Sonunda ceza‘ nin ilk perdesinde, zor bir seçimle karşı karşıyayım. Cinayetten kamuya açık olarak yargılanan ve infazla karşı karşıya olan sevgili bir arkadaşımı kurtarmak için kendi suçlamamı yapmam gerekiyor. Birkaç gün içinde bulduğum ipuçlarını kullanarak, gizli bağları olan saygın bir keşişe karşı dayanıksız bir dava sunuyorum. Kasaba halkı dehşet içinde bakarken kasaba meydanında başı kesildi. Yıllar sonra Tassing kasabasına döndüğümde, aynı kasaba halkı beni soğuk karşıladılar ve onların sakin yaşam tarzlarını mahvettiğim için benden uzak durdular.

Seçim birçok modern oyunda önemli bir rol oynayabilirken, modern oyunlarda normalden daha önemlidir. ceza. Bu sadece baş kalfası Andreas Maler’in iyi mi yoksa kötü mü olduğunu belirleyen bir şey değil – her karar küçük bir kasabanın tarihinin akışını şekillendiriyor. Bu duyguyu tam anlamıyla elde etmek için, RPG devi Obsidian Entertainment bünyesindeki küçük bir geliştirme ekibinin, bir oyunda hangi seçimlerin gerçekten etkili olduğunu belirlemesi gerekiyor. Oyunun lansmanından önce Digital Trends ile masaya oturan Kıdemli Yapımcı Alec Frey’e göre, başarısının sırrı az çoktur yaklaşımından geliyor.

Frey, “Önemli seçimlerle ilgili, her yerde olmalarıyla ilgili değil” diyor.

yalın takım

ceza geliştirme geçmişi nedeniyle benzersiz bir oyundur. Anlatı macerası, onlar için bir tutku projesiydi. Serpinti: Yeni Vegas tarihi bir oyun yaratmak isteyen yönetmen Josh Sawyer. Sawyer, aşağıdakiler gibi indie oyunları oynarken ilham aldı: ormanda gece ve mutazion ve bu 2B tarzda bir şeyler yapmaya çalıştı. Frey, fikrin nasıl olduğunu açıklıyor. ceza Sawyer ve ekibi, tarihte bir suç indirimi hikayesi için doğal bir uyum gibi görünen belirli bir noktaya karar verdiğinde bir araya geldi.

“[Sawyer] 16. yüzyıldan kalma Bavyera’nın bu zaman dilimine rastladım; bu, matbaanın ortaya çıkışının insanlara daha fazla metne erişim sağladığı gerçekten ilginç bir dönem, ”diyor Frey Digital Trends’e. “Daha fazla insan okumayı öğreniyor ve bilgi daha fazla insana iletilmeye başlıyor, tıpkı bizim neslimizde internetin bizi nasıl etkilediği gibi. O zaman dilimine ve dünyanın o bölgesine baktığımızda, adamım, bu alanda bir cinayet gizemi ve ardından bir skandal ayarlarsak ve belki bu dönemden bazı sanat stilleri seçersek, harika bir şey bulabiliriz diye düşündük. ”

Büyük bir stüdyo tarafından geliştirilmiş olmasına rağmen, ceza küçük bir geliştirme ekibi vardı. Aslında, ilk başta sadece dört geliştiriciden oluşuyordu. Bu, oyunun gelişiminin sonunda 14’e yerleşmeden önce sekize kadar ölçeklendi. Ekip, tam oyunun seçime dayalı oynanış yaklaşımını kırmaya başlamadan önce hareket hissini azaltmak için bir saatlik bir prototip oluşturarak başlayacaktı.

Obsidian devasa ekiplerle çalışmaya alışık olsa da, çok daha küçük yaklaşımın proje üzerinde bazı olumlu etkileri oldu. Birincisi, bir kişi tüm bölümden sorumlu olabileceğinden, ekip üyelerinin oyunun bazı yönleri üzerinde daha büyük bireysel etkiye sahip olmasına izin verdi. Ancak en büyük fark, bürokrasinin azaltılmasından kaynaklanan ek esneklikten geldi.

Frey, “Daha küçük bir ekip olmanın büyük bir kısmı, iletişimin çok daha basit olmasıdır” diyor. “Herkesin iletişim kurduğundan emin olmak için yapımcılar ve yöneticilerden oluşan genel hiyerarşiye ihtiyaç duymamak ve ekip üyelerinizin bu işi halletmesi için başka birine güvenebileceğini bilmek… Bu, oyunu gerçekten hızlı bir şekilde döndürmemizi sağladı. Fikirlerimiz varsa veya bir şey denemek istiyorsak, bu sohbet kanalımıza ekleyebileceğimiz bir şeydi ve herkes bunu yapıyor.”

