“Meta verinin adı nedir?” Pek çok profesyonelin ve şirketin hala sorduğu bu soru, 25 Ekim Salı günü Jean-No’ya sunulan metaverselerin gelişimi hakkında bir keşif raporu ışığında tam anlamını kazanıyor.Dijital Geçiş ve Telekomünikasyondan Sorumlu Bakan Delegesi ël Barrot ve Kültür Bakanı Rima Abdul-Malak.

Üç uzman tarafından yazılan rapor, Columbia Üniversitesi’nde araştırmacı ve artırılmış gerçeklik şirketinin yöneticisi Camille François, yeni teknolojiler hukuku alanında uzmanlaşmış avukat ve Ulusal Dijital Konsey üyesi Adrien Basdevant ve ayrıca araştırma direktörü Inria’nın ayırdığı Rémi Ronfard tarafından kaleme alındı. Metaverses ve sanal dünyalar kavramının hala tam olarak anlaşılamayan tanımına yaklaşık otuz sayfa.

Avatarlardan dijital ikizlere, kripto varlıklardan sanal gerçeklik kulaklıklarına kadar, metaverselerin geliştirilmesi Bercy için “büyük bir fırsat” olarak görülüyor. Meta veri deposu etrafında hüküm süren karışıklık ile karşı karşıya kalan bu keşif raporu, dosyanın tüm karmaşıklığını artırıyor.

Herkesin kendi tanımı vardır

Pek çok şirket bu kavramı keşfetmeye başlıyor, Meta grubu lider durumda, hatta isim değişikliğinde buna açık bir atıfta bulunuyor. Ancak raporun yazarlarına göre ne kadar aktör varsa o kadar tanım var. Metaverse, sırasıyla “internet, web, bir fantazinin izdüşümü, yarının sanayi devrimi, gerçek hayat ile sanal hayat arasında bir gözenekliliği belirleyen bir kavram, bir topluluk dinamiği içinde yaşayabileceğimiz, sürükleyici ve sürükleyici deneyimler” olarak tanımlanabilir. gerçek zamanlı olarak, oyun teknolojilerini ve web araçlarını yeni bir paradigmada bir araya getiren platformlar, bir blok zinciri ile ilişkili bir video oyunu, bir rüya durumu, sanal, kalıcı ve paylaşılan alanlara 3D etkileşimler yoluyla erişilebildiği internetin gelecekteki bir versiyonu vb. ” Onlar yazar.

“Bugün Metaverse hakkında konuştuğumuzda, aslında çoğu zaman artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi çeşitli sürükleyici teknolojileri kapsayan bir pazarlama konseptinden bahsediyoruz.” Bu zengin ve keşifsel belgede Metaver’lerin bazı karakteristik unsurlarını açıklığa kavuşturmaya çalışıyorlar. Genel olarak, bir metaverse “birlikte sürükleyici deneyimler yaşayabileceğimiz gerçek zamanlı, paylaşılan ve kalıcı 3B uzay simülasyonlarına erişim sağlayan çevrimiçi bir hizmettir”.

Bazı ortak özelliklere rağmen, birkaç tür meta veri deposuna izin verilir. Metaverse’ler “hipergerçekçi” veya “vokselleştirilmiş” (bir voksel, üç boyutlu uzayda bir noktayı tanımlayan bir grafik bilgi birimidir), “düz” (düz) veya “mekansallaştırılmış” olabilir veya başlıklar veya blok zincirlerle çalışabilir.

Kurguda ilk olay

Başlangıçta, “metaverse” terimi bilimkurgu literatüründen Neal Stephenson’ın 1992’de yayınlanan “Snow Crash” adlı çalışmasında gelir. Bu roman, “dalmanın mümkün olduğu dijital bir dünya sunar. bir avatar kullanarak, benliğin dijital bir temsili’ yazıyor.

Bu bilim kurgu romanında, Metaverse, “son derece özelleştirilebilir avatarlar ve güçlü yaratma deneyimi ile, sanal gerçeklik ve diğer cihazlar aracılığıyla milyonlarca kullanıcının aynı anda erişebildiği geniş ve sürükleyici bir sanal dünya” olarak tanımlanmaktadır.

Deniz yılanı

Konsept gerçek bir deniz yılanıdır.İlk ortak sanal ortamlar, özellikle video oyunları tarafından popüler hale getirilen otuz yıl öncesine dayanmaktadır.

Metaverse terimi daha sonra 2000’lerde bilgisayar bilimcileri tarafından “aynı arayüzler kullanılarak erişilebilecek ve geleneksel 2B web sitelerine değiştirilmeden eklenecek çok sayıda birbirine bağlı 3B sanal dünyayı destekleyen bir altyapı” belirtmek için alındı. ” raporu çağrıştırıyor.

Bu tanımda, bir 3B sanal dünya, “kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girebildiği ve kendilerinin sanal projeksiyonları tarafından somutlaştırıldığı bir alanın simülasyonu” anlamına gelir.

Snow Crash’teki orijinal vizyonun aksine, bu metaverse tasarımı, daha sürükleyici deneyime odaklanan, merkezi olmayan bir tasarımdır. Uzmanlara göre, o zaman, galaksilerde (“metagalaksiler”) organize edilmiş sanal dünyalar (“metadünyalar”) hayal etmek gerekiyor, bu da herkesin arasında serbestçe taşınabiliyor.

Grace’e geri dön

Ancak popülaritesinin iniş ve çıkışları oldu. 2010’larda metaverse ilgi azaldı, 2019’da Epic Games ve ardından 2021’de Meta ve Mark Zuckerberg ile güç kazanmadan önce. Bu zaman çerçevesinde sanal gerçeklik ve sürükleyici sanal gerçeklik başlıkları ortaya çıktı. Rapora göre, fiziksel kulaklıklar sanal dünyalara dalmayı “kendi bedenlerimizin hareketlerini takip eden” “proprioseptif” bir deneyim haline getiriyor.

Araştırmacılar, bugün, peyzaja iyi ve gerçekten yerleştirilmiş bir kavramdır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve blok zincir teknolojilerinden beslenen “Teknolojik ilerleme, metaverse’in gelecekteki ortaya çıkışı hakkında düşünmeye yol açar”.



genel-15