NVIDIA, desteklenen yeni oyunları DLSS 3 listesine yavaş ama istikrarlı bir şekilde ekliyor, en son giriş Destroy All Humans! 2: Yeniden düzenlendi, 2006 oyununun yeniden çevrimi.
Ağustos sonunda DLSS 2 desteğiyle piyasaya sürülen Unreal Engine 4 tarafından desteklenen açık dünya aksiyon/macera oyunu şimdi DLSS 3 ile güncelleniyor.
DLSS Frame Generation’ın eklenmesinden önce, Alman geliştirici Black Forest Games’in İdari Sanat Direktörü Eric Urocki ile bu teknolojiyi uygulamayı tartıştık. Ayrıca stüdyonun bir sonraki oyununun Unreal Engine 5 ile geliştirileceğini öğrendik ve Urocki, Epic’in oyun yapma araç seti tarafından destekleniyorsa Shader Execution Reordering, Opacity Micro-Maps ve Displaced Micro-Mesh gibi RTX 40 Serisi özelliklerinin kullanılacağını tahmin ediyor. .
Sohbetimizin tüm ayrıntılarını öğrenmek için okumaya devam edin. Destroy All Humans’ta DLSS 3’ü test ederken bulgularımızı rapor edeceğiz! 2: Tekrarlandı (Green Man Gaming’de şimdi %25 indirim) yaklaşan bir incelemenin parçası olarak.
Bir geliştirici olarak DLSS 3 hakkındaki ilk izleniminiz neydi? Yapay zeka tabanlı Çerçeve Üretiminin, gelişmiş ışın izleme efektlerine ayak uydurmak için işlemenin geleceği olduğunu düşünüyor musunuz?
DLSS’nin başlangıçta yalnızca yeni bir süper örnekleme yöntemi olmaktan nasıl geliştiği ve şimdi performans ve optimizasyonla ilgili birçok sorunu çözmek için bundan çok daha fazlası haline gelmesinden etkilendik.
DLSS 3, oyununuzda DLSS 2’ye (Süper Çözünürlük) kıyasla ne kadar iyileştirme sağlıyor?
DLSS 3’ün bizim için ana avantajı, AI çerçeve üretimidir. Oyunlarımızın çoğunda darboğaz GPU değil CPU’dur, bu nedenle CPU’dan bağımsız olarak ek çerçeveler oluşturan bir sisteme sahip olmak, kare hızımızı potansiyel olarak ücretsiz olarak ikiye katlamamızı sağlar.
DLSS 3’ün olası dezavantajlarından biri ek gecikme süresidir. Çerçeve Oluşturma, uygulamanıza önemli ölçüde gecikme ekler mi, yoksa Reflex bunu karşılayabilir mi?
“Gecikmenin” nasıl algılandığına bağlıdır: Ek çerçevelere sahip DLSS3, görsel olarak daha yumuşak bir çerçeve hızı sağlar, ancak sistem gecikmesi, aktif olmadığı senaryo ile aynı olacaktır. Dolayısıyla, kendi başına bir gecikme avantajı yoktur, ancak “ek” gecikme de yoktur. Çok basit bir ifadeyle, burada görsel olarak 60’a çıkan kare sayısı var, oysa kontrollerin yanıt verme hızı 30’da kalıyor – ve biraz “gecikme” hissi veriyor ve bu “gecikme” aslında asıl sorun değil. kutu. Bununla birlikte, bir azaltma olarak, Reflex, önceki Nvidia grafik kartı nesline kıyasla CPU ve GPU’yu daha iyi senkronize etmeyi başarırsa, bir miktar iyileştirilmiş “gecikme” bile olabilir. Henüz o noktayı değerlendiremedik.
DLSS 3’ün oyununuza ne zaman ekleneceği konusunda bir tahmini süreniz var mı?
Destroy All Humans’ı güncelleyeceğiz! 2 – DLSS 3 özelliği ile bu ay çok yakında yeniden düzenlendi.
Yeni GeForce RTX 4000 Serisi, ışın izleme optimizasyonuna yardımcı olmak için Shader Execution Reordering (SER), Opacity Micro-Maps (OMM) ve Displaced Micro-Mesh (DMM) özelliklerini de tanıttı. Tüm bunların oyun geliştiricileri tarafından açıkça etkinleştirilmesi ve ayarlanması gerekir. Herhangi birinden yararlanmayı planlıyor musunuz?
Bir sonraki oyunumuz için UE5 kullandığımızdan ve genel olarak motorun çekirdek işleme hattına dokunmamaya çalıştığımızdan, bu büyük ölçüde Epic’in bu yeni Nvidia optimizasyonlarını kullanarak optimizasyonlar yapma yol haritasına bağlı.
Mikro ağ teknolojisi, Nanite’ın UE5’te yaptığına çok benzer. Sonuç olarak, Epic, DMM’den yararlanarak Nanite’a özgü bazı optimizasyonlar uygulamaya karar verirse, bunu kesinlikle kullanacağız. Tüm yeni teknolojiler için geçerli olduğu gibi, uygulama bizim için doğru zamanda projede olursa, bu yeni teknolojilerden tam olarak yararlanabileceğiz.
Bir geliştirici olarak RTX Remix hakkında ne düşünüyorsunuz?
Modlama ağırlıklı oyunların veya toplulukların Remix aracılığıyla büyük ilgi gördüğünü ve görsel olarak modifiye edilmemiş eski klasiklerin geri geleceğini hayal etmek çok kolay. Yine de bir geliştirici olarak burada gördüğümüz şey, Omniverse ile uyumluluğu ve eski çalışmalara dayalı görsel prototipler oluşturmamıza yardımcı olacak potansiyel gelecekteki yeteneğidir. Bunun ötesinde eğer doğru yapılırsa RTX Remix’in oyun geliştirme eğitiminde de oldukça faydalı olduğunu görebiliriz.
Tüm İnsanları Yok Ettikten Sonra! 2, bir sonraki projeniz için UE5’e geçmeyi mi planlıyorsunuz yoksa UE4’te mi kalacaksınız?
UE5 ile bir sonraki oyunumuzu geliştiriyoruz. UE5’in getirdiği iyileştirmeler ve yeni özelliklerin o kadar çok avantajı var ki, yeni büyük özelliklerden bazıları potansiyel olarak “denenmemiş, test edilmemiş, iyileştirilmemiş” veya henüz yeterince olgunlaşmamış olsa bile, UE4’e bağlı kalmanın gerçekten bir anlamı yok. UE5.1’de zaten pek çok sorun çözülmüş olduğundan, tüm bu sorunların oyunun geliştirilmesi sırasında çözüleceğini umuyoruz.
Bir sonraki projemizin çok erken bir aşamasındayız. Ancak üretim aşamasına geçtiğimizde sorunların çözüleceğine olan inancımız tam.
Zaman ayırdığın için teşekkürler.
Bu gönderide bahsedilen ürünler