Vela Games’in Project V resmi olarak açıklandı. Evercore Heroes olarak adlandırılan yeni oyun, birkaç farklı türden ilhamları birleştiriyor. Bir MOBA’ya çok benziyor ve kontrol ediyor, hatta renkli bilim kurgu ve fanteziden ilham alan kahraman karakterlerinden oluşan bir kadroya sahip. Ancak, mevcut koşu için yapılarını optimize etmek amacıyla her oyuncunun her maça nasıl girdiği göz önüne alındığında, roguelike unsurları da vardır. Evercore Heroes, esas olarak PvE oyun döngüsüne de biraz PvP rekabeti sokar.

Evercore Heroes’da, her biri dört kişilik dört ekip, PvE’de aynı harita üzerinde düşman dalgaları arasında savaşır, her biri hedeflere ulaşmak için çabalar ve kendilerini güçlü parçalarla donatırken aynı zamanda evercore’larını düşman dalgalarından korur. Birkaç turdan sonra, tüm takımlar, hangi takımın büyük kötü adamı ilk önce yenebileceğini görmek için bir yarışa dönüşen bir patron karşılaşmasına yerleştirilir.

Takımınızın evercore’u yok edilirse kaybedersiniz. Ancak hedefleri başarmak için onu geride bırakmak, sizi ve müttefiklerinizi patrona yetecek kadar güçlendirmek için yeterli kaynak kazanmanın tek yoludur, bu nedenle düşman dalgaları arasında elinizden geldiğince bitmek ve tamamlamak için öder. Ve haritadaki diğer ekiplerle doğrudan etkileşime geçemeseniz bile, nerede olduklarını ve ne yaptıklarını görebilir, size haritadaki hedefleri onlardan önce deneme ve tamamlama şansı vererek, onları almaktan alıkoyabilirsiniz. bu belirli görev için ödüller.

Evercore Heroes’un ortaya çıkmasının ardından Vela Games’in kurucu ortakları Travis George, Lisa Newon George ve Brian Kaiser ile röportaj yaptım. Konuşmamızın transkriptleri aşağıda detaylandırılmıştır.

GameSpot: Bu sanat ve görsel stile nasıl ulaştınız? Anlatının karanlık alt tonlarına rağmen oldukça canlı.

Brian Kaiser: Sadece oyunun genel sunumu açısından, canlı hissettiren, olumlu hissettiren bir şey sağlamak çok kasıtlı bir seçimdi. Bu oyunla oyunculara gerçekten tatmin edici, eğlenceli ve olumlu bir kaçış sağlamak istiyoruz. Ve biliyorsun, hikayede riskler çok yüksek. Ve sunumda Parçalanma’yı ve dünyayı nasıl etkilediğini ve bu tür şeyleri duydunuz. Ama aynı zamanda, perde parçalanmaya başladığı için otomatik olarak hikayeye yerleştirilmiş bir umut da var, ama hala orada. Daha fazla parçalanma ihtimali var, belki onu tamir etmenin bir yolu var. Hikâyeyi, perde tamamen parçalandıktan 100 yıl sonra kurabilirdik – bu bir kıyamet, o yüzden oraya gitmedik. İstediğimiz [players] kahraman hissetmek. Gerçekten bir araya gelen ve bu rekabetçi PvE deneyimine sahip olan oyuncuların ruhuna sahip olmak istedik, ancak bu takım oyunu işbirliğine odaklandık ve gerçekten bu takım çalışması ve kahramanlık duygusunu ve bu olumlu kaçışı hikayeye de getirdik. Ve gerçek şu ki, elbette, dünyanın ve karakterlerin görünüşü.

Lisa Newon George: Ve kahramanlardan bahsetmişken – her şeyden önce geri adım atmak. Oyunda daha stilize bir görünüm elde etmeye karar verdik, bunu göreceksiniz – özellikle kahramanların görünümü ve tasarımı ile – daha fotogerçekçi bir şeye karşı. Bu, içerik oluşturucular olarak sevdiğimiz bir tarz, ancak oyuncularımızın da gerçekten seveceğini düşünüyoruz. İlk sekizde görebileceğiniz kişilikler ve tonlarla ilgili olarak [heroes], bu sadece bir başlangıç ​​noktası – daha büyük bir kadro geliştiriyoruz. Ve bu listede, daha iyimser, pozitif, bir tür cesur ve sevimli karakterlerden daha karanlık bir yanı, daha karanlık bir görünüme sahip karakterlere kadar geniş bir yelpazede farklı türde kişilikler ve hikayeler olacak. . Bu yüzden oradaki sınırları gerçekten zorlamaya ve farklı insanlara farklı türde kahramanlar sunmaya çalışıyoruz çünkü oyuncuların çok sayıda farklı stil ve zevke sahip olduğunu ve farklı türde kahramanlarla bağlantı kurduklarını biliyoruz. Bu yüzden gerçekten herkesin bulabileceği ve bağlantı kurabileceği bir kahraman sağlamak istiyoruz.