Küçük ekip yaklaşımı, oyunu üç yıllık geliştirme döngüsü boyunca kökten şekillendirecek geliştirme seçeneklerini uygularken Obsidian’a daha fazla yetki verdi. Yeterince komik, bu süreç mükemmel bir şekilde ayna tutuyor ceza oyuncuların tarihin akışını şekillendirecek etkili seçimler yapmak zorunda olduğu bir oyun.

Zamanla değişim

Oyunun ilk perdesinin sonunda vermekten sorumlu olduğum ölüm cezasına geri dönüyorum. Başka bir oyunda, o anı doğru suçluyu bulup bulmadığımı veya bir masumu suçlayıp suçlamadığımı açıklayan bir sahne izleyebilirdi. bu olmaz ceza. Bunun yerine, zaman geçtikçe ve Tassing sakinleri kendilerinden biri olmadan devam etmek zorunda kaldıkça işleri batırıp batırmadığımı merak ediyorum. Frey, “çözüm”ü oyunculardan gizleme kararının, cezakararlara yaklaşımı.

Frey, “Josh, bunun doğruluğu ve yanlışlığı hakkında konuşmamanın zorlayıcı olacağını düşündü” diyor. “Burada bir dünyadayız ve kararlar alıyoruz ve bu kararların etkileri var gibi olmak genellikle daha zorlayıcıdır. Doğru ya da yanlış olmakla ilgili değil; dünya üzerinde ne gibi bir etkiye sahip olduğunuzla ilgili.”

Oradan soru, oyunculara gerçekten önemliymiş gibi hissettiren ve sadece hızlı ahlaki kontroller olmayan seçimlerin nasıl verileceğiydi. Obsidian, RPG’lerdeki geçmişi sayesinde bu oyun türüne yabancı değil, ancak ceza farklı bir yaklaşım gerektirecektir. Ne de olsa, oyuncu kararları sadece Andreas’ı değil, tüm Tassing kasabasını kalıcı olarak şekillendiriyordu.

Andreas, Pentiment'teki anı sarayında.

Frey, stüdyonun elinde tek bir gizli silah olduğunu söylüyor: zaman. Ekip, birkaç on yılı kapsayan bir hikaye yaratarak, dünyayı tutarlı bir keşfedilebilir durumda tutmak zorunda kalmak yerine, Tassing’in zaman içinde geliştiği gerçek yolları gösterebilirdi. Dış Dünyalar. Bu, bir oyuncunun dikkatini doğru veya yanlış cevaplara çekmek yerine, kararların bir nesil sonra nasıl bir dalgalanma etkisi yarattığına odaklanmayı sağlar.

Frey, “Oldukça hızlı yaptığımızı bildiğimiz bir şey, oyunun uzun bir zaman diliminde geçmesini sağlamaktı” diyor. “25 yıllık süre, bizim gibi bir şeydi, sosyo-politik ve dini değişim döneminde bu kasabanın hikayesini anlatmak istiyoruz. Göstermek için zamanınız olduğunda bu değişikliği göstermek çok daha kolay, çünkü tarihin gerçeği bu. Seçimlerden ve onları iyi hissettirmekten bahsettiğimizde, normalde oyunlarda olmayan bir şeye sahibiz… 25 yılımız var. Erken karar verdiğinizde ve ilk perdede birini suçladığınız için idam ettirdiğinizde, ikinci perdede bu tekrar ortaya çıkacak ve birisi ‘Kocamı öldürdün! Sana bu konuda yardım etmeyeceğim!’ Zaman ilerledikçe, bunun gerçekleştiğinden emin olmak istediğimiz bir şey olduğunu hissetmek. Yedi ya da 18 yıl sonra bu nasıl iyi hissettirebilir?”

Az ama öz

Özellikle dikkate değer olan şey ceza ve seçime yaklaşımı, sistem düzeyinde nasıl çalıştığıdır. Görünüşe göre sıradan diyalog seçimleri hikayenin yönünü çok daha sonra etkileyebileceğinden, karar verme genellikle oyuncu tarafından algılanamaz. Bu, oyunun en RPG benzeri fikri olan ikna sisteminin küçük bir parçası sayesinde.

