Dead Space yeniden yapımının arkasındaki EA Motive Studio geliştiricileri, deneysel projeler üstlenmenin kolay olmadığını hemen anladı.
Önce Dead Space yeniden çevrimiEA Motive, Gaia adlı daha az bilinen iddialı bir proje üzerinde çalıştı. Ne yazık ki, altı yıllık geliştirmeden sonra proje rafa kaldırıldı. EA Motive genel müdürü Patrick Klaus, ekibin “çiğneyebileceğimizden fazlasını ısırmak istemediğini” söyledi. Eurogamer (yeni sekmede açılır).
Böyle iddialı bir projeyle ilişkili riskin, nispeten genç stüdyonun üstesinden gelemeyeceği kadar fazla olduğu ortaya çıktı. Klaus, “Aileleriniz olduğunu düşünürsek… sürdürülebilirliğe sahip olduğunuzdan emin olmak istersiniz ve ekipleri başarıya hazırlarsınız,” dedi. “Hesaplanmış risk alma sorumluluğunu çok ciddiye alıyorum.”
EA Motive, Gaia yerine, uzun süredir beklenen Dead Space yeniden çevrimi üzerinde ve gelecekteki bir Iron Man oyunu üzerinde çalışma umutları üzerinde çalışmaya başladı. Bu yüzden stüdyo için mutlaka bir geri adım değildi.
Çizim tahtasına geri dön
EA Motive, oyun geliştirirken çizim tahtasına dönen ilk geliştirici değil ve muhtemelen son da olmayacak. Capcom’un Resident Evil 4’ü buna harika bir örnek. İkonik hayatta kalma korku oyunu, 2005’te piyasaya sürülmeden önce büyük bir elden geçirilmişti.
Resident Evil 4, geliştirme boyunca üç ayrı prototipe sahipti. Bunlar ‘Sis’, ‘Halüsinasyonlar’ ve son prototipi 2003’te E3’te sergilenen ‘Kanca Adam’dı. Ne yazık ki, bu fikirlerin her biri kaçınılmaz olarak Capcom tarafından rafa kaldırıldı.
Ama hikaye burada bitmedi. Çizim tahtasına döndükten sonra, Capcom ‘Sis’ prototipinin çoğunu yeniden tasarladı. Başlangıçta Resident Evil serisinden radikal bir ayrılma anlamına gelen prototip, ilk Devil May Cry oyunu oldu.
İyi haberler
Hem Capcom hem de EA Motive, yeniden başlamanın başarısızlık olması gerekmediğini kanıtlıyor. Klaus, “Video oyunu geliştirmedeki iptaller tabu olmamalı” dedi. “Yaratıcı sürecin bir parçası”.
Çoğu zaman, geliştiricilerin mevcut fikirleri geliştirmesine ve zamanla daha iyi hale gelmesine olanak tanır. Klaus, “Dead Space, adım atmamız ve daha fazla hırs sahibi olmamız için ilk şeydi,” dedi ve “sonra Iron Man ile işleri tamamen yeni bir düzeye taşıma fırsatımız oldu”.
Bir oyunun geliştirilmesi yoluyla bir stüdyo üzerinde birçok baskı olacaktır – özellikle bütçe ve mevcut zaman. Ancak bir takım, arkasında durabileceği bir şeyle bitmeyecek bir projeyle yola çıktığını fark ettiğinde, yeniden başlamak için özgürlüğe ve alana sahip olmak harika oyunlara yol açabilir.