Yazar-yönetmen Mike Leigh, 1977’deki Abigail’s Party oyununda sizi bir banliyö akşam yemeği partisinin minutia’sına öyle yaya, sıkıcı ayrıntılara sokuyor ki, gerçekten dramatik bir şey olduğunda – ölümcül bir kalp krizi – bir sersemlikten şok geçiriyorsunuz. . Bahisler o kadar uzun süre düşük kaldı ki, oyun kendi olaysız hayatınız gibi hissetmeye başladı. Ve şimdi kesinlikle çok büyük bir şey oldu. Ve buna göre size çarpıyor. Bizim Ceza incelemesi Obsidian’ın son kitabında da benzer bir durum buluyor.

Mike Leigh, mutfak lavabosu dramasının ustasıysa, Obsidian’ı scriptorium whodunit’in tedarikçisi olarak düşünün. Bu, yürüme hızı ile tektonik plakaların hareketi arasında bir yerde anlatılan bir cinayet gizemi, 1500’lerde bir Alman köyündeki yaşamın kesin ayrıntılarını, içindeki sosyal hiyerarşiyi anladığınız sürece sizi eğlendirmekle daha az ilgilenebilecek bir hikaye. o ve kilise ile ilişkisi.

O zaman, herhangi bir cinayet olmadan önce epey zaman alıyor. Ya da gerçekten, herhangi bir gizem. Bunun yerine, Tövbe’nin ilk birkaç saati Kutsal Roma İmparatorluğu’ndaki varoluşa alışmak için harcanır. Kahraman Andreas, bir metin için sanat eseri yaratması için görevlendirildiği Abbey yakınlarındaki köyde bazı çiftçilerle kalıyor. Benim oyunumda, o, hedonist bir eğilime, mantıklı bir akla ve yarım tıp derecesine sahip, İtalyan asıllı yetenekli bir hatip. Sizinkinde, kararlarınıza bağlı olarak tamamen farklı bir geçmişe ve eşlik eden becerilere sahip olacak. Wildermyth değil, ancak aksi takdirde oldukça doğrusal olan açılış saatlerinde en azından bazı oyuncu girdileri var.

Sunum çarpıcı. It’s Kingdom Come: Deliverance, 2B işaretle ve tıkla olarak ifade edilir. Kaligrafisi tam da onu yaşadığınız anda kaleme alınan, tüy kalem vuruşlarıyla ses tonu, toplumsal duruş, zaman ve mekan ima eden interaktif bir roman. Sonunda kağıt üzerindeki ucun sesinden oldukça sıkılacaksınız, ancak karakter ve sınıf iletmek için yazı tipleri hiç bu kadar çok çalışmamıştı. Sanat tarzı, ortaçağ goblenleri ve web çizgi romanları arasında bir yere düşüyor ve kullanıcı arayüzünün arkasındaki kibir, hepsini bir kitaptaki sayfalar olarak görmenizdir.

Bir ekrandan diğerine geçerken, köyünüzü dolaşırken, bazı kozmik kütüphaneci sayfayı çevirir ve yeni bir sahne ortaya çıkar. Diyalogda bazı isimlerin ve yerlerin altı çiziliyor ve üzerlerine tıkladığınızda o kelimeyi işaret eden endişe verici uzun bir parmakla karşılaşıyorsunuz ve ardından kamera sayfadan uzaklaştıkça, kenar boşluğunda küçük bir sözlük tanımı. Haritanız ve günlüğünüz aynı kitapta yaşıyor ve bazı karmaşık gezinmelere yol açsa da, en azından tematik olarak tutarlı.

Her gün için Persona tarzı programla ilgili çekici ve hatta rahatlatıcı bir şey var. 16. yüzyıl Bavyera’sında hayatın ritmine alışmak sizi gerçekten de Tassing Köyü’ne götürüyor. Orada bir hayat yaşıyormuş gibi hissediyorsunuz, Gernter’in çiftlik evinde uyanıyorsunuz, sanatınız üzerinde çalışmak için Abbey’in yazı salonuna gidiyor, bir dizi destinasyonda öğle yemeği için duruyor, işe geri dönüyor ve sonra çayırdan aşağı iniyormuş gibi hissediyorsunuz. Manastırı gün batımına kadar köye götürün ve akşam yemeği ve yatmadan önce diğer sosyal görüşmeleri yapın. Size biraz tarih öğreten ve aynı anda biraz daha fazla daldırma sağlayan bir rutin. Yine de Persona’dan farklı olarak, zaman yalnızca belirli eylemleri tamamladıktan sonra ilerler, bu nedenle zamanınızı nasıl harcayacağınızı bulmaktan çok, günün bir sonraki aşamasına başlamak için işaretlemeniz gereken kutuyu (veya kutuları) belirlemekle ilgilidir.