Bu başlangıç ​​noktasından bahsediyorsunuz ve ardından kahramanlar listesini oluşturuyorsunuz. Fragmanda görülen sekiz ile başlamak için özel bir sebep var mıydı?

Travis George: Bu konuda çok tartıştık çünkü elimizde sekizden fazla var. [ready]. Sebeplerden biri, farklı oyun stillerini temsil etmek istedik. Ve o takım kompozisyonu [seen in the trailer] oyunda çok geçerli bir takım kompozisyonu olabilir. Seçmeniz gereken bir şey değil, ama göstermek istedik [a valid team]–her zaman özgün olmak isteriz. Sadece en havalı görünen karakterleri seçmedik.

Lisa Newon George: Fragmanı düşünerek kafa kafaya verdiğimizde, gerçekten farklı bölgelerden, farklı kişilikleri ve farklı estetiği, farklı hikayeleri ve farklı oyun tarzları olan dört farklı kahramanı öne çıkarmak istedik. Ve ilk dördüne indik ve ardından koşan dördü, benzer şekilde, tüm bu farklı şeyleri düşünüyorduk ve gelecekte potansiyel hikayeler için bu dördüne karar verdik.

Hikaye ne kadar büyük bir odak noktası?

Brian Kaiser: Bir seansın an be an oyunun içindeyken, hepimiz iş arkadaşlarımızla birlikte arkadaşlarımızla yaşadığımız oyun deneyimine odaklanırız. Ve bunun gerçekten önemli olduğunu düşünüyoruz. Yine de hikayeler deneyimin önemli bir parçası ve oyunun mevsimlik bir yapısı var. Ve bu, anlatısal olarak yapabileceğimiz, hikayenin dünyasını geliştiren ve değişikliklere izin veren ve karakterlere daha yakından bakmamıza, onlara daha yakın olmamıza ve oyuncuların içine düşmesine izin veren şeyler için gerçekten heyecan verici birçok fırsat sunuyor. sahip olduğumuz şekilde onlarla sevişmek. Ve bu deneyimleri ve o duyguları karakterlerden alıyor ve doğal olarak bunu sizinle birlikte oyun deneyimine getiriyorsunuz. Bu yüzden buna gerçekten uyumlu bir deneyim olarak bakıyorum. Geneldir. Biliyorsunuz, bu karakterlerden bazılarının bu dünya üzerinde bir etkiniz varmış gibi hissetmesini sağlamak, genel deneyimin önemli bir parçasıdır.

Oyuncuları birlikte çalışmaya ve tek başına görevlere gitmemeye teşvik etmek için oyunda hangi mekanikler veya özellikler var?

Travis George: Harika soru. Ve sanırım bunu baştan söyleyeceğim, sanırım bunu zaman içinde geliştirmeye devam edeceğiz. Ve şu anda bu konudaki düşüncemizi size söyleyebilirim. Biri oyunun kendisinin temelidir. Proje V, başladığında, çok ortak bir PvE deneyimiydi – bunun üzerinde rekabet unsuru yoktu.

Ama şimdi sahip olduğunuz şey, diğer takımları geride bırakmak zorunda olduğunuz bu rekabet unsuruna sahip olmanız. Ancak an be an oynanış hala çok işbirlikçi. Türler hakkında konuşmayı sevmiyoruz – hakkında konuşmayı seviyoruz [Evercore Heroes] çünkü gerçekten çok fazla tür etkisi var. Ama bir MOBA’yı düşünürseniz – ki burada çoğumuzun üzerinde çalıştığı şey budur, bu yüzden bu iyi bir referans noktasıdır – üç veya dört ayrı oyun gibi oynuyorsunuz. Ve sonra bazen bir amaç için savaşmak veya yarışmak için bir takımda bir araya gelirler.

