Youtube kanalı Karşılaştırma Laboratuvarı Nvidia’nın yeni GeForce RTX 4090’ını, SLI’de iki RTX 3090’la karşı karşıya getirerek benzersiz bir şekilde test etmeye karar verdi.
Bu doğru, SLI – Nvidia’nın Benchmark Labs’in bilinmeyen bazı SLI etkinleştirme sihrini kullanarak çalıştırmayı başardığı eski çoklu GPU teknolojisi. Kanal, birkaç DX11, DX12 ve Vulkan oyununda SLI’yı iyi bir şekilde çalıştırabildi, ancak sonuçta 3090’lar RTX 4090’ı geçemedi (ancak yakınlaştılar).
Sonuçlara geçmeden önce, tüm bunların bir tane (veya birkaç) tuz ile alınması gerektiğini belirtmekte fayda var. SLI bu noktada yıllardır desteklenmiyor ve en modern oyunlarla – özellikle DX12 ve Vulkan ile – çalışması için alışılmışın dışında yöntemler gerekiyor. Benchmark Lab’ın test edilen oyunların çoğunda – yine özellikle DX12 sürümlerinde – SLI’yi nasıl etkinleştirmeyi başardığından veya sonuçların değiştirilip değiştirilmediğinden emin değiliz. Bununla birlikte, sonuçlar oldukça ilginçtir (eğer gerçekten doğruysa).
Benchmark Lab 9 oyunu test etti: Spider-Man Remastered, Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, Microsoft Flight Simulator 2020, Minecraft RTX, God of War, Witcher 3, Horizon Zero Dawn, ve Ölü Kefaret 2’yi okuyun. Test, çeşitli farklı kalite ayarları ve DLSS modları kullanılarak 4k çözünürlükte gerçekleştirildi.
İçinde Örümcek Adam Yeniden Düzenlendi, Maksimum ayarlarla (Ray Tracing ve DLSS Balanced modu etkin), SLI’deki RTX 3090’lar ortalama olarak saniyede 80 – 85 kare (fps) elde ederken, RTX 4090 belirgin şekilde daha yüksek 95 fps ortalamasını yönetti.
İçinde siberpunk2077, maksimuma çıkarılmış ayarlarla (Ray Tracing ve DLSS Dengeli mod etkin), SLI’deki RTX 3090’lar 50 fps’yi yönetirken, RTX 4090 ortalama 70 fps’ye ulaştı.
İçinde Köpekleri izle: Lejyon, maksimuma çıkarılmış ayarlarla (Ray Tracing ve DLSS Kalite modu etkin) aradaki boşluk biraz kapandı: SLI’deki RTX 3090’lar ortalama 73 fps, RTX 4090 ise ortalama 80 fps’ydi.
Sonuçlar daha da yakındı Microsoft Uçuş Simülatörü maksimuma çıkarılmış ayarlarla (Ray Tracing ve DLSS Quality modu etkin). SLI’deki RTX 3090’lar ortalama 80 fps, RTX 4090 ise ortalama 83 – 85 fps. (Ancak şunu unutmayın Microsoft Uçuş Simülatörü özellikle daha yüksek kare hızlarında CPU’ya bağlı olduğu bilinmektedir.)
İçinde Minecraft RTX, maksimum ayarlarla (Ray Tracing etkin), SLI’deki RTX 3090’lar ortalama 70 fps, RTX 4090 ise biraz daha yüksek bir ortalama 75 fps’ye ulaştı. Ve savaş tanrısı maksimum ayarlarda (DLSS Kalite modu etkin), SLI’deki RTX 3090’lar ortalama 103 fps’ye ulaşırken RTX 4090, ortalama 120 fps ile biraz daha iyi performans gösterdi.
Başlıkların geri kalanı için aşağıdaki videoyu izleyin:
RTX 3090 SLI, RTX 4090’a Yaklaşan Tek Kurulumdur
hariç olmak üzere Siberpunk 2077 Sonuç olarak, SLI’deki RTX 3090’lar, RTX 4090’dan yaklaşık %8 – 15 daha yavaştı. Bir SLI uygulaması için bu hiç de fena değil – ve şimdiye kadar gördüğümüz tek GPU yapılandırması, RTX 4090’ın performans desteği. Bir bakış açısı için, bir sonraki en yakın GPU, testlerimize göre 4090’ı %50’den fazla geride bırakan RTX 3090 Ti’dir.
Ne yazık ki, SLI kurulumundaki 3090’lar tam potansiyeliyle kullanılmıyordu, çünkü ikincil 3090 sürekli olarak %45 kullanımda maksimuma çıktı. Bu, kötü optimizasyonun ikincil kartta mükemmelden daha az GPU kullanımına yol açtığı SLI kurulumlarının tuzaklarından biridir. İçinde teori, Her iki GPU’da da %100’e yakın bir kullanım elde edebilseydik, muhtemelen SLI’deki 3090’ların 4090’dan iyi bir farkla daha iyi performans gösterdiğini görürdük.
Ancak Nvidia, RTX 40 serisi ile SLI’yi resmi olarak fiziksel köprüler şeklinde öldürdüğü için bunun olma ihtimali son derece düşük. SLI desteği son birkaç yılda o kadar azaldı ki, bu noktada temel olarak yalnızca sentetik kıyaslamalarda kullanışlıdır.
Desteklemeyen oyunlarda SLI’yi (gayri resmi olarak) etkinleştirmenin teknik olarak yolları vardır – bu videoda görülen kıyaslamalarda olduğu gibi. Ancak bu sonuçlar en iyi ihtimalle tahmin edilemez ve genellikle sistem kararsızlığına veya oyun oynarken ciddi mikro kekemelik sorunlarına neden olur.
Ancak SLI için biraz umut var. Kurumsal alanda çoklu GPU iş yükleri çok yaygındır ve Nvidia, NVLink veya SLI köprüsü gerektirmeyen çoklu GPU teknolojilerine bile sahiptir.
Oyun tarafında, DX12 ve Vulkan gibi modern API’ler, çerçeveleri birbiri ardına tamamen farklı iki GPU’ya dönüştürme yeteneğine sahiptir. Dolayısıyla, çoklu GPU teknolojisinin sonunda oyun alanına geri dönme şansı var (ancak geliştiricilerin oyun için çoklu GPU teknolojisini desteklemek isteyip istemedikleri farklı bir hikaye).