Burada yemek saatleri çok önemli. Günlük programınızın düzenli bir parçası ve genellikle köydeki birkaç haneden biriyle ekmek kırmakta özgürsünüz. Bazen biraz arka plan hikayesi ve bonhomie dışında bundan pek bir şey çıkmaz. Diğer zamanlarda taze çömlek ve bıldırcınla çok önemli bir bilgi parçası elde edebilirsin.

Ama çoğunlukla çalışıyorsun. Birinci Perde’de Andreas, manastırın yazı salonunda, keşişlerin yüksek rütbeli kilise yetkilileri ve soylular tarafından yaptırılan dini eserleri resmettiği yerde çalışıyor. Hikayenin başında matbaanın icadından sadece birkaç on yıl önceyiz ve Pentiment size bu yeni moda şeylerin bu toplumda ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Bazı durumlarda, bir ölüm kalım meselesi haline bile gelebilirler.

Ve sonunda yaparlar. Abigail’in partisi gibi, kan döküldüğünde daha da etkili oluyor çünkü yaşadığın diğer her şey çok sıradandı. Birader Pietro’nun çalışma oranı konusunda skriptoryumda tartışmalar. Çiftlik evlerinde akşam yemekleri, çavdar ekmeği ve koyun peyniri ve rahibeler hakkında dedikodular. Şiddetli bir yağmur ve hasarlı bir duvar. Sonra: cinayet.

Sadece bu noktada Pentiment’e anlamlı bir girdiniz olur. Bu ilk cinayet soruşturmasında, eylemleriniz ve kararlarınız bariz bir ağırlık taşımaya başlıyor. Kolombo gibi bir tunik içinde köyün etrafında koşuyorsun, ipuçları topluyorsun, göze çarpan gerçeklerden küçük tattle’ı çözüyorsun. Ve ortaya çıkardığınız veya ortaya çıkarmadığınız şeyler, Başdiyakoz ve adamları şehre geldiğinde davanın sonuçlanmasında gerçek bir etkiye sahiptir. Bu, son olarak, ölüm kalım meselesidir.

Bu, Andreas’ın hayatı boyunca tekrar eden bir kalıptır ve bu günlük rutinde dönüşümlü olarak mikroskobik ayrıntılarla anlatılır ve zaman içinde geniş atlamalarda, ardından oyuncu olarak Andreas’ın aralarda ne yaptığını konuşmalar yoluyla keşfetmeye bırakılırsınız. şimdiki zamanda. O gerçek bir rönesans adamı. Sanatçı, evet, hedonist ve öykücü, muhtemelen ve amatör dedektif.

Getiriler, eğer gaddar konuya göre doğru kelime buysa, cinayet soruşturmanızın sonucuna varırsınız. Tüm seçimlerin, topladığın bilgiler ve onu nasıl yorumladığın, hikayeyi birden çok yönden birine gönderiyor ve zaman şaşırtıcı bir hızla ilerlerken, söylediğin ve yaptığın her şeyin sonuçlarını sana gösteriyor.

Ve mekanik ve sistematik olarak, Pentiment oldukça su geçirmez. Suç soruşturması unsurları, BigBen’in Sherlock Holmes oyunlarına rakip olacak kadar sağlam değil, ancak sismik bir anlatı sonu için bir araç. Konuşmalarınız tarihsel araştırma ve politik anlayışla dolup taşıyor, öyle ki, eğer bir gün ortaya çıkarsa, gerçek dünyada Lutheranizm hakkında muhtemelen yarı ikna edici bir konum sunabilirsiniz.

Ama beni rahatsız eden şey temposu. Yolculuğu, oyuncunun her bir karakterin ‘konuştuğu’ yazı tipinin sosyal duruşunu yansıttığını takdir ederek, tarihsel doğruluğun her zerresini emeceği bir orana kadar yavaşlatmak kasıtlı bir tasarım felsefesi mi? Ya da – sanırım bunun yerine bu olduğundan şüphelendiğimi söyleyebilirsiniz – iyi niyetli ama hantal resimli kitap sunumunun tesadüfi bir yan ürünü mü?