Bu çok işbirlikçi [experience], dışarı çıkmakta ve kendi başınıza çok şey yapmaya çalışmakta çok zorlanacaksınız. Şimdi, biz de aşırı kısıtlayıcı olmak istemiyoruz. Yani aslında bir bölünme stratejisi tasarlamanın bazı yolları var. Oyunda aslında oldukça nadir görülen bir parça var, ancak takımınız isterse, kendi başınıza dışarı çıkmak için yeterli güce ve istatistiklere sahip olmanızı sağlayacak. Ama genel olarak, sadece dışarı çıkıp yalnız olmaya karar verirseniz, muhtemelen çok uzağa gidemezsiniz. Ve muhtemelen maçı kazanamayacaksın. Bu genel düşünce tarzına söyleyebileceğim en büyük şeylerden biri, Evercore Heroes’da iyi olmanın yolu, ekibinizle çalışmakta gerçekten iyi olmaktır.

Oyun bir Rol Sırası kullanıyor mu?

Travis George: Amacımız, takım kompozisyonu açısından mümkün olduğunca az kısıtlama getirmek çünkü oyunun oyuncu stratejisi tarafından yönlendirilen gelişen bir anlatıya sahip olmasının gerçekten sağlıklı olduğunu düşünüyoruz. yöntemlerini gördüğümüz oyunların zaman içinde ciddi şekilde geliştiğini gördük. Ve bence bu şeylere ne kadar sert kısıtlamalar koyarsanız, manevra yapmak için o kadar az yeriniz olur. Ve genellikle oyuncuların eğlenceli stratejiler geliştirebilecekleri bir ekosistem yaratmak istediğimizi düşünüyoruz çünkü bu oyunun bir parçası: takım kompozisyonlarını düşünmek. Bu yüzden ne taahhüt edemem [Evercore Heroes] gelecekte olacak, ancak amacımız mümkün olduğunca az kısıtlamaya sahip olmak.

Oyunda, işbirlikçi doğası nedeniyle rollerin oldukça farklı olduğunu söyleyeceğim. Tankların gerçekten farklı araçları var – oyunda aggro varmış gibi alay hareketleri var. DPS [characters] DPS’yi uygulamanız gerekir, bu nedenle genellikle devre dışı bırakırlar. Yani takımın tankıysanız kaçmak oldukça zor. Yapabilirsin, ama yine, muhtemelen kazanamayacaksın. Oyun, eğer mantıklıysa, size suni olarak yapacağımızdan dolaylı olarak daha fazla bildirimde bulunabilir. Sadece kooperatif oyununun doğası gereği.

Kaybeden takımları sadık kalmaya teşvik etmek veya erken ayrılmalarını önlemek için ceza vermek için oyunda ne gibi teşvikler olacak? Mesela, oyun kaybı nasıl ele alıyor? Bir maçı tamamladığınız için hala bir şeyler kazanıyor musunuz?

Travis George: Genel olarak, sadece ikili, kazan-kaybet yerine dört takımlı formatta sevdiğimiz şeylerden biri, dördüncü olursanız üçüncü için savaşabilirsiniz ve üçüncünüz için savaşabilirsiniz. ikinci veya birinci – geri dönebilirsin. Çeşitli noktalarda geride kalsanız bile, bir anda birini geride bırakabilir ve o ivmeyi taşıyabilirseniz, oyunu tersine çevirebileceğiniz mekanizmalar var. Ve perde arkasında yapay hiçbir şey olmuyor. Yani lastik bant veya benzeri bir şey yok. Ama size o anda becerinizi göstermeniz ve arkadan gelmeniz için fırsatlar veriyoruz.

Şimdi, zaman geçtikçe oyun zorlaşıyor. Yani takımınız gerçekten gerideyse ve gerçekten güçsüzse, oyun gerçekten zorlaşıyor. Birinci adım oyunu yenmek ve ikinci adım, bunu yaparken diğer takımları geride bırakmak olduğundan – aslında sadece elenmiş olabilirsiniz. Dün gece Evercore’umun yok edildiği bir maçta oynadım. Ve böylece yaklaşık yedi dakika sonra dışarıdaydım. Yani bu tür mekanizmalar var.

Bu röportaj uzunluk ve netlik için düzenlendi.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1