Andreas ne zaman bir karakterle konuşsa, o NPC’lerin tepki verdiği önemli anlar vardır. Dul bir kadın, Andreas’ın 1. Perde’de nezaketini gösterdiğini hatırlayabilir ve bu da onun yıllar sonra bazı önemli bilgiler konusunda ona güvenmesine neden olur. Oyunumda, hesabı nasıl aldığımla ilgili bir şaka yaptıktan sonra bir tavernada Tassing sakinlerinden oluşan bir grubu yanlışlıkla yabancılaştırdım. Odadaki biri bunu kaba buldu ve daha sonra sallamaya çalıştığımda beni ısırmak için geri geldi önemli bilgiler için onları aşağı indirin.

Doğru ya da yanlış olmakla ilgili değil; dünya üzerinde ne gibi bir etkiniz olduğu ile ilgilidir.

Sistem bunlardan biri iken ceza‘in en önemli seçim sistemleri, bu yıla kadar bir araya gelmemişti. Frey ve ekibi, matematiksel olarak yönlendirilen bir RPG sistemine daha az ve daha çok organik bir insan etkileşimi gibi hissettirmek için birkaç kez yeniden çalışmak zorunda kaldı.

Frey, “Başlangıçta ikna sistemimiz pek yoktu,” diyor. “Bu sistem muhtemelen geliştirme sırasında oyundaki herhangi bir sistemden daha fazla tekrara sahipti. Başladığımızda, herhangi bir normal oyun gibi her şeyi takip ettiğimiz küresel değişkenlerimiz vardı. Sonra Josh, insanları ikna edebileceğiniz ve oyuncunun etkiyi hissetmesini sağlayabileceğimiz bir anlatım mekaniğinin olduğu bu ikna sistemini önerdi. Bu oyunun bu şekilde sayılara veya RPG sistemlerine sahip olmasını hiç istemedik. Bu sistem altı ya da beş ay öncesine kadar şimdiki haline gelmemişti ve oyuna ilk kez neredeyse iki yıl önce koyduğumuz bir şeydi.”

Bu ikna anları genellikle ceza. Oynayışımda bunlardan yalnızca birkaçını deneyimledim, ancak ne zaman bir tanesinde başarısız olsam, kullan-at diyalog seçimlerimin bile Tassing için ne kadar feci sonuçlara yol açabileceğinin fazlasıyla farkına vardım. Frey, bu anlara “az çoktur” yaklaşımının, oyunun bir anlatı macerası olarak başarısının sırrı olduğunu belirtiyor. Obsidian’ın her kararın önemli olduğundan emin olmasını sağlar.

“Uğraşmaya çalıştığımız bir şey, milyonlarca seçeneğiniz olması değil; Frey, “bir avuç zorlayıcı olan var” diyor. “İçinde ceza, oyun boyunca birçok seçeneğiniz var ve konuşmalar içinde ikna kontrollerini etkileyen seçimleriniz var. Ama sonra, ‘Bu, oyunun geri kalanını veya bu kasabanın geleceğini etkileyecek’ demenize neden olan bölümlerin sonunda bu etkili olanlara sahibiz. Bunu derinden hissetmenizi istiyoruz.”

Andreas, Pentiment'teki geçmişini seçer.

Frey, ekibin doğru yolda olduklarından emin olmak için Obsidian’daki daha büyük ekibe güvendiğini belirtiyor – şirketin RPG uzmanlığı göz önüne alındığında yararlı bir kaynak. Oyunun yapılarını şirkete atarlardı, bu da bireysel anların ne kadar önemli hissettirdiği hakkında geri bildirim gönderirdi. Oyuncular diyalog kutularını hiç düşünmeden tıklıyorsa, bu kararı daha düşünceli hissettirmek için yazı salonuna geri dönülüyordu.

Ayrıntıya girmeden, ceza bu fikri son perdesinde eve getiriyor. Bir anlatım değişikliği, oyuncuların yalnızca birkaç seçim yapmasını sağlar, ancak oyunun bazı ölüm kalım kararlarından daha fazla ağırlık taşırlar. Finalde, kararlarım sadece Tassing sakinlerinin hayatlarını değil, aynı zamanda kasabanın tarih tarafından sonsuza dek nasıl hatırlanacağını da şekillendirecek. Görünüşte düşük riskli üç karar, cezaoyunun en zorlu olanları, çünkü beni oyunun 25 yıllık zaman çizelgesinin sınırlarının ötesinde düşünmeye zorluyorlar.

Tassing’in mirası ne olacak? Seçim senin.

ceza şimdi Xbox One, Xbox Series X/S ve PC’de çıktı. Xbox Game Pass’te mevcuttur.








genel-19