Gotham Şövalyeleri “biz” sorunu var.

WB Games Montreal’in son oyunu, Batman’in eski yardımcılarından dördünün Gotham City’yi savunurken ve Batman öldürüldükten sonra pelerinli haçlının asla çözemeyeceği bir davayı çözmeye çalışırken izliyor. Cesur bir anlatı kancası ve bu yeni çıkan süper kahraman oyununun açık ara en iyi yanı. Üzgünüm, Gotham Şövalyeleri‘ Yazmanın son zamanlarda oyunlarda daha yaygın hale gelen bir kusuru var. Bazı oyun senaryoları, özellikle çok oyunculu oyunlarda veya birden fazla oynanabilir karaktere sahip oyunlarda, herhangi bir eylemi tek bir karaktere atfetmedikleri için kişiliksiz ve hatta klinik görünebilir.

Gotham Şövalyeleri bu sorunla karşılaşan en son oyundur. Dört kahramanın kendi başlarına gelmeleri hakkında kişisel bir hikaye olması gereken şey, bazen Batman’in yerini alması amaçlanan bir holdingi takip ediyormuş gibi geliyor. betikleri Köpekler Lejyonu izle ve çok oyunculu oyunlar gibi Destiny 2 ve Marvel’s Avengers hikaye anlarının mümkün olduğunca genel ve tüm oyuncular için geniş çapta uygulanabilir olmasını gerektirdiğinden, bu sorundan da muzdariptir. Bu yaklaşım, kitlesel deneyimi anlatı hırsıyla dengelemeye çalışan modern video oyunları için bir zorluk yarattı.

takımda ben yok

“Takımda ben yok” eski bir klişedir, ancak video oyun endüstrisinin düşünmek isteyebileceği bir şeydir. Her iki çok oyunculuya da artan bir vurgu ile ve endüstri genelinde hikaye anlatımı, giderek daha fazla video oyunu senaryosu, kendilerini farklı karakterlerle aynı şeyleri yapan birden fazla oyuncuyu hesaba katmak zorunda buluyor. Gotham Şövalyeleri bunun özellikle açık bir örneğidir. Oyuncular, farklı kişiliklere sahip tamamen farklı dört karakter olan Nightwing, Red Hood, Batgirl veya Robin gibi görevlerinin üstesinden gelebilirler. Sonuç olarak, senaryo bu farklılıklar arasında köprü kurmanın bir yolunu bulmalı ve hikayenin tüm olaylarındaki her deneyimi eşit olarak ele almanın bir yolunu bulmalıdır.

Gotham Şövalyeleri Ara sahneler ve ara sahnelerdeki diyaloglar oynadığınız kahramana göre değiştiği için bunu açıklamaya çalışıyor. Ancak bu yalnızca anbean düzeyde işe yarar; daha büyük bir ölçekte, her şey herkesin başına gelir. Devriyedeki bir kahraman, bir görevden sonra diğerlerini aradığında, genellikle tek bir karakterden ziyade kolektif bir grup birey olarak konuşurlar. Ve geçmiş olaylara atıfta bulunurken, kahramanlar bir süpervizörün planını engelleyen veya bir suçu çözen belirli bir karakterin adını vermek yerine “biz” veya “biz” gibi zamirleri kullanacaklar.

Bu konu benim için bir noktada başını kaldırdı Gotham Şövalyeleri Bir karakter Baykuşlar Mahkemesi tarafından kaçırıldığında. Benim durumumda, Robin’e oldu ve Court of Owls’ Labyrinth’deki bir sonraki bölüm oyunun en duygusal seviyelerinden biriydi. Bu yüzden Bat Ailesi, olayı daha sonra gündeme getiren herhangi bir konuşmada herkes kaçırılmış gibi “biz” veya “biz” gibi zamirler kullanarak konuştuğunda tamamen hayal kırıklığına uğradım. Bu belirsiz diyalog, oyunun anlatısal olarak tatmin edici bir deneyimden ziyade, tek başına veya çok oyunculu herhangi bir olası deneyim için nasıl çözüldüğünü ortaya koyduğu için kişisel bir anı klinik olarak hissettirdi. Belirli karakterlere ne olduğunun bir önemi yokmuş gibi hissetmeye başladım çünkü ne olursa olsun seçtiğim herhangi bir karakterin başına gelecekti.

Bu seçim bir sorunu çözer ama bazılarını yaparak bir başkasını yaratır. Gotham Şövalyeleri‘ daha samimi anlar, özellikle daha az kişisel hissettiriyor – ve bu Bat Ailesine özgü bir sorun değil. Köpekler Lejyonu izle oyuncuların sokaktaki herhangi bir eski karakteri işe alıp kontrol etmesine ve onları korsan kolektif DeadSec’in bir üyesine dönüştürmesine izin verir. Bu oyun kancası nedeniyle, oyun bireysel karakterlerin eylemlerinden ziyade grubun eylemlerine atıfta bulunduğundan, grubun kendisine başlı başına ana karakter gibi davranıldı. Bu kurulum, devam eden anlatılara sahip canlı servis oyunlarının oyuncularına da aşina olacaktır. kader 2 ve Marvel’in Yenilmezleri, yazı, her bir karakteri ortak bir anlatıya hizmet eden daha büyük bir fikrin üyesi olarak ele aldığından. Arsa, oyuncuyu aktif olarak etkilediklerinden ve etkilediklerinden değil, sadece oyuncuya oluyor gibi geliyor.

Biz, oyuncular

Oyunları bu şekilde yazmak, tüm oyuncuların aynı deneyimi yaşamasını sağlamanın en net yoludur, ancak daha fazla kişiselleştirme uzun bir yol kat edebilir. hayranıyım Gotham Şövalyeleriama keşke belirli sahnelerdeki birkaç satırlık özel diyalog yerine bölümden bölüme daha güçlü karakter yayları görebilseydim. Köpek Lejyonları izle Oyunun senaryosu bu temeller üzerine inşa edilmiş olsaydı, oynanış yenilikleri daha da etkileyici olurdu. kader 2s Daha fazla oyuncu üzerinde kalıcı bir etki bıraksa, irfan daha da iyi olurdu.

Köpekler Lejyonu Takımını İzle

Daha fazla oyun, tek bir kahramanla hikaye anlatmaktan uzaklaştıkça, zorluk, bu anlatıları oyuncudan oyuncuya kadar ilgi çekici kılmaktır. Bazı anlar Gotham Şövalyeleri ve Köpekler Lejyonu izle diyalog, belirli bir görevde kontrol ettiğim gerçek karaktere atıfta bulunsaydı, bana değiştirilebilir bir kahramandan ziyade birinin gelişimini izlediğim hissini verdi.

Tabii ki, bunların hepsi kağıt üzerinde pratikte olduğundan daha kolay. hem yaratıcı hem de teknik açıdan daha karmaşık olan, daha fazla diyalog varyasyonu ve her oyuncunun eylemlerinin izlenmesini gerektirecektir. Yine de, birden fazla deneyim ve kahraman için kapıyı açık bırakan daha etkileşimli hikayeler alacaksak, anlatıları kişisel hissettirmek biraz yaratıcılık gerektirecek – tüm oyuncular tek bir asil “biz” içinde toplanmaz.






genel-19