tarafından bir rapora göre Igor’un Laboratuvarı, (yeni sekmede açılır) Nvidia’nın DLSS 3.0 çerçeve üretimi, DLSS’nin yanı sıra diğer yükseltme algoritmalarıyla da çalışır. Testte Igor, Nvidia’nın çerçeve oluşturma teknolojisini AMD’nin FSR 2.1 ve Intel’in XeSS zamansal yükselticileri ile çalıştırabilir. Örümcek Adam Yeniden Düzenlendi. Sonuç olarak, bu bize AMD’nin gelecekteki FSR 3.0 güncellemesinin nasıl çalışacağı ve Intel’in bir süre sonra XeSS’ye çerçeve oluşturma ekleyip eklemeyeceği konusunda iyi bir fikir veriyor.
DLSS 3.0, Nvidia’nın Deep Learning Super Sampling’in en son sürümüdür. Yine de, sezgisel olarak, sürüm 3.0, teknolojinin süper örnekleme bölümünü geliştirmez, bunun yerine teknolojiye AI çerçeve oluşturma ekler. Desteklenen Nvidia GPU’ların, yerel çözünürlüğe kıyasla kare hızlarını büyük ölçüde artırmasına izin veriyorlar.
Teknoloji, desteklenen bir oyunda çalıştığında, iki gerçek 3D işlenmiş kare arasına yapay zeka tarafından oluşturulan tek bir kare ekleyerek çalışır. Ne yazık ki, bu tür çerçeve oluşturmanın kötü bir yan etkisi, artan giriş gecikmesidir – fare ve klavye girişlerinin ekrana kaydedilmesi için gereken gecikme miktarı. Sonuç olarak Nvidia, giriş gecikmesini oynanabilir seviyelere düşürmek için Reflex teknolojisinin tüm DLSS 3.0 destekli oyunlara eklenmesini talep ediyor.
Nvidia’nın DLSS 3.0 ile geliştirdiği harika bir özellik, teknolojinin çerçeve oluşturma bölümünü gerçek DLSS yükseltme teknolojisinden ayırmaktı. Bu, iki özelliğin ayrı ayrı çalışabileceği ve çerçeve oluşturucunun yerel çözünürlükte veya diğer yükselticilerle birlikte kullanılmasına olanak tanıdığı anlamına gelir. Igor testlerini bu şekilde gerçekleştirebildi ve Nvidia’nın DLSS 3.0’ın bu şekilde çalışmasını amaçladığını doğruladı, yani bu bir hata değil.
Kıyaslamalar
Igor, DLSS 3.0’ın çerçeve üretimini Nvidia’nın gerçek DLSS yükselticisi, FSR 2.1 ve XeSS ile test etti. Örümcek Adam Yeniden Düzenlenditüm yükseltme modları ile bir GeForce RTX 4090 GPU üzerinde çalışıyor.
Çerçeve oluşturma etkinleştirildiğinde, 4090 doğal çözünürlüğünde ortalama 167,6 FPS elde etti. En yakın ve en zorlu yükseltme modu, Intel’in XeSS Ultra Kalite modudur ve 168,5 FPS’de yerelin yalnızca bir kare üzerinde oturur.
Biraz daha yüksek, 183 FPS’de XeSS Kalite Modu; sonraki, XeSS 192,7’de dengelendi. Ardından Nvidia’nın DLSS Kalitesi ve FSR Kalitesi, sırasıyla 197.4 FPS ve 193.8FPS’de XeSS dengeli modunun üzerinde oturuyor. Sırada 203.9 FPS’de XeSS Performance modu, 206.8 FPS’de FSR Balanced ve 209.0 FPS’de DLSS Balanced var.
