Hem Nioh hem de Nioh 2’nin başarısıyla Team Ninja, Wo Long: Fallen Dynasty ile yeni bir oyun yaratmaya girişti. Stüdyo bu yılki Tokyo Game Show’a Wo Long ile birlikte katıldı (Rise of the Ronin ile birlikte) ve onlara oyun hakkında birkaç soru sorma şansına sahip olduğumuz için şanslıydık.

Team Ninja ile röportaj Yeni Nesil Oyuncu TGS’ye şahsen katıldı ve Yapımcılar Fumihiko Yasuda (Nioh) ve Masaaki Yamagiwa (Bloodborne) ile bir çevirmen yardımıyla konuşmayı başardı.

S: İkinizi uzun yıllar önce oyun geliştirmeye neyin motive ettiğini bilmekle çok ilgileniyorum – ve bugün bu dinamik endüstride bir yapımcı olma konusunda size ilham veren şey nedir?

Yasuda-san: Oyun endüstrisine girdim çünkü dünyalar, tüm bu dünya görüşü ve kendi yarattığım yer yapmak istedim ve hikayeyi yapmak gerçekten bunun bir parçası. Bu noktada Nioh serisi ve şimdi Wo Long olmak üzere birçok farklı oyun yapıyorum, ancak ondan önce “Mümkün olduğunca çok insana dünyaya giden oyunlar yapmak istiyorum” diye düşündüm. Team Ninja bununla çalıştı ve biz bu harika aksiyon oyunlarını yaptık ve aynı zamanda oyunları dünyadaki herkese getirdik. Bu yüzden yapmak istediğim oyun türleri için harika bir seçim oldu. Motivasyonum, özellikle, yaptığınız şey, oyununuzu sevdiğimi söyleyen oyuncuları veya hayranları duymak. Bu benim için çok önemli, benim için dünyalar demek. Diğer bir motivasyon ise, geliştirici tarafında olduğumuzda, oyunun veya oyunun kendisinin bir yönü olabilir ve herkesin tüm fikirlerinin bir araya geldiğini, bir araya geldiğini, oyun olan bu mükemmel varlık gibi birleştiğini görürsünüz. Bazen bunu görüyor ve “vay be” diyorsunuz, o kadar güzel bir şekilde bir araya geldi ki. Bu da benim için büyük bir motivasyon.

Yamagiwa-san: Çizim yapmayı seviyorum, gençliğimde büyük bir sanat hayranıyım. Program yapacak bir arkadaşım vardı ve bana “Bana bir şey çizer misin?” dedi. Bu yüzden bir piksel sanatı çizimi yaptım ve arkadaşım onu ​​hareket ettirmek için programlama sihirbazını kullandı. Yarattığım bir şeyin ekranda hareket ettiğini görünce hayretler içinde kaldım. Bu da beni oyun yapma yoluna soktu. Motivasyonla ilgili olarak, bir kişi olarak kendime gelince süper motive olmuyorum ama başkaları için bir şeyler yaptığımda ilham ve motivasyonumu oradan alıyorum. Bu yönetmen, geliştirici ekip veya oyuncular için olsun, motivasyonum buradan geliyor. Onları mutlu görmek ve onlar için en iyisini yapmak benim için büyük bir rol. Ve bir şey daha, arkadaşım oyun endüstrisinde ve birlikte hiçbir şey yapmadık, bu yüzden bir noktada bir gün birlikte bir oyun yapmak benim hayalim.

S: Üç Krallık dönemi uzun yıllar boyunca birçok hanedanı kapsar, Han hanedanının düşüşüne odaklanmaya nasıl karar verdiniz?