Bir noktada yerel bir dul için biraz sopa almanız gereken bir an var ve Andreas’ın onları almak için eğilmesi, Pentiment’in saat başına ödeme alması gibi. Yaptığınız her şey umduğunuzdan daha uzun sürüyor gibi görünüyor, her konuşmada yer alan senaryo yığınlarını geçmekten köyün bir tarafından diğerine gezinmeye kadar.

Mesele şu ki, insanlar olarak daha fazla zaman ayırdıkça daha fazla duygusal yatırım yapmaya hazırız. Belirli olaylardan özellikle etkilenmiş olsak da olmasak da, uzun zaman geçirdiğimiz hikayeler, doğası gereği daha epik hale geliyor gibi görünüyor. Can sıkıcı Macar film yapımcısı Bela Tarr’ın dediği gibi: “İnsanları bir şeylerin olduğuna inandırdıkları için hikayelerden nefret ederim. Aslında bir durumdan diğerine kaçarken hiçbir şey olmuyor… Geriye sadece zaman kalıyor. Bu muhtemelen hala gerçek olan tek şey – zamanın kendisi; yıllar, günler, saatler, dakikalar ve saniyeler.”

Pentiment, tarih ve cinayet gizemiyle ilgili olduğu kadar, çoğunlukla zamanla ilgili bir oyun. Genç bir adam olarak sahip olduğunuz hırslar ve hayaller ve bunların ne kadar kolay raydan çıkarılabileceği. İlişkileriniz ve kırılganlıkları. Olağandışı olayların çoğu nedeniyle tanıdık çevrenin ne kadar önemli ölçüde değişebileceği. Sonunda, hangi karakteri seçerseniz seçin ve yaptığınız seçimler ne olursa olsun, ne kadar hantal bir hızda olursanız olun hayal kırıklığına uğrarsınız… sonunda kaybedilen zamana üzülür, geri dönüp her şeyi farklı şekilde yapabilmeyi dilersiniz.

Onunla geçirdiğim zamanın önemsiz olmayan bir bölümünde, Obsidian tarafından yapılmasaydı Pentiment’a bu şüphenin faydasını verir miydim diye merak ettim. Cevap, muhtemelen yapmazdım ve ironik bir şekilde, efsanevi RPG stüdyosunun nitelikleri gerçekten öne çıkmadan hemen önce muhtemelen ondan vazgeçerdim. Doğrusu, sanat tarzı özellikle hoş bulduğum bir şekilde gözüme çarpmıyor, ancak küçük bir grup köylünün, soylunun ve İncil’e saldıranların endişeleri ve motivasyonları ile sizi ne kadar iyi içine çektiğini gösteren zanaat klasik Obsidiyen.

Yazının tonu tutarsız olabilir, eski İngilizcenin resmi geleneklerinden “Sanırım bakabilirim” veya “Yağmur böyle olmaz” gibi çok Amerikan modern konuşma diline sallanır, bu nedenle diyalogun kendisi o kadar dikkatli değildir. onu sunan tipografi olarak, ancak sizi A’dan B’ye C’ye götürmek açısından, deneyim ve işçiliği hissedebilirsiniz.

Başka bir geliştiriciden geliyorsa, bu oyunun tarihsel detaylarında böyle bir otoriteyi taşıdığını hayal etmek de zor. 16. yüzyıl Avrupası hakkında ilk şeyi bilmiyorum ama Obsidian’ın bana bu konuda söylediklerine inanıyorum.

Bir an bile The Outer Worlds veya The Stick of Truth gibi bir araya gelmesini beklemeyin. Hatta Pillars of Eternity. Ancak özellikle aceleniz yoksa, burada 16. yüzyıldaki yaşamı, saat başı, öğün yemek ortaya koyan ve bir şekilde oyuncu sonuçlarının devasa bir zaman çizelgesinde tıka basa dolu, karakteristik bir dönem parçası var. Ve Mike Leigh bunu hiç başardı mı?

Ceza incelemesi

Gerginlik veya ilerleme hızına pek önem vermeyen, ancak o kadar yoğun ayrıntılara sahip olan, hantal bir tarihsel cinayet gizemi, yardım edemezsiniz ama ona saygı duyarsınız. Pentiment sizi 1500’lerin Bavyera’sına kaptırıyor ve asıl olay bu.

7



oyun-2