dolar harcadığı göz önüne alındığında, bu fırsat konusunda açıkça çok hevesli.
Tüm bunlar, canlı hizmet ve hizmet olarak oyunların yaygın olduğu mobil oyun kategorisindeki büyümedeki patlamadan daha fazla etkileniyor. Halbuki Bazı tahminlere göre konsol/PC geliri son yıllarda büyük ölçüde sabit kaldımobil oyun hızla ilerliyor ve büyüme söz konusu olduğunda başı çekiyor (ancak pandemi hafifledikçe büyüme son zamanlarda yavaşladı).
Hizmet olarak oyunlar modelinin yükselen popülaritesi, geleneksel sürüm stratejisinin pahasına olmak zorunda değil. Microsoft, Sony ve Nintendo, genel portföylerini tamamlayıcı olarak yalnızca yüksek profilli tek oyunculu oyunlar yayınlamaya devam ediyor. Örneğin Sony, God of War Ragnarok’u piyasaya sürdü ve büyük bir hit olması bekleniyor.
Fandom çalışması, daha geniş eğlence ortamındaki trendlere de değiniyor. Yalnızca ABD’de 102 milyon Star Wars hayranı olduğu ortaya çıktı ki bu Almanya’nın nüfusundan daha fazla. Ayrıca, Marvel hayranlarının %84’ünün sürekli yeni MCU filmleri akışından bıktıklarını bildirdiklerini ortaya koyuyor. Aynı zamanda, MCU filmleri gişede her zamanki kadar popüler ve kazançlı ve Marvel’ın gelecekte çıkacak büyük bir düzenli yayın listesi var.
Fandom, bugün saat 10:00 PT / 13:00 ET’de aktör, yazar ve yapımcı Colton Dunn’ın ev sahipliğinde canlı bir web semineri sırasında çalışmayı tam olarak detaylandıracak. buradan izle
2022 Inside Fandom Raporu, Fandom’un oyun ve eğlence hayranlarının “değişen zihniyetini” inceleyen dördüncü yıllık araştırma raporudur. ABD ve Birleşik Krallık’ta 13-54 yaşları arasındaki 5.000 oyun ve eğlence hayranıyla yapılan bir ankete dayanmaktadır. Fandom’un tescilli verilerini kullanır.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.