Bu yıl, yaklaşık 3,2 milyar insan – ya da dünya nüfusunun yaklaşık yüzde 40’ı – oyun oynayacak ve toplam harcama 200 milyar dolara yakın, tahminler endüstri araştırmacısı Newzoo. Web3 tedarikçileri bu devasa pazardan pay istiyor. Kazanmak için oyna modelinin hakim olduğu ilk nesil kripto oyunlarına yönelik eleştiriler zaten iyi bir şekilde belgelenmiştir, bu nedenle geliştiriciler için şimdi soru, merkezi olmayan oyunların nasıl görünmesi gerektiğidir.

Temmuz ayında, oyun endüstrisinden gazilerin, blok zincir oyunlarının oynamanın eğlenceli olması ve sürdürülebilir bir finansal model sunması gerektiği konusunda ezici bir şekilde hemfikir olduğunu yazmıştım, her ikisi de Axie Infinity gibi oynayarak kazanılan oyunlarda eksikti. Türler söz konusu olduğunda, birçoğu çok oyunculu çevrimiçi (MMO) oyunların kitleleri web3’e dahil etme şansına sahip olduğuna inanıyor. World of Warcraft ve EVE Online gibi gelişen sanal ekonomilerle destansı oyunların ortaya çıkmasına neden olan türün, gerçek kullanıcı sahipliğini sağlamak için blok zinciri tabanlı belirteçler olarak oyun içi varlıklara sahip olmaktan faydalanabileceğini söylüyorlar.

Ve özellikle bir ülke, bu geçişi yürütme potansiyeline sahiptir.

“Çin dünyanın en iyi MMO takımlarına sahip” diyor Jerome WuThe9 ile üç yıl ve Blizzard ile yedi yıl boyunca World of Warcraft’ın Çin yayıncılığı üzerinde çalışmış, ardından nWay, Baidu Games ve 360 ​​Games’de görev yapmıştır.

Sektördeki birçok akranı gibi Wu, web3 ana vagonuna atladı. Geçen yıl boyunca, kıdemli oyun yönetmeni Tony Tang ve yüksek bütçeli film yönetmeni Roland Emmerich dahil olmak üzere kurucu ortaklarla birlikte bir AAA blok zinciri oyunu olmayı hedefleyen Space Nation adlı uzay temalı bir MMO oyunu üzerinde çalışıyor. felaket filmleri. Oyunun toplam bütçesi 40 milyon dolar.

Wu’ya göre, “ülkenin MMO geliştiricileri dünyanın en verimli ve uygun maliyetli geliştiricileri” olduğundan, çekirdek geliştirme Çin’de olmak üzere ekip birden fazla ülkeye yayılmıştır.

Çin, en özgün ve etkileyici oyunu üretmeyebilirken – belki de Tencent ve NetEase’in yakın zamanda ABD’de yaratıcı yönetmenler aramasının nedeni budur – ülkenin oyun geliştiricileri diğer cephelerde Batılı meslektaşlarını geride bıraktı.

Ancak Çin en yaratıcı zihinlere sahip değilse, web3 oyunları kullanıcı beklentilerini karşılar mı? Wu, Blockchain oyunlarının henüz başlangıç ​​aşamasında olduğunu ve çözülmesi gereken daha acil sorunları olduğunu iddia ediyor. “Şu anda ihtiyaç duydukları şey, tam olarak Çin’in üstünlüğünün bulunduğu daha iyi bir ekonomik sistem ve daha sağlam bir teknik altyapı.”

Wu, MMO’nun arkasındaki Çinli oyun titanına atıfta bulunarak, “NetEase web3 oyunlarına girmeye karar verirse, bu endüstrinin geri kalanı için bir tehdit olabilir” diyor. Fantastik Batıya Yolculuktüm zamanların en yüksek hasılat yapan video oyunlarından biri.

Ancak ne Tencent ne de rakibi NetEase, merkezi olmayan oyunlara görünür bir giriş yapmadı. Eski bir Electronics Arts yöneticisinin belirttiği gibi, büyük şirketler yeni bir endüstriyi, özellikle de itibarı Ponzi benzeri oyna-kazan oyunlarıyla zedelenmiş olanları takip etme konusunda daha temkinli olma eğilimindedir.

Wu, Çin’in MMO’daki gücünün geç kalanların avantajı olduğunu öne sürüyor. Yerli geliştiriciler ancak 2000 civarında ortaya çıkmaya başladı; O zamanlar MMO çalışmaları Stone Age, Cross Gate, Legend of Mir, MU ve World of Warcraft gibi yabancı şirketlerden ithal edilen en iyi oyunları yenme şansları yoktu. Ancak yabancı oyunların yerelleştirme ve yayınlama konusunda yardıma ihtiyacı vardı, bu da Çinli firmalara uzmanlık kazanma ve bu büyük oyunlardan öğrenme fırsatı verdi.

Wu, MMO’nun başarısının büyük ölçüde iyi tasarlanmış bir ekonomik sisteme ve uygulamalı, titiz topluluk yönetimine bağlı olduğunu söylüyor. “Çinli stüdyolar, ürün işletimi ve yabancı oyunlar için yayıncılık üzerinde çalışarak ekonomik ve sosyal tasarım, kullanıcı davranışı ve para kazanma konularında derin bir kavrayış kazandılar. Çabucak geri döndüler ve bu bilgiyi kendi oyun geliştirmelerinde kullandılar, bu yüzden ilk günlerinin hitlerinin çoğu MMO idi. ”

“Çinlilerin her zaman yeni iş modelleri tasarlamanın ve sonra bunları geliştirmenin ön saflarında olduğunu göreceksiniz” diye ekliyor. Çin’in oynaması ücretsiz para kazanma modeline de öncülük etmesi belki de sürpriz değil.

Sağlam bir altyapıya sahip olmak, aynı anda yüz binlerce oyuncuyu çevrimiçi görebilen bir oyun türünün anahtarıdır. Çin’in oyun operatörleri, ilk günden itibaren kazaları önlemek için eğitildi. Wu, “İlk günlerde Çin’deki internet o kadar karmaşık ve hantaldı ki, BT ve ağ istikrarımızı desteklemeye devam etmekten başka seçeneğimiz yoktu,” diye hatırlıyor Wu. “Bu, Batılı stüdyoların endişelenmesi gereken bir şey değildi, bu yüzden bir ağ çökmesine hazırlanmaktan çok büyük planlara odaklandılar.”



genel-24