Petroglyph Games Gamescom 2022’de bana yeni RTS oyunu The Great War: Western Front’u gösterdiğinde şöyle düşündüm: Biliyorum kesinlikle farklı ne yapmalı. O zaman, zamanın en iyi komutanlarından daha iyisini yapabileceğimi hayal etme kibrinden bir utanç hissettim, ancak bu, savaşı öğretme şeklimiz ve Petroglyph’in kendimiz oynamaya davetiyle ortaya çıkan bir tutum.

1. Dünya Savaşı eğitimimin bir demirbaşıydı. Birkaç yıl boyunca ilham verdiği şiiri İngilizce olarak inceledik – kesinlikle keçe en azından bu şekilde – ve tarihte, sanayileşmenin serbest bıraktığı yeni silahlar ve geleneksel taktiklere karşı ortaya koydukları meydan okuma üzerine büyük bir proje yaptım. Bu, genç benliğimi savaşa dair geniş çapta sahip olunan bir görüşle baş başa bıraktı: Savaşın trajedisi yalnızca can kaybının ölçeğinde değil, aynı zamanda kaçınılabilirliğinde de yatıyordu. Keşke generaller daha uyumlu, cephedeki koşulların daha farkında, daha insancıl olsaydı. “Eşekler tarafından yönetilen aslanlar” falan filan.

Plan şu: No Man’s Land’de anlamsız saldırılarla hayatları çöpe atmayacağım, siperlerimi güçlendirecek, düşmanı yıpratacak ve tanklara, gaza ve makineli tüfeklere koşacağım. Bunu yaparsam ne olur? kazanır mıyım?

Baş tasarımcı Chris Packer, “Oyuncuların denemesini istediğimiz deney bu” diyor. Oyunun teknoloji ağacındaki kararlarınız bu deney için ana yerdir – oyunun sloganlarından birini alıntılamak için “tarihi yeniden yaşayabileceğiniz veya yeniden tanımlayabileceğiniz” yer. Gerçekten de tankları tahmin edebiliyorum ve onları gerçekte göründüklerinden çok daha önce sahaya koyabiliyorum. Kendi testlerinde ne gördüklerini soruyorum ve besteci Frank Klepacki deneyimini paylaşıyor.

“Çok hızlı bir gerçeklik kontrolüm var. Yaptığımız her şey, tarihte araştırdığımız şeylere ve belirli şeyler yapmanın sonuçlarına dayanmaktadır. Ana taktiğiniz olarak belirli bir tür şirkete güvenmemek çok önemlidir – eğer şanslıysanız size bir savaş kazandırabilir, ancak kendinizi gerektiği gibi desteklemiyorsanız, elde edemezsiniz. istediğiniz sonuç.”

Bunun bir nedeni, düşmanın uyum sağlamasıdır. Packer, “Gaz konusunda sert davranırsanız, birkaç dönüş içinde düşmanın gaz maskeleri olur” diyor. “Yani bir şekilde dengelemeniz gerekiyor, ancak duvardan uzak bir strateji deneyebilirsiniz.”

Açıkça etkili tek bir stratejiye sahip bir oyun çok zor olmayacaktır, ancak 1. Dünya Savaşı’nı kötü bir şekilde savaşılmış olarak görmekte haklıysak, bu burada iyi oyun tasarımı ile tarihsel özgünlük arasında bir gerilim olduğu anlamına mı gelir? Sanırım bu cevaplanamaz bir soru, çünkü iki tarafın da ne kadar hızlı olduğunu asla bilemeyeceğiz. abilir ‘daha iyi’ bir strateji olduğunu düşündüğümüz her şeye adapte olduk.

The Great War: Western Front önizleme: Ulusal bayrakla tamamlanan İngiliz hendekleri, kırmızı gelincikler ve eski tanklarla dolu bir çiftlik evini çevreliyor.

Ayrıca oyun içinde savaşın gidişatını yönlendirme konusunda tam bir özgürlüğe sahip olmayacaksınız. Oyuncular hem Müttefikler hem de Merkezi güçler için hem “tiyatro ve saha komutanı” olacaklar hem de hem kıta haritasında hem de bireysel savaşlarda çok çeşitli kritik kararlar alabilecekler, ancak oyunun etkinlik sistemi “sizi bazı sorunlarla başa çıkmaya zorlayacak”. Packer’ın dediği gibi, zamanın gerçeklerinden. Bu, planınıza uymayan bir saldırı yapma emri olabilir. Başka bir deyişle: tarihsel olarak gerçek olan bu aptallığın bir kısmı zorla enjekte edilecek.

Böyle bir olayı uygulamalı demomuzda ele alıyoruz. Kıta, Batı Cephesi’nin aralarında kıvrıldığı altıgen karolardan oluşan bir harita olarak tasvir edilmiştir ve komuta bunlardan birine saldırı talep etmektedir: Drocourt. Başarı, büyük bir ulusal iradeyi ödüllendirecek – bu, savaşmaya devam etmek için kamu ve siyasi desteği gösterir ve düşmanın rezervleri bizden önce sıfıra ulaşırsa savaşı kazanırız. Bir keşif görevi başlatırız, bölgedeki güç dengesinin bizden yana olduğunu görür ve saldırıyı başlatırız.