Yasuda-san: Yani özellikle kendim ve genel olarak Team Ninja geliştirici ekibi, bizim için büyük bir odak noktası olan bir aksiyon RPG’si yapmak istedik. İyi bir ortamın ne olduğunu düşündük ve bu savaşın parçaladığı dönem hakkında düşündük. Üç Krallık’a bakıp hangi dönem diye düşünerek çalkantılı bir dönem istedik ve bu dönemi seçmemizin nedeni de bu. Aynı zamanda bir aksiyon-RPG için de uygun. Aynı zamanda çok ünlü bir dönem, o dünya ve o ortam, oldukça iyi biliniyor ve ünlü ve bu da onu seçmenin bir başka nedeni – insanlar ona çok aşina. Bu çağı alıp bir aksiyon RPG’si yapabilirsek gerçekten eşsiz olacağını düşündük. Bu benzersizlik aynı zamanda bir itici faktördü. Ama tabii ki burada Koei Tecmo Games’de Three Kingdoms çevresinde birçok oyun yaptık, bu yüzden Team Ninja’nın tamam deme sırası geldi, hadi Three Kingdoms oyunumuzun neye benzediğini görelim. Ama bu karanlık fantezi diyarından geçmek istiyoruz, Koei Tecmo’nun şimdiye kadar yaptığı en karanlık Three Kingdoms oyunu olacak.

S: Üç Krallık döneminin tarihi, mitleri, kültürü ve temaları hakkında araştırma yapmaya nasıl gidiyorsunuz? Kitap okumak mı, seyahat etmek mi yoksa belgesel izlemek mi? Wo Long için, tarihsel olarak doğru olmakla karanlık fantezi unsurlarına yaslanmak arasında nasıl bir denge kurmak istiyorsunuz?

Yamagiwa-san: Koei Tecmo Games’de bu noktada bu noktada çok fazla oyun yapıyoruz, bu nedenle Team Ninja’nın burada Koei Tecmo Games’de bulunmaktan alabileceği bu bilgi ve deneyim zenginliğine sahibiz. Ve özellikle bir senaryo ekibimiz var ve tüm bilgilere sahipler, ekibin gidip onlara danışıp daha fazlasını öğrenmesi ve bu oyunu en doğru oyun yapmak için ihtiyaç duydukları tüm ayrıntıları alması için sadece bir bilgi kuyusu. Tüm bilgileri parmaklarımızın ucuna getirme açısından doğru. Ayrıca Team Ninja’da yardımcı olan Çinli personelimiz var. Çin tarihiyle ilgili kendi deneyimleri hakkında konuşabildiler, orada yaşadılar, kültür ve bilgi hakkında da bilgi sahibi oldular, yani bu gerçekten çok yardımcı oldu. Denge açısından söyleyebileceğim en iyi yol, tarihi gerçeklere dayalı oyunlar yapmayı seviyoruz, tıpkı tarihe dayanan Nioh gibi ama siz bunu kenardan veya arkadan görüyorsunuz. İşlerin yolunda gittiğini ve belki de bilmediğiniz şeyleri görüyorsunuz. Söylemesi zor – gerçekten iblisler var mı? Bazı insanlar var olduğuna inanıyor, bazıları belki var olduğunu düşünmüyor. Bu konuda fikir vermek istemiyoruz. Var olduklarını hissettiğiniz bir dünya yapmak istedik, bu dünyada olacaklardı, buralarda olduklarını biliyorum, bu oyun için bu hissi yaratmak gerçekten önemli. Ayrıca oyunda savaştığınız birçok Çinli iblis var, bu Wo Long’un önemli bir unsuru, bu yüzden oyuncunun gerçekten onların var olduğuna inanmasını ve oyuncuya bunu veren bir dünya yaratmasını istiyoruz.

S: Bu oyunun tonu Nioh’a benzeyecek mi yoksa daha da mı karanlık olacak? Tüm düşmanlar ve patronlar Çin mitolojisinden mi ilham alıyor yoksa kendi çarpık yaratımlarınızı da mı yarattınız? Bol çeşitlilik bekleyebilir miyiz?

