2018’in yeniden tasavvur edilmesiyle savaş tanrısı, Santa Monica Studio’daki ekibin çok özel bir tasarım sorunu vardı: çok yakınlaştırılmış bir perspektifle bile savaşı doğru hissettirmek. Ve işe yaradı. Oyunun aksiyon oyunlarında yaygın olmayan yakın çekim kamerasına rağmen, Kratos’u savaşta kontrol etmek uygun şekilde ağır ve tatmin edici geldi. Devam filmi için önümüzdeki Savaş Tanrısı Ragnarök, bu ana sorun zaten çözüldü. Böylece tasarımcılar farklı bir odak noktası aldılar. Baş savaş tasarımcısı Mihir Sheth’e göre, ana hedeflerden biri Ragnarök oyunculara Kratos’un öldürücü yetenekleriyle kendilerini ifade etmeleri için daha fazla yol vermekti. Sheth, “Seçenekleri genişletiyoruz” diyor Sınır. “Ama biz daha çok oyuncuların kendilerine sunulan tüm araçları nasıl kullandıklarıyla ilgileniyoruz.”

Oyunun ilk dört saatini oynayabildim ve bu seçim fikri çok erkenden mevcut. Orjinalinde savaş tanrısı, oyunun çoğunu, düşmanları delip geçmenize ve tıpkı Thor’un Mjölnir çekici gibi hatırlamanıza izin veren güvenilir bir balta kullanarak geçirdiniz. (Biraz ironik bir şekilde, oyunun ana düşmanlarından biri Ragnarök Thor’un kendisi ve gerçekten de Mjölnir’i kullanıyor.) Kratos’un esasen zincirlere bağlı büyük bıçaklar olan ikonik Blades of Chaos’u oyunun ilerleyen zamanlarına kadar yoktu. Ama içinde Ragnarök, Kratos’un başından itibaren her iki silahı da var, böylece erken savaşlarda bile aralarında geçiş yapabilirsiniz.

“Seçenekleri genişletiyoruz.”

“Silahlarınızın kontrolünün sizde olduğunu hissetmenizi istiyoruz; Kratos, emrindeki her şeyden sorumlu, ”diyor Sheth. “Yani sadece bu iki şeyi kullanmayı düşünmek, yükü başka bir yerde azaltmamız gerekebileceği anlamına geliyor. Düşündüğün yere geçmeliyiz. Çünkü her şeyi hemen eklersek, bir oyuncu olarak bunalırsınız. Bu yüzden kesinlikle bir odak değişikliği gerektiriyor.” Bu aynı zamanda oyunun her iki silahtan da yararlanmak için en baştan tasarlanması gerektiği anlamına gelir. Başlangıçta, öncelikle baltayı kullandım, ancak daha sonra etrafta dolaşmayı seven bazı küçük kertenkelelerle karşılaştım. Baltam çok yavaştı ama bıçağı fırlattığımda Kratos kertenkeleleri kıpırdayan balıklar gibi yakaladı. (Daha sonra onları eline geçirirdi, bu çok tatmin ediciydi.)

Kratos, God of War: Ragnarök'te bir saldırıyı engeller.

Resim: SIE

Sheth’e göre, bunun gibi küçük görünen her ekleme, ekibin oyunun geri kalanının nasıl çalıştığını yeniden düşünmesi gerektiği anlamına geliyor – ve değişikliklerin çoğu zaman gizli bir nedeni var. Örneğin, Ragnarök, oyuncuların daha geniş bir kalkan dizisine erişimi var, bu da engellemeyi teşvik eden düşmanlar yaratmak anlamına geliyordu. “Asıl sorumuz şuydu: L1 düğmesini nasıl önemsemenizi sağlarız” diyor. “Bazı oyuncular blok yapmak istemiyor. Peki ya bu düğmeyi biraz daha önemsemenizi sağlayabilirsek? Oyunla daha ilgi çekici bir zaman geçirir misiniz? Bu da savunma seçimlerini, daha sonra oyunda yeni kalkanlarla sonuçlanacak şekilde parçalamayı gerektiriyor.”