Son olarak, Intel’in XeSS yükselticisinde ultra performans modundan yoksun olduğu için performans tablosunun en üstünde yer alan FSR ve DLSS performansı ve ultra performans modlarımız var. Sonuç olarak, DLSS ve FSR performansı sırasıyla 220,1 ve 220,5 FPS’de birbirine karşı oturuyor. DLSS Ultra Performance 224.0 FPS ile 2. en hızlı moddur ve FSR Ultra Performance 231.4 FPS ile liderliği alır.
Genel olarak, bu, DLSS ve FSR 2.1’in performans açısından neredeyse aynı olduğu ve oyun oynarken fark edilmeyecek kare hızı marjlarıyla anlamına gelir. Öte yandan XeSS, daha hızlı modlarının FSR ve DLSS’nin biraz daha yüksek kaliteli modellerinden bir bütün olarak daha yavaş olmasıyla biraz daha talepkar görünüyor.
Ardından, elbette, yerel çözünürlüğü tek bir FPS ile geride bırakan, açık ara farkla en yavaş olan XeSS Ultra Kalitesine sahip olursunuz. Ancak, XeSS, oyunun yerleşik TAA, SMAA veya diğer AA seçeneklerinden daha iyi kenar yumuşatma özelliğine sahip olabileceğinden, bu yine de faydalı olabilir.
Çerçeve Üretimi Vs. Yerel Çerçeve Oluşturma
Çerçeve oluşturmanın devre dışı bırakılmasıyla karşılaştırıldığında, tüm yükseltme modları, RTX 4090’ın yerel çerçeve oluşturma ile yapabileceklerini gölgede bırakır. Burada, yerel çözünürlük, FSR Kalitesi ve 125FPS ile 130FPS arasında oturan Ultra Kalite hariç, neredeyse tüm ön ayarlarda oyun 133 ila 135 FPS’de kapanan bariz bir CPU darboğazı görüyoruz.
Ancak bu üç daha yavaş mod arasında bile, kare hızı karşılaştırmaları o kadar yakındır ki hata payı içinde değerlendirilebilir.
Görüntü Karşılaştırmaları ve Sonuç
Ne yazık ki, Igor’un görüntü kalitesi karşılaştırmaları yalnızca hareketsiz statik sahnelerden oluşuyor. Sonuç olarak, Nvidia’nın çerçeve oluşturma davranışının FSR 2.1 ve XeSS ile nasıl göründüğünü göremiyoruz.
Genel olarak çerçeve oluşturma, yalnızca DLSS ile değil, FSR 2.1 ve XeSS ile de çok iyi çalışır. Ek olarak, oyunlara, ölçekleyici uygulamasına bağlı olarak DLSS’den daha iyi görünebilecek alternatif yükseltme seçenekleri sunabilir. Mevcut durumda olmasına rağmen Örümcek Adam Yeniden Düzenlendi şu anda mevcut, DLSS hala harika bir seçenek, FSR 2.1 performansta DLSS’yi eşleştirebilecek tek seçenek.
FSR’den bahsetmişken, Igor’un testleri bize, AMD’nin 2023’te piyasaya sürdüğünde FSR 3.0’ın nasıl görüneceğine dair bir konsept kanıtı sağlıyor. Gösterilen testlere göre, Nvidia’nın çerçeve üretimi performans açısından FSR 2.1 ile harika çalışıyor.
Şimdi geriye kalan tek şey, FSR 3.0’ın henüz görmediğimiz çerçeve oluşturma sürümünü nasıl ele alacağı. AMD’nin çerçeve oluşturma sürümünü nasıl tasarlayacağını bilmiyoruz, ancak bu FSR 3.0’ı yapacak veya bozacak. Teknolojinin, AMD’nin şimdiye kadar FSR ile yaptığı gibi herhangi bir GPU’da kullanılabileceğini umuyoruz, ancak henüz bilmiyoruz. FSR 3.0’ın hareket vektörü çözümünün donanım gereksinimlerine ve yalnızca donanıma yönelik bir çözüm mü yoksa standart GPU çekirdeklerinde çalışabilen bir yazılım çözümü mü gerektireceğine bağlı olacaktır.