Yasuda-san: Yani başlangıçta, Nioh sadece samuray düşmanlarına sahip olacaktı, içinde herhangi bir Yokai olmayacaktı. Ama bu oyunu yaparken “peki bu pek ilgi çekici ve istediğim kadar eğlenceli değil, düşman türlerinde yeterince çeşitlilik yok” diye düşündüm ve sonra tamam dedik ekleyelim dedik. Yokai, Japon şeytanları. Wo Long’da, Çin iblislerine odaklandık ve onlarla savaşmak ve üstesinden gelmek çok kolay ve oyuncunun ‘anlaması’ için iyi bir şekilde demek istiyorum – savaştığım şey bu, bu Büyük Çin iblislerinin peşinden gitmem gerekiyor. Oyuncuların gerçekten harekete geçmesi kolaydır. Bu sefer de Nioh ile yaptığımız gibi karanlık bir oyun yapıyoruz, bu önemli, nazik oyuncuların beklediği çok karanlık bir deneyim yapıyoruz. Oyuncuların ne tür iblislerin ortaya çıkacağını, ne tür canavarlarla mücadele etmek zorunda kalacaklarını görmek için sabırsızlanmalarını istiyorum. Bence bu hikayelerden bazılarını yeniden düzenlemek, kendi bükümlerimizi vermek ilginç, belki de en ilginç. Çin mitlerine ve efsanelerine bakmak ve onlara Team Ninja yeteneğini vermek veya Team Ninja lensinden bakmak. Ya da Wo Long merceğinden bakarak, yarattığımız Wo Long dünyasına neyin uyduğunu söylemeye kadar varabiliriz. Aşina olduğunuz şeyler, efsaneler ve canavarlar görebilirsiniz, ama sonra onlara bu yeni bakış açısı gelecek. Ayrıca amacımız, onlarla savaşırken onları bir aksiyon oyunu için ilginç hale getirecek şekilde yeniden düzenlemek. Bu yüzden onlarla savaşırken, orijinal hikayelerine tamamen sadık değiller, onlara biraz ekstra yetenek veriyoruz.

S: Souls benzeri deneyimlerin pek çok hayranı, yüksek zorluklarından dolayı onlardan zevk alıyor – zorlu bir sahneyi veya patronu yenmekten aldığımız mücadeleyi ve tatmini seviyorlar. Ancak oynamakla ilgilenen, ancak bu oyunların çok zor olduğunu düşünen oyuncular da var. Takımın baktığı, oyunu mutlaka daha kolay hale getirmeyen ancak daha erişilebilir kılan şeyler var mı? Örneğin, FromSoftware’in Elden Ring’e yaklaşma şekli – bu çok zor bir oyun, ancak ruh yardımcılarını çağırmak gibi yeni mekanikler eklediler ve bu da oyunu yeni oyuncular için daha “ulaşılabilir” hale getirdi.

Yamagiwa-san: Herkesin gerçekten yoğun bir engelin üstesinden gelme konusunda aynı deneyimi yaşaması ve benim yaptığım gibi hepsinin o başarı hissine sahip olması için bir set zorluğun olmasının ‘iyi’ olduğunu düşünüyoruz. Ancak buradaki uyarı, oyunculara bunu yapabilecekleri tüm farklı yolları veriyor. Böylece arkadaşlarınızla konuşabilir ve hey bu patronu yendim ve bunu böyle yaptım diyebilirsiniz, insanlarla konuşmak ve çevrimiçi olmak istiyorsunuz çünkü onlarla gerçekten iletişim kurmak istiyorsunuz. Zorluğu aynı tutmak ve oyunculara üstesinden gelmeleri için farklı yollar vermek gerçekten çok önemli. Wo Long hiçbir şekilde kolay bir oyun değil, ancak oyunculara istedikleri kadar oynamaları, engelleri kendi yollarıyla aşmaları için özgürlük ve ajans vermek için çalışıyoruz. Aklıma gelen bir şey moral sistemidir. Bir moral rütbeniz var ve onu yükseltmeye devam ettikçe güçleniyorsunuz ve bunu hangi düşmanlarla savaşacağınızı seçmek için kullanabilir veya daha sert bir düşmanla baş edebilmek için onu yükseltebilirsiniz ve belki şimdi biraz daha kolay olacaklar. sen daha güçlüsün Ayrıca karakterinizi geleneksel bir aksiyon RPG’si gibi yükseltebilir ve bu şekilde daha da güçlenebilirsiniz. Çok oyunculu da var, böylece arkadaşlarınızla, diğer iki kişiyle, yani toplam üç kişiyle çevrimiçi olabilirsiniz ve ardından grup olarak patronlarla baş edebilirsiniz. Wo Long’un oyun tasarımı için gerçekten önemli olan, tüm bu şeylerle başa çıkabilmeleri için oyunculara kendi yollarını veriyoruz.

S: Wo Long’un bir demo veya beta sürümünü yayınlamayı planlıyor musunuz ve eğer öyleyse yayınlanması için bir zaman diliminiz var mı? Nioh gibi, Wo Long’un lansmandan önce çok oyunculu bir testi olacağını varsayıyoruz?