Savaşlar, yavaşlama ve duraklatma özelliğine sahip gerçek zamanlılardır, ancak biz oraya varmadan önce, “zorlama” öncesinde aylarca süren tahkimat ve angaryayı temsil eden bir savaş öncesi kurulum aşaması vardır. Bu dönemde savaşın karmaşıklığı ve derinliği, burada ve savaş aşamasının kendisinde, başka hiçbir oyunda görmediğim bir şekilde hayat buluyor.

The Great War: Western Front önizleme: Piyade kuzeyden saldırıya hazırlanırken yukarıdan görülen bir siper kompleksi.

Birden fazla savunma hendeği hattı ve bunları birbirine bağlayan daha küçük iletişim hendekleri yerleştirebilirsiniz. En önemlisi, düşmanın nereye saldırabileceğini ve kendi birliklerinizin yanıt vermek için bir yerden bir yere ne kadar verimli bir şekilde gidebileceğini düşünmeniz gerekecek. Ayrıca öldürme bölgeleri oluşturmak için dikenli teller ve havan ve makineli tüfek yuvaları gibi sabit silahlar da yerleştirebilirsiniz. Kurulum tamamlandığında, savaşın kendisi yavaşlayıp duraklatabileceğiniz gerçek zamanlı olarak ortaya çıkar. Düşman siperini araştırmak için gözlem balonlarını kullanabilir ve birliklerinin bir saldırı için nerede toplandığını görebilir ve balonlarını uçakla vurabilirsiniz.

Düşman saldırdığında, piyade yığınları siperlerinin üzerine tırmanır ve No Man’s Land’e akın eder, topçularımız tarafından bombalanırken bombalanır. Makineli tüfeklerimiz açılıp saflarını delip geçerken dikenli teller ilerlemelerini yavaşlatıyor. Sonunda siperimize ulaştıklarında kana susamış bir kükreme var ve yakın dövüş başladığında animasyonlarda böyle bir anın dehşetini ve yoğunluğunu bir ölçüde iletmek için yeterli ayrıntı var – yine de yukarıdan izlemenin insanlıktan çıkarıcı bir yanı var. Anlaşılır nedenlerden dolayı diğer strateji oyunlarından farklı şekilde vurur.

Birliklerimiz bazı zayiatlar alıyor ama nihayetinde saldırıyı savuşturuyor. Birkaç bölüğü yeniden konuşlandırıyoruz ve bir siper altı mayını patlatıyoruz, sol kanatlarındaki bazı destek ve iletişimleri dağıtıyoruz ve tankların ilerlememize öncülük ettiği karşı saldırıya geçiyoruz. Packer, yeni bir topçu ateşi türü atıyor – şimdiye kadar doğrudan hasar vermek için hassas saldırılar kullandık, ancak şimdi birliklerimizin ilerlemesini engellemek için bir toprak ve duman perdesi atmak için yuvarlanan bir baraj ateşliyoruz.

The Great War: Western Front önizleme: Askerler, No Man's Land'in ortasında, taş bir köprüyle çevrili küçük bir köprüyü geçmeye hazırlanıyor.

Petroglyph, bunun santimlerle kazanılan bir yıpratma savaşı olduğunu vurgulamak istiyor. Zaferler bir spektrumda ölçülür. Buradaki amacımız düşman hatlarında bir kontrol noktası ele geçirmek, ancak bunu yaptıktan sonra bile daha büyük bir zafer elde etmek için gücümüz yeterse savaşmaya devam edebiliriz. Noktayı alıyoruz ve zaferimizi ‘kilitlemek’ için bir ateşkes öneriyoruz. Savaş kazanıldı, ancak şu anda kayıplarımızı soğuk sayısal bir şekilde gösteren bir skor ekranında devam eden biraz melankoli var.

Açıkça hiçbir şey belirtmeden, savaşın dehşetinden bir şeyler yakalar. Yer duygusu, Britanya’nın İmparatorluk Savaş Müzesi’nden alınan arşiv görüntüleri ve dönemin lisanslı müzikleri ile daha ustaca kurulur – hepsi istemeden yaslı pirinç kornalar ve garip bir şekilde sıkılmış vokaller – her yere serpiştirilir.

Son sürümü Command & Conquer Remastered Collection – Klepacki’nin ikonik film müziğine fışkıran ve tınlayan iki klasik RTS oyununun canlı, parlak bir yeniden yapımı – olan bir stüdyodan beklenmedik bir dönüş ama resmen ilgimi çekti. çok yok 1. dünya savaşı oyunları anlaşılabilir nedenlerle ve hem stratejik hem de taktik savaşı bu ayrıntı düzeyinde tasvir etmeye çalışanlardan daha azı. Bu gösterimde, burada derin ve zorlu bir strateji oyunu var ve Petroglyph’in ağır konuyu ele alışı iyi değerlendirilmiş görünüyor.

Son oyunun tam olarak ‘eğlenceli’ olacağından şüpheliyim – ama büyüleyici, düşündürücü, hatta hareketli? Her şans var. The Great War: Western Front, 2023’te çıkacak.



oyun-2