“L1 düğmesini önemsemenizi nasıl sağlarız”

Savaş bana şu ana kadar oynadığımdan daha hızlı geliyor, ama yine de açık bir şekilde savaş tanrısı; sürekli kızgın Kratos için doğru olan saldırılar için bir ağırlık var. Ve elbette, aynı zamanda vahşice şiddet içeriyor. Oyunla geçirdiğim kısa sürede, bir baltayla çok sayıda canavarı parçalara ayırdım ve adil kafa kesme payıma katıldım. Aynı zamanda çok eğlenceli: daha küçük karşılaşmalar bile çok az çabayla büyük, tatmin edici kombinasyonlar ve hareketler yapmanızı sağlar. (PS5 versiyonu ayrıca savaşı biraz daha içgüdüsel hissettirmek için bazı hoş dokunsal geri bildirimlere sahiptir. Hatta hatırladığınızda baltanın hangi yönden uçtuğunu bile hissedebilirsiniz.) Sheth, dövüş stilini “Kratos yemeğiyle oynuyor” olarak tanımlıyor. ”

Aksiyon ve dövüş oyunlarının büyük bir hayranı olan Sheth, aynı zamanda gerçekten daha fazla insanın türün çekiciliğini anlamasını istiyor. Ve bunun bir kısmı meydan okuma seviyesinden geliyor. Ragnarök Nispeten havadar hikaye odaklı bir modla başlayan, orijinalinden bir tane daha fazla olmak üzere beş farklı zorluk seviyesine sahiptir. Ancak en düşük zorlukta bile, savaş oyunun büyük bir parçası olmaya devam ediyor.

Sheth, “Amacımız mümkün olduğunca çok oyuncunun oyunumuzdan zevk almasını sağlamak” diyor. “Ve meydan okuma ve zorlukla mücadele bunun bir parçası. Oyuncu aşinalığı veya beceri seviyesi ne olursa olsun eğlenceli bir oyun istiyoruz. Bir dövüş tasarımcısı olarak dövüşü seviyorum ve bununla daha fazla oyuncuyu tanıştırmak istiyorum. Oyunculara bunun neden bir tür oyun olduğunu göstermek istiyorum. Ve bunu iyi yapmak, akort söz konusu olduğunda çok çalışmayı gerektirir.”

Kratos, God of War: Ragnarök'te bir düşman dalgasıyla savaşır.Kratos, God of War: Ragnarök'te bir düşman dalgasıyla savaşır.

Resim: SIE

Kazmak için başka birçok şey var Ragnarök. Kratos’un oğlu Atreus’un artık daha yaşlı olduğu ve tanrılar arasında yaklaşan bir savaşın ortasında geçmişi ve geleceği hakkında öğrenmeye çalıştığı devam eden hikaye var; keşfetmek için daha büyük ve daha çeşitli bir fantezi alemleri dünyası; bu sefer çok daha beyinsel görünen çevresel bulmacalar; ve bazı gerçekten muhteşem patron savaşları. Hatta şiir bile toplayabilirsiniz (alın şunu, Tsushima’nın Hayaleti). Ama başlarda beni en çok etkileyen şey, yeniden Kratos olmanın ne kadar iyi hissettirdiği oldu. Oyunlarda hala o baltayı fırlatıp tekrar elinize döndürmek gibi bir şey yok. Devam filmi size bu duyguyu yakalamanız için daha fazla yol sunuyor.

Sheth, “Çok doğaçlama olan bir savaş sistemi” diyor. “Her an fikrinizi değiştirebilir ve farklı bir şey yapabilirsiniz. Devam filmi olarak daha güçlü hissetmenizi istiyoruz.”

Savaş Tanrısı Ragnarök 9 Kasım’da PS4 ve PS5 için çıkıyor.



genel-2