Yasuda-san: Demoyu duyuruyoruz, bu yüzden bunu dört gözle bekliyoruz ve herkesin heyecanlı olduğunu umuyoruz. Oyuncuların oyundaki tüm engellere ve zorluklara yaklaşırken mümkün olduğunca çok seçeneğe sahip olmalarını istiyoruz, bu nedenle demo yeterli seçenek olup olmadığını görmemize yardımcı olacak, oyuncular bunu farklı şekillerde mi oynuyor? Oyunu kanıtlamak ve piyasaya çıktığında olabileceklerin en iyisini yapmak için oyunculardan bu geri bildirimi almayı seviyoruz.

S:Wo Long, Game Pass’in ilk günü olacak. Ekibin Gamepass rotasına gitmek istemesine ne sebep oldu ve eğer öyleyse, size ve ekibinize şimdiden nasıl fayda sağladı?

Yasuda-san: Bu, Xbox Game Pass’te ilk gün olmamız bizim için bir ilk. Gerçekten çok zor bir oyun yaparken ve herkesin bunun hakkında ne düşüneceğinden emin değiliz, ancak Game Pass’te ilk gün kullanıma sunarak, belki de bu oyunu daha önce hiç oynamamış pek çok oyuncu bunu yapma şansına sahip olacak. ve dünya çapında her zamankinden daha fazla oyuncu alacağız. Yani evet, bu bizim için Koei Tecmo Games ve Team Ninja’da da büyük bir ilk ve bu bizi gerçekten heyecanlandıran bir şey. Ayrıca, birlikte oynayabileceğiniz çok sayıda insanla çok oyunculu mod için gerçekten harika olacağını ve partinize katılabilecek ve patronları alt edebilecek insan sayısını gerçekten artıracağını düşünüyoruz.

S: Nioh 1 bir PvP modu içeriyordu, ancak Nioh 2 yoktu. Wo Long, oyuncuya karşı oyuncu modunun geri dönüşünü görecek mi, yoksa oyuncunun diğer karakterin AI tarafından kontrol edilen Revenant’larıyla karşı karşıya geldiği Nioh 2 ile aynı mı kalacak?

Yamagiwa-san: Oyunda PvP olacak, örneğin bir oyuncu veya NPC’nin dünyanıza girmesi bunu yapmamızın bir yolu. PvP’de savaşmak için diğer oyuncuların dünyalarına da gidebilirsiniz. Ayrıca bir bayrak yerleştirebileceğiniz alanlar olacak, orada bir düşman olacak ve bu düşman normal NPC düşmanlarını veya diğer oyuncuları getirebilecek – ve sonra karar verebilirsiniz, önce oyuncuyla mı savaşmak istiyorum yoksa ister miyim? büyük düşmanla savaşmak mı? Ve büyük düşmanı yenersem, o zaman herkes gider. Böylece bu konuda ne yapacağınıza karar verebilirsiniz.

S: İkinizden biri Ronin’in Yükselişi ile ilgili misiniz? Bu haftaki PlayStation State of Play’deki tanıtım fragmanı hakkında ne düşünüyorsunuz?

Yasuda-san: Oyuna yön veriyorum. Bu, Wo Long’dan sonraki büyük şampiyonluğumuz. Geri dönüşler gördüklerimizden iyi oldu ve bundan çok memnunuz. Planımız Wo Long’u ve ardından Rise of the Ronin’i yayınlamak, bu yolda ilerlemeye devam etmek ve bu harika oyunları ileriye taşımak. Team Ninja’daki ekip, sıradaki bu iki büyük oyunla gerçekten motive oldu. Elimizden gelenin en iyisini yapmaya devam etmek istiyoruz.

S: Yamagiwa-san, Bloodborne’un piyasaya sürülmesinden bu yana 7 yıl geçti ve hala Twitter’da ve oyun forumlarında en çok konuşulan oyunlardan biri – lansmanından yıllar sonra hayranların yüksek ilgisi sizi şaşırttı mı?

Yamagiwa-san: Trend olduğunu görüyorum ama her zaman “neden?” Diye düşünüyorum. (Gülüyor)


Wo Long: Fallen Dynasty, 2023’te PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S ve PC için çıkacak. Şimdiki nesil konsollar için bir demo mevcut.



